Crédito da imagem: Kotaku

A Sony às vezes parece o equivalente “videogueimico” do Michael Scott, personagem fictício da série The Office - assim que eles começam a se dar bem, alguma coisa dá errado e causa dano considerável nos esforços deles.

Um exemplo recente disso é o PSP Go!, que trazia duas coisas que os donos dos portáteis predecessores queriam há muito tempo – armazenamento embutido, e títulos disponíveis por distribuição digital. Se a expectativa dos geeks é um bom medidor de sucesso, o PSP Go! deveria ter vendido mais que pilhas num convento.

Entretanto, preços altos (tanto do console quanto dos jogos) e a falta da habilidade de baixar gratuitamente os jogos que você já comprou tornaram o novo portátil extremamente intragável. E o resultado é que o PSP Go! não passou de uma tentativa fracassada de relançar o console.

Volte a fita pra semana passada, dia 28 de fevereiro. Vi no twitter um colega reclamando de problemas no seu PS3 – subitamente, nenhum jogo carregava mais, ele não conseguia logar na PSN, e seus jogos baixados exibiam uma mensagem enigmática que sugeria que o jogo não tinha autorização válida pra ser rodado.

Depois, um outro amigo manda uma mensagem similar, com uma informação nova – todos os seus Trophies, que são “prêmios” colecionados pelos gamers que atingem certos objetivos secundários no jogo, sumiram.

Logo em breve um terceiro gamer, menos controlado, veicula sua reclamação com auxílio do caps lock e e com todos os impropérios que ele conseguiu enfiar em 140 caracteres.

A notícia se espalhou feito piolho numa classe de primário. Cada dono de PS3 lia os tweets, ligava seu próprio PS3 pra verificar se este também foi afetado, e se juntava em seguida ao coro “meu PS3 morreu, o que está acontecendo?”

Parecia que estávamos presenciando algum tipo de evento global. Finalmente, a Sony se pronuncia no seu twitter oficial:

We’re aware that many of you are having problems connecting to PSN, and yes, we’re looking into it. Stay tuned for updates.

A mensagem era acalentadora, mas confusa – o problema não era simplesmente conectar à PSN; consoles sem conexão a internet também foram afetados pelo problema. Vários jogos que sequer têm modo online também não rodavam mais.

De repente atentamos à coincidência da data fatídica – 28 de fevereiro. Programadores sabem que esta data é problemática, por causa dos anos bissextos que adicionam um dia ao calendário e costumam causar todo tipo de conflito em sistemas digitais.

Assim que começaram a sair notícias de que o PS3 havia resetado a própria data de volta a 1999, ficou evidente que estávamos lidando com um problema relacionado a datas conhecido como “leap year bug”, ou “bug do ano bissexto”. A boa notícia é que embora algumas consequências do bug às vezes sejam mais duradoras (alguns Trophies aparentemente se perderam pra sempre, por exemplo), ele vai embora por si só no dia seguinte.

A Sony não é a única a cometer esse descuido – no ano passado um problema similar paralisou Zunes por um dia -, mas isso levanta dúvidas sobre a competência do sistema online deles. Já sofri uma vez com o aparente despreparo da Sony a lidar com segurança de contas da PSN, e embora seja apressado condena-los inteiramente por causa desse bug, isso nos faz pensar – quando é que a Sony pisará na bola de novo, e quais serão as consequências da próxima vez.

Foi há mais ou menos dois anos que a expressão “next gen” perdeu um pouco a força e nos acostumamos a ver PS3, Xbox 360 e Wii como consoles atuais. Entretanto, como no contexto brasileiro esse tipo de novidade demora um pouco a se tornar o padrão estabelecido, não é raro ver por fóruns afora quem ainda se refira a estes consoles como “next gen”. É quando paramos pra pensar que já faz cinco anos que a geração atual iniciou, que notamos o anacronismo de chama-la de “nova”.

Especialmente quando você leva em consideração o fato de que até então, cinco ou seis anos era o ciclo de vida de um console.

A geração de hoje começou com o Xbox 360, em 2005. Os primeiros jogos no hardware novo são sempre os que cutucavam mais a nossa curiosidade – e, paradoxalmente, são os mais decepcionantes. Obviamente, como as gamehouses ainda não haviam aprendido a explorar os kits de desenvolvimento e os limites do console – e como é costumeiro aproveitar jogos já em andamento pra plataformas antigas e adapta-los pro novo console – os primeiros jogos dessa geração atual são quase indistinguíveis de jogos pros consoles já idosos.

Demorou mais de um ano pra que títulos desenvolvidos especificamente pras plataformas atuais começassem a aparecer. O lançamento de franquias divisoras de águas, como o Gears of War no Xbox 360, foi justamente quando decidi gastar o dinheiro num console novo. Antes disso, adentrar a next gen era mais um capricho de nerd viciado do que um investimento realmente aproveitável.

Infelizmente, o Xbox 360 começou com o pé esquerdo e consolidou a imagem de produtos da Microsoft como problemáticos – no auge do fenômeno das Três Luzes Vermelhas, um número absurdo de 30% de Xbox 360 foram dado como defeituosos. Este que vos escreve sofreu com as luzes vermelhas duas vezes; não fosse pela extensão de garantia do console, eu teria desistido dele na primeira falha.

Já o PS3, que chegou em 2006, demorou quase 3 anos pra emplacar seus jogos exclusivos. A Sony amargou a lanterna da geração atual por muito tempo, o que foi uma mudança drástica dos tempos de sucesso absoluto com o PlayStation 2. Uma boa parte disso foi a decisão de incluir drives bluray nos PS3, o que resultou no PS3 ser o console mais caro dos três disponíveis no mercado. Isso, e a falta de jogos exclusivos de qualidade, atrasou um pouco a adesão do público. Felizmente, após alguns títulos imperdíveis e reduções de preço, o ano do PS3 finalmente chegou.

E o Wii foi a exceção da regra. Com gráficos similares ao do Gamecube e preço bem abaixo da média estabelecida pelos competidores, ele não tinha “jeito” de next gen. Os nerds reclamaram aos prantos, revogaram o fanatismo outrora vitalício e profetizaram a falência da Nintendo; e nem o nome do console (“Wii” soa como um eufemismo infantil pro ato de urinar) salvou-se de críticas. Inesperadamente, o console da Nintendo acabou liderando essa geração em vendas. O sucesso do Wii acabou virando um bom exemplo de falta de visão dos gamers em geral.

A geração atual trouxe diversão interativa com gráficos em alta definição, empurrou a disseminação de televisões compatíveis e, embora não ter apostado 100% nele, ajudou a consolidar o mercado de distribuição digital. O que a next gen traria de novo à cena?

A geração atual parece ter adquirido momento nos últimos semestres e não dá impressão de estar pronta pra passar o bastão aos sucessores. Os analistas diziam desde o começo que esta geração teria um ciclo de vida maior que as anteriores, e eles parecem certos.

Apesar disso, já tivemos algumas notícias sugestivas. Primeiro, o Steve Balmer se atrapalha e sugere que o Project Natal seria um console sucessor ao Xbox 360, ao invés de um simples add-on. Depois, vem o rumor de que um suposto “Wii HD” estaria sendo preparado já pra 2011 – o que me parece um tanto apressado, mas a Nintendo passou essa geração inteira sem um console em alta definição, então a pressa é compreessível. E alguns especialistas acreditam que o futuro PS4 seria lançado antes dos competidores – e convenhamos que a opinião de John Carmack, sendo um semideus no mundo dos videogames, não é do tipo que a gente pode desconsiderar.

2011 ou no máximo, 2012, parecem ser os anos para a chegada do primeiro console next gen. Como gráficos fotorealistas e distribuição digital já são uma realidade, é difícil imaginar que rumo a próxima geração tomará. O épico Avatar deixou analistas em polvorosa prevendo que entretenimento 3D poderá ser a grande vedete dos próximos anos. Seria essa a direção da nova geração?

Em março do ano passado, durante a Game Developers Conference, foi anunciado um vindouro produto que polarizou a comunidade gamer por alguns meses em dois grupos distintos – os “essa é a maior revolução dos videogames desde a introdução do d-pad” e os “há maior probabilidade de eu me casar com a Megan Fox do que desse sistema funcionar conforme descrito”.

Trata-se do OnLive, um serviço on demand para jogos mais ou menos no formato utilizado por companias de TV a cabo ou empresas como o Netflix. Enquanto esses últimos fazem stream de filmes para a sua TV, a premissa do OnLive é utilizar infraestrutura parecida para transmitir jogos.

Não estou falando de distribuição digital: isso já existe há um bom tempo e atingiu sua maturidade com o Steam e a AppStore. OnLive seria o próximo degrau – em vez de te vender o conteúdo digital do jogo por meio da internet, o OnLive te venderá apenas a imagem em tempo real do jogo, que está sendo executado nos servidores dele e controlado por seus comandos à distância.

Comprando ou alugando um jogo no OnLive, você nunca o terá (nem fisicamente nem digitalmente); você acessará o jogo remotamente, no mainframe da empresa. A diferença é que o aluguel te dará acesso temporário, enquanto a compra garante jogatina vitalícia.

O obstáculo mais óbvio (quem quereria pagar por algo que você não “terá” de verdade?) seria um problema maior em outros tempos, mas o conceito uniformemente adotado de distribuição digital nos deixou acostumados a comprar versões não-físicas dos nossos jogos favoritos. Uma das vantagens desse sistema é que você não precisa esperar por período de download, ou de instalação – você paga pelo jogo e o acessa imediatamente.

E outra maior vantagem é que seu catálogo de jogos não será mais limitado pela quantidade de upgrades que sua máquina possui, um paradigma que movimenta a indústria de memória RAM e placas de vídeo para PCs.

Teoricamente parece uma ideia excelente. Eu, como entusiasta desse universo, aceito de braços abertos qualquer novo competidor que force os jogadores veteranos a mudar seu jogo. Como disse um colunista da CNET, o modelo proposto pela OnLive poderia ameaçar a Sony, Nintendo e Microsoft. Afinal de contas, uma das maiores vantagens dos consoles é que o hardware comprado hoje se manterá atual daqui 5 ou 6 anos sem necessidade de mais investimento. Seria difícil convencer alguém a comprar um console num mundo em que o OnLive funciona como prometido.

Mas é aí que está o problema: muitos insistem que o OnLive jamais poderia funciona como mostra a propaganda. Aliás, é muito difícil para nós, gamers experientes, nos empolgarmos com propaganda. O lendário Phantom, um dos primeiros consoles a propôr distribuição exclusivamente digital, prometida revolução similar foi um fracasso retumbante. E o fato de que a empresa gastou mais nos esforços de marketing do que no desenvolvimento deixa patente o perigo de acreditar no comercial.

A empresa por trás do OnLive afirma ter desenvolvido algoritmos de compressão inéditos para a tarefa de fazer stream em tempo real de jogos em alta definição para milhares (ou talvez milhões?) de clientes. E eles se dispuseram a mostrar um pouco mais do console na GDC deste ano. É difícil de acreditar (este articulista da Eurogamer esboçou os vários motivos), mas a julgar pelo fato de que eles têm um pouco mais para mostrar que o natimorto Phantom, tenho uma curiosidade otimista. E vale lembrar que o console OnLive está cotado para custar menos que um Nintendo Wii.

Agora eu consegui sua atenção, hein? E você, acha que há mérito na experiência do OnLive ou vai continuar economizando para uma nova GeForce?

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A internet tem um nome para o fenômeno que se tornou a franquia Sonic nos últimos dez anos. A consciência coletiva chama isso de “o ciclo Sonic”:

  • Primeiro, um novo jogo do Sonic é anunciado. As telas parecem promissoras, e não há nenhum elemento desnecessário nelas (no caso, os amiguinhos do Sonic que a Sega tentou enfiar pelas nossas goelas repetidamente). As expectativas pro retorno do personagem são altas.
  • Em seguida, ao passo que novas telas do jogo são exibidas, nós percebemos que na verdade este novo jogo contém os mesmos companheiros insossos do porco-espinho e, pior, MAIS amiguinhos novos. O gameplay continua sendo tridimensional, algo que já provou várias vezes que não funciona pra um personagem como o Sonic. A esperança começa a evaporar.
  • O jogo finalmente é lançado e recebe crítica abismal. Os antigos fãs da série, desiludidos, correm aos seus fóruns favoritos pra proclamar que jamais cairão na armadilha da Sega novamente, e que o Sonic está morto pra eles.

Este ciclo esteve se repetindo ad nauseum desde Sonic Adventures 2, para o saudoso Dreamcast, provavelmente o último jogo tragável do Sonic para consoles. Os portáteis receberam excelentes Sonics 2D, como a série Sonic Advance, mas os consoles “de verdade” há muito tempo não viam um título decente com o personagem.

Até que a Sega anuncia o misterioso “Project Needlemouse”. Os fãs com mais histórico não se surpreenderam quando a Sega revelou que o tal projeto era codinome para Sonic 4, já que Mister Needlemouse era o nome do Sonic durante o desenvolvimento do primeiro jogo.

E saiu este breve trailer, que mostra menos de dois segundos de gameplay do vindouro Sonic 4, mas que tem visual épico o bastante para empolgar. Ele será episódico (ou seja, serão lançados mais de um jogo com a alcunha “Sonic 4″), e estará disponível para download no PS3, Xbox 360, Wii e uma quarta plataforma secreta. De acordo com o histórico de apoio da Sega pelo iPhone e iPod Touch, muitos aguardam que Sonic 4 seja lançado também na AppStore.

O que ninguém entende, na verdade, é por que a Sega faria segredo sobre lançamento para as plataformas móveis da Apple. Afinal, o indício que dá força à teoria também serve pra desmistificá-la: se lançar jogos na AppStore não é novidade para a Sega, por que fazer tanto mistério sobre Sonic 4 no iPhone? Há até quem acredite que a Sega está preparando um retorno ao mercado dos consoles, por mais improvável que esta ideia pareça.

As esperanças dos fãs (mesmo aqueles que juraram jamais cair na armadilha novamente, como este que vos escreve) foram renovadas, mas há ainda os que não se convenceram. Alguns apontaram que as cenas do Sonic correndo naquele curto trailer parecem estranhas, artificiais.

Já outros disseram que lançar o jogo como download e não como versão “retail” convencional demonstra falta de compromisso e de fé no personagem. A Sega estaria fazendo este Sonic 4 com trocados, nas coxas, apenas para não deixar a propriedade intelectual empoeirada. Algo feito dessa forma não pode ser bom, dizem.

Eu estou cuidadosamente otimista. Apesar de ter sido vítima do ciclo Sonic no passado, e de ter jurado jamais me empolgar novamente com outro título do personagem, a Sega parece ter finalmente entendido que nós fãs não queremos ver Sonic empunhando espadas, salvando princesas ou explorando um universo 3D. Queremos o porco espinho mais rápido do mundo girando em espirais, coletando argolas e Esmeraldas do Caos.

Mas se a Sega me enganar de novo, aí sim, dessa vez eu juro que não caio mais no ciclo Sonic. Eu juro!

Após um dos mais longos suspenses do mundo da tecnologia, a Apple finalmente revelou ao mundo o seu tão aguardado tablet – o iPad, ou “iPod touch de Itu” como foi rapidamente apelidado dois segundos após ser mostrado por Steve Jobs. E as piadinhas dos nerds não pararam por aí; talvez apenas deram um pause rapidinho enquanto carregavam o Photoshop pra parodiar mais ainda o gadget.

O mundo geek soltou um coletivo “…é isso aí que estivemos esperando esse tempo todo?” quando Steve terminou de vender seu peixe. Confesso que eu mesmo tive essa reação, até pensar um pouco na filosofia Jobsiana e entender que o iPad talvez seja uma sacada de mestre que redefinirá a forma como a maioria das pessoas usa computadores.

Não vou perder o meu nem o seu tempo tentando te explicar a minha teoria; ela é tangente ao ponto de vista desta coluna, e muitos outros sites de tecnologia já cantaram essa ladainha a exaustão na última semana. E a despeito de todos os argumentos contra ou a favor do tablet da Apple, eloquentes ou não, o sucesso real do aparelho é algo que só poderemos quantificar daqui muitos meses.

Entretanto, numa coisa todos nós podemos concordar – o iPad não é pra mim nem pra você, fanático por gadgets, gente ligada no mundo da tecnologia. O iPad é um semi-computador que tem como alvo gente como minhas tias ou minha avó, gente que precisa usar computadores aqui ou ali, mas os odeia ou os acha intimidantes. Um não-computador pra quem não gosta de computadores.

Eu estava pensando sobre essa mudança de paradigma em que o Steve resolveu apostar, quando outro gadget que tinha um público similar veio à minha mente – o Nintendo Wii.

Lembram do lançamento do Wii? Os nerds que aguardavam uma revolução (afinal, o codinome “Revolution” e hoaxes bem produzidos como este levaram as expectativas à estratosfera) torceram o nariz ao ponto de fratura ao verem o controle simplificado e os jogos com gráficos de geração passada. Até o nome foi alvo de piadinhas – a pronúncia de “wii” em inglês soa como a forma infantil de se referir ao ato de urinar -, veja você como a história se repete.

Nerds detestaram, mas a turma que não era consumidora de videogames achou interessante. Acharam tão interessante, aliás, que o console passou um ano inteiro como um artigo completamente esgotado em todas as lojas. Menos de quatro anos após o lançamento, o console que nerds previram que seria a falência da Nintendo vendeu 67 milhões de unidades – mais do que as vendas combinadas do Xbox 360 e do PS3.

Ou seja – um aparelho desinteressante pros amantes de tecnologia acabou se tornando um incrível sucesso justamente por interessar a outro público. Soa familiar?

E aí entram os games. O Wii levou controles às mãos de gente que nunca havia pensado em gastar dinheiro com videogame antes. O iPad talvez repita a mesma proeza.

Imagine a cena que provavelmente se repetirá muitas vezes ao redor do mundo daqui a 2 meses, quando o iPad for lançado – sua tia (que frequentemente precisa de ajuda pra dezipar arquivos ou mover pastas de um thumbdrive) ganhou ou comprou um iPad, com o propósito de simplificar suas poucas interações com um computador. Esse pessoal raramente faz mais na frente de um monitor que ler emails ou acessar sites de relacionamento, e ninguém precisa de algo mais complicado que o iPad pra isso.

Lá está ela com um aparelho que traz a loja virtual que se tornou um fenômeno absoluto na forma como facilitou o consumo de joguinhos baratos pra dispositivos móveis. Com preços a partir de 99 centavos e instalação que se resume em clicar num único botão, não será um espanto quando sua tia começar a jogar alguma coisa em seu iPad.

Antes que você perceba, ela terá comprado outro, e outro, e mais outro jogo. Com a popularidade do aparelho, não será improvável que ela tenha amigas que também o possuam, e quem sabe elas comecem a conversar sobre os jogos que andam comprando e jogando. Com as capacidades online do iPad, não seria surpreendente se sua tia um dia passasse a jogar games multiplayer com as amigas – enquanto senta no sofá da sala, tomando um chá.

Um xadrezinho, forca, talvez Scrabble? Todos esses games já existem na AppStore, e a galera mais velha já os joga nos sites de relacionamento. Imagina-los migrando o hábito pro iPad não é nenhum salto.

Há outras possibilidades, também – o tamanho da tela torna perfeito pra jogos de tabuleiro, ou jogos de estratégia em tempo real. Assim como o iPhone ou o iPod touch, NINGUÉM comprará o iPad pensando em games. Mas, bastará entrar na AppStore uma vez só pra se tornar um consumidor frequente de jogos. Aconteceu comigo, aconteceu com meu irmão, aconteceu com minha noiva. O apelo da AppStore é irresistível.

A falta de visão dos nerds os impediu de prever o sucesso estrondoso do Wii no mercado gamer casual. Estaria o iPad trilhando o mesmo caminho?

Antes da popularização da internet – e, extrapolando um pouco mais, antes que praticamente todas as área do interesse humano ganhassem representação online -, a única forma que nós gamers tínhamos de acessar conteúdo sobre videogame eram as revistas impressas especializadas.

E como praticamente tudo que fez parte daquela época áurea que foi nossa infância/adolescência e que não existe mais da forma como lembrávamos, é impossível não ver as aquelas revistas sem sentir uma pontada de nostalgia. Não é à toa que tem tanta gente interessada em comprar revistas antigas em sites de leilão.

As revistas ainda existem, na verdade, mas eu me pergunto seriamente que tipo de pessoa ainda a compra. A internet trouxe algo que gerações anteriores só sonhavam – a liberdade quase total de informação -, de forma que alguns periódicos se tornaram praticamente obsoletos. A muito tempo se fala sobre a morte do jornal impresso, graças à rapidez com que sites jornalísticos conseguem atualizar suas páginas (pra não mencionar a gratuidade, o que sempre costuma atrair mais público); revistas de videogame sofrem um golpe similar, e com a desvantagem de que elas têm um público bem menor que folhetos noticiosos.

Todo site de gaming que se preze trás toda a informação que uma revista poderia trazer, além de conteúdo que a mídia impressa não pode reproduzir – conteúdo em vídeo (o que, em matéria de videogame, é essencial) e interação com outros leitores por meio de comentários e fóruns. É uma concorrência desleal mesmo.

A juventude atual terá dificuldades em compreender esse hábito dos mais velhos de romantizar um período que não era lá tão melhor que o atual, e quando paramos pra pensar realmente não faz sentido (por que celebrar os tempos da conexão dialup se tudo que queríamos na época era justamente as conexões rápidas que temos hoje, por exemplo?). Mas quem viveu aquela época nunca esquecerá da animação de descolar uns caraminguás dos pais, correr pra banca da esquina, e comprar justamente aquela revista cuja capa trazia uma matéria em que você estava fissurado há semanas.

Ou ser o único da turma com aquele exemplar de uma revista gringa, trazida do exterior por um parente imigrante, que listava todos os Fatalities de Mortal Kombat 2 e que estava disponível a você (e somente você!) semanas ou até mesmo meses antes da mesma informação chegar às revistas tupiniquins, te transformando num rei entre os amigos.

Caso você não seja exatamente um maníaco por consoles, posso te fazer compreender a nostalgia dessas publicações com três simples palavras (ou melhor, uma palavra, uma preposição e duas siglas): “Revista do CD-ROM”. Lembra daquela interface gráfica de navegação dos CDs que vinham com as revistas? Como esquecer, né?

Escolhi a revista acima pra ilustrar este texto porque ela é um bom exemplo do motivo pelo qual eu comprava revista de videogame naquela época – a total falta de acesso a informação que era característica daquele período antes do domínio da internet.

Eu e minha família estávamos de ida marcada aos EUA no final do ano de 1999, e tudo que eu mais queria na vida era um Dreamcast. Mas o console ainda não havia sido lançado, praticamente tudo que sabíamos era o nome do videogame. Quando vi a revista numa banca perto da minha escola, me movi no piloto automático pra compra-la. Foi como se meu braço tivesse tomado a decisão antes do meu cérebro.

Atualmente eu compro uma revista aqui e ali, puramente pelo aspecto nostálgico da coisa – ao terminar de folhea-la, ou eu já tinha lido tudo na internet, ou a informação é insuficiente e eu procurarei complementos na internet.

E vocês? Alguém aí ainda tem algum motivo maior pra comprar revistas de videogame?

Há alguns meses, enquanto eu pagava algumas contas através do site do meu banco, notei uma transação no meu Visa que eu não lembrava de ter feito. De acordo com o site, há uma semana havia ocorrido uma compra de 25 dólares na PlayStation Network.

Liguei para a minha mulher pra perguntar se ela havia  feito alguma compra na loja da PSN, e ela afirmou categoricamente que não. Liguei então pro meu irmão, embora eu já sabia de antemão qual seria a resposta – meu irmão tem seu próprio cartão de crédito e nossa criação doutrinou que fazer uso de qualquer posse do outro sem permissão expressa é absolutamente abominável. Eu sabia que não havia sido dele.

Essa descoberta aconteceu quando eu estava no trabalho. Cheguei em casa, liguei meu PS3, tentei logar na PSN… e meu password foi dito inválido.

Assustado, já tava entendendo o que havia acontecido. Alguém hackeou minha conta da PSN.

Segui os passos pra resetar minha senha, e finalmente loguei na PSN. Verifiquei a área de atividade da minha conta, pra ver o que havia sido comprado. As compras incluiam alguns jogos de PS1 (todos da série Crash Bandicoot, que eu nunca tive ou gostei) e Loco Roco pra PS3.

Loguei numa conta antiga do Hotmail, que eu já não uso mais – mas era o email anexo à minha conta da PSN – e vi lá um email da Sony me informando da minha troca de senha. Entretando, tal troca havia ocorrido três semanas antes. Foi aí que o hacker roubou minha conta, concluí.

Com o telefone em mãos, liguei pro serviço de atendimento ao consumidor da PlayStation Network. Expliquei a eles o acontecido, na esperança de reaver o dinheiro roubado.

E o atendente me disse friamente que não poderia fazer nada pra me ajudar. Fiquei sem resposta – esse tipo de atendimento ao consumidor feito em aparente má vontade não é algo familiar ao padrão norte-americano de serviço.

“Não temos como verificar se o senhor teve sua conta roubada ou se realmente fez tais compras”, me disse o sujeito do outro lado da linha, essencialmente me chamando de mentiroso.

Aí o sangue começou a ferver. Expliquei pra ele que minha conexão à PSN tem um IP fixo (que aponta pra uma localidade específica – a cidade em que eu moro), assim como meu PS3 tem um MAC Address fixo. Bastaria olhar nos logs de acesso no dia em que minha conta foi mudada pra averiguar que o IP e MAC Address que acessaram minha conta naquele dia não me pertencem.

E daí é fácil concluir que, se minha conta foi alterada e logo em seguida um  IP e MAC Address estranhos fizeram compras em meu nome, provavelmente tal atividade é suspeita.

O cara vai e fala que não tem acesso a tais dados. E fica por isso mesmo.

“Então o que eu posso fazer pra ter meu dinheiro de volta?” perguntei, frustrado.

O sujeito responde que eu posso tentar reaver o valor com o meu Visa. Enquanto eu me perguntava o que o Visa tinha a ver com isso, se a responsabilidade de garantir a segurança da minha conta é da Sony, o cara adiciona que, se eu acionar o Visa pra pegar o dinheiro de volta, a PSN banirá minha conta.

“Mas ein!?”

“É nossa política. Quando a segurança de uma conta é comprometida, banimos aquela conta pra investigar o acontecido.”

E aqui entra a parte estranha. Eu estou falando pro cara que minha conta foi comprometida, e no entanto nada está sendo feito. É apenas quando busco ajuda do Visa pra pegar o dinheiro de volta que eles banem minha conta? Antes disso não acontece nenhuma investigação, e o azar é do cliente? É difícil não interpretar essa política como uma simples revanche contra o consumidor lesado que busca ajuda da sua operadora de cartão de crédito pra reaver a quantia roubada.

Some isso ao fato de que a PSN já foi hackeada no passado e é difícil não se preocupar um pouco com a segurança oferecida pelo serviço.

Nunca dei meu password a ninguém, não abro emails suspeitos, não uso a mesma senha em outros serviços. Sei como me defender de fraudes virtuais. Em anos usando Paypal, Ebay, WordPress e muitos outros serviços virtuais, é justamente na PSN que minha conta é invadida? Sei não.

O que eu aprendi nesta confusão – e a lição importante que deixo pra vocês – é a seguinte: se você usa cartão de crédito em suas compras na PSN, logue-se agora na sua conta e delete sua informação do cartão. Aliás, o mesmo vale pra qualquer serviço de compras online. Se um invasor ganha acesso à sua conta e não há um cartão de crédito vinculado a ela, há pouco que ele possa fazer em questão de dano monetário.

Aprendi essa lição da forma difícil. Não cometa o mesmo erro que eu.

Uma novidade aconteceu semana passada na cena de hackers de PSP que, por causa do tema do meu último texto, achei que era extremamente relevante trazer pra vocês. Caso você tenha um PSP, é uma notícia que vai destruir um paradigma que existia desde o dia em que ele foi lançado. E se não tem um ainda, talvez esta novidade te deixe animado pra finalmente comprar um.

Como vocês devem saber, um dos pontos mais fortes do PSP como plataforma móvel é a capacidade de rodar inúmeras aplicações homebrew (ou seja, não assinadas pela Sony, feitos por programadores desocupados). Entre tais programas temos emuladores, apps de produtividade, leitores de ebooks, e por aí vai.

Nada de tão preocupante pra Sony até aí, né? Afinal, quanto mais funcionalidades extras um gadget tem, mais atraente ele se torna ao público – vide a AppStore que tornou o iPhone um dos smartphones mais bem sucedidos na história da categoria.

O grande problema é que o processo que permite que um PSP acesse aplicações não-oficiais (conhecido como “downgrade”, em que o hacker – ou usuário inepto seguindo um tutorial ilustrado, o que é mais comum) quebra a proteção anti-pirataria do console. E obviamente há um grande interesse nesse pequeno “efeito colateral”; por isso a Sony luta desde o lançamento do PSP contra os esforços dos hackers, lançando novos firmwares o tempo todo pra impedir que a turma seja capaz de rodar ISOs dos UMDs dos jogos.

E este tem sido o paradigma dos últimos cinco anos – hackers descobrem uma forma de quebrar o firmware do PSP e substitui-lo por um que rode aplicações não-assinadas pela Sony, e a Sony por sua vez lança um firmware novo pra impedir a brincadeira. Os desenvolvedores de jogos, por sua vez, começando a impor a exigência de firmware recente pra que seus games sejam executados nos consoles.

Essa é a cena PSP como a conhecemos hoje. E semana passada algo aconteceu que tem potencial pra mudar TODA a coisa, pra sempre.

A Datel, pra quem não conhece, é uma desenvolvedora gringa que produz o célebre Action Replay, uma espécie de Game Shark. E pros poucos de vocês que não conhecem o conceito do Game Shark, eu explico melhor – o Game Shark era um cartucho add-on produzido por empresas third party. O gamer acoplava um jogo qualquer no cartucho, e assim ele acessava diversos cheats – desde vidas infinitas, até mesmo alterar a física do jogo.

Pois bem. A Datel queria lançar um Action Replay pro PSP. Por causa da estrutura do aparelho, a única forma de fazer isso seria via software, com um programinha que rodasse a partir de um memory stick.

Só que aplicações como o Game Shark/Action Replay historicamente nunca foram endossados pelas fabricantes dos consoles, e é muitíssimo improvável que a Sony fosse mudar de idéia agora justamente com um console em que ela luta desde o lançamento pra tornar mais fechado.

Isso implicava que o possível consumidor do Action Replay tivesse um PSP downgradeado, o que certamente limitaria um pouco o público do programa.

E aí a Datel apareceu com algo que ninguém imaginou ser jamais possível.

O que você acabou de assistir é o demo do Action Replay rodando um PSP com firmware OFICIAL. Pra colocar o fenômeno em perspectiva, dúzias de hackers muito talentosos fuçaram o console de cabo a rabo por CINCO ANOS tentando descobrir uma forma de atingir o feito do vídeo acima. Incapazes de descobrir a criptografia/assinatura de código da Sony, eles desenvolveram o método do downgrade.

E vem a Datel aparentemente do nada e descobre o Santo Graal da cena PSP – uma forma de produzir programas que sejam interpretados pelo firmware oficial como permitidos.

A resposta inicial da comunidade foi berrar “LOL FAKE” em uníssono, como não podia ser diferente. A Datel foi e liberou uma demo do Action Replay. Usuários de PSPs descobriram estupefatos que o negócio realmente funciona.

E o futuro agora é incerto. A Datel não está falando nada a respeito de como conseguiu o feito, mas os hackers estão esperançosos com a idéia de um futuro em que downgrade não seja necessário.

Se a proeza da Datel se estender pra outros homebrews num futuro próximo, meu interesse em comprar um PSP Go! aumentaria 100% da noite pro dia.

O Playstation Portable (a despeito de todas as pisadas de bola da Sony com o console, e acredite, houve um bocado!) é uma máquina fenomenal. Os jogos se aproximam bastante da experiência que você teria num PS2 – que é justamente a premissa do portátil – e o PSP ainda quebra um galho como máquina multimídia.

Tudo bem que alguns smartphones atuais fazem os esforços de convergência do PSP parecerem inadequados (ou até meio retrógrados), mas temos que lembrar que o portátil foi lançado em 2005 e permanece praticamente o mesmo apesar dos vários upgrades feitos pela Sony. Enquanto isso, o mercado de celulares se recicla completamente todo ano – é uma comparação injusta.

Além disso o PSP é consideravelmente mais barato que um smartphone, e não requer plano de voz ou dados – é uma alternativa bastante interessante pra alguém que quer um aparelho multimídia mas não tá disposto a fazer o investimento num celular de última geração, nem na conta telefônica mensal – que, pra um celular dessa categoria, não é nada barata.

Vim da cena Palm quando comprei meu PSP, e meu interesse no aparelho era um só: eu queria fazer o downgrade pra rodar emuladores – algo que o Palm prometia (não-oficialmente, claro), e que realizava, mas de forma que deixava muito a desejar. O hardware não era muito preparado praquele tipo de função; os jogos rodavam mas serviam mais pra mostrar pros amigos dizendo “olha, que legal, Super Mario World na palma da minha mão!” do que realmente jogar.

Já o hardware do PSP era consideravelmente superior, o que prometia performance melhor nos games não-oficiais. E na época a cultura homebrew começava a dar seus primeiros passos em direção à emulação no console. Quando vi os primeiros screenshots das interfaces gráficas dos emuladores de Atari 2600 e Super Nintendo, meus olhos brilharam.

Aconteceu que pouco tempo depois disso um amigo meu quis se desfazer de seu PSP, e eu não pensei duas vezes – comprei o console do cara, que àquela altura já era de terceira mão.

E toca a caçar no google informações de como executar o tal do downgrade, que eu já conhecia de forma teórica mas agora havia deixado de ser uma idéia abstrata.

Lá estava o PSP na minha frente, plugado à minha porta USB, com o aplicativo necessário pro procedimento rodando na tela do PC.  Dois ou três tutoriais ilustrados abertos no meu navegador, um amigo conhecedor da área a posto no MSN pra acompanhar a operação em tempo real e, se eu fosse mais religioso, talvez houvesse até uma bíblia nas proximidades.

Como alguns de vocês devem saber, naquela época o processo do downgrade implicava um risco real de dano ao aparelho. Um passo errado e o PSP poderia “bricar”, um aportuguesamento da palavra “brick” (em tupiniquim, “tijolo”). Ou seja, no infortúnio de um descuido, seu console viraria um inútil peso de papel.

Daí a apreensão de ir à frente com o  procedimento. Felizmente não tive nenhum problema e minutos mais tarde eu era o feliz proprietário de um PSP downgradeado. Saí baixando emuladores de todos os joguinhos antigos que eu curtia o o resto foi só alegria.

Até hoje a única função que dou pro meu PSP é rodar joguinhos antigos. Comprei alguns jogos próprios do console, e até algumas séries em UMD num esforço mal orientado em estabelecer uma pequena coleção dos disquinhos. Mas o que eu realmente curto no aparelho é jogar aqueles games antigos clássicos, indo de River Raid até Warcraft 2 (sim, meu PSP roda Warcraft 2, e de forma incrivelmente competente).

Já você, me responda – o que tu viu no PSP? Você comprou pra jogar games exclusivos do console, pra ter um gadget multi-uso, pra hackear e usar como plataforma múltipla, ou simplesmente pelo desejo de um gadget novinho?

Enquanto o mundo do entretenimento se prepara pro mega-lançamento de Avatar (o tão esperado retorno diretorial de James Cameron) e se divide indeciso nas opiniões “será um divisor de águas”/”nada com tanto hype jamais poderá atingir as expectativas da galera”, uma coisa nós gamers temos certeza – haverá um jogo de Avatar (ou melhor, vários, já que Avatar The Game será lançado pra tudo que tenha uma tela), e ele será uma porcaria.

Avatar_iPhone_Screen_Bulldozer

É um fenômeno tão comum e bem estabelecido na cultura gamer que ninguém mais se empolga pro lançamento de adaptações videogâmicas de filmes de alto orçamento. Já fomos enganados muitas vezes; os gamers experientes vêem esses esforços como uma estratégia de marketing pra vender a imagem do filme e nada mais.

Do outro lado do espectro, os filmes baseados em jogos costumam ser ainda mais insalubres. Entra ano e sai ano, uma parada de adaptações cinematográficas dos nossos jogos favoritos ganham as telonas ao redor do mundo, e o resultado é sempre o mesmo: uma completa porcaria que, algumas vezes, nem como filme-pipoca serve.

Mas por que essas adaptações nunca dão certo? E por que continuam fazendo? Tenho minhas teorias.

Num jogo de videogame, a história é quase sempre um mero coadjuvante ao gameplay, à interação do jogador. A trama está lá pra enfeite, pra intervalo entre os momentos de ação, porque jogos geralmente não são o melhor meio pra contar histórias. Por isso, ao transportar aquela história pra telona, ela invariavelmente será um coadjuvante também – nesse caso, aos efeitos especiais. E nós sabemos que geralmente, filmes em que a história é tangencial aos efeitos visuais não costumam ser grandes obras de arte.

Já num filme, mesmo com personagens têm uma longa história de fundo (digamos, o Homem Aranha por exemplo), a trama apresentada precisa ser condensada em mais ou menos duas horas. E dessas duas horas, às vezes apenas metade contém cenas de ação “jogável”. Esse período é muito curto pra um jogo, e por isso os produtores acabam extendendo o gameplay de forma forçada, dando a ele características inexistentes no filme (personagens e situações adicionais, por exemplo).

Como qualquer outra coisa que é utilizada como encheção de linguiça, acaba sendo um saco.

O próprio supracitado Homem Aranha é um bom exemplo disso: pra que as aventuras mostradas nos filmes sejam viáveis como um jogo de 8-9 horas, os produtores enfiam um monte de tramas paralelas e missões irrelevantes à história do filme, a ponto de que o jogo é apenas levemente inspirado no filme de mesmo nome. Esse esticamento artificial de uma história de duas horas pra caber na proposta de um jogo com cinco vezes essa duração nunca passa despercebido.

Se o jogo será apenas levemente baseado no filme, qual o propósito de fazer um jogo baseado no filme…?

Outro grande culpado da baixa qualidade de jogos baseados em filmes é o curto período de desenvolvimento que eles têm em mãos. Um jogo baseado em filme só começa a ser produzido quando o filme já está em suas etapas finais de desenvolvimento; quando já existem os recursos visuais que os programadores e os artistas poderão usar pra tornar o jogo similar à apresentação do filme.

Isso significa, invariavelmente, que o jogo terá menos tempo pra ser produzido que o filme, e precisa ser apressado pra coincidir com o lançamento do mesmo. Como qualquer outra coisa feita “nas coxas” e apressadamente, um jogo baseado em filme é fadado ao fracasso.

É por isso que Batman Arkham Asylum  foi um jogo tão bom – porque ele evitou completamente a associação com o filme The Dark Knight. A Eidos Interactive, ao invés de ir na onda de fazer uma adaptação apressada de Dark Knight e vender na aba do filme, preferiu trabalhar com o mythos do personagem e fazer um jogo bem feito e completamente não-relacionado ao longa-metragem.

Mas seria desonesto dizer que todo filme baseado em jogo e vice-versa é uma porcaria completa. Eu mesmo já consegui gostar de alguns – o filme de Mortal Kombat, por exemplo, e o Enter The Matrix (apesar de todas as falhas óbvias de ambos).

Que jogos baseados em filmes – ou filmes baseados em jogos – você curtiu?