Jogos a partir da nuvem começam em 17/ junho

O serviço de jogos na nuvem OnLive teve sua data de lançamento marcada para 17 de junho para os usuários de PC e Mac nos Estados Unidos. A assinatura mensal foi fixada em US$ 14,95 (cerca de R$ 26) e a compra ou aluguel de games custará um extra, mas a empresa ainda não entrou em maiores detalhes a esse respeito.

O serviço promete trazer diversos benefícios, tanto para os jogadores (que poderão jogar de qualquer computador básico e terão acesso instantâneo a todo potencial dos mais novos games) como para a indústria (que teria a pirataria diminuída e um canal de distribuição muito mais direto entre seus jogos e o consumidor).

A restrição do serviço seria apenas a qualidade da conexão via internet entre o jogador e os servidores da OnLive. É por isso que o serviço, ao menos por hora, estará disponível apenas nos EUA, onde os datacenters da empresa estão localizados.

Há pessoas que acreditam que o OnLive será uma revolução (como os financiadores do projeto, que incluem AT&T, Time Warner e Autodesk, entre outros), outros apostam que o serviço será um fracasso. Agora já se tem uma data para começarmos a descobrir qual o verdadeiro impacto que o OnLive terá sobre o mercado de entretenimento eletrônico, um dos mais rentáveis do mundo.

Com algum atraso em relação a seus concorrentes, a japonesa Sony anunciou o lançamento de um controle sensível ao movimento para seu console PlayStation 3. Atendendo pelo nome de PlayStation Move, a novidade deverá chegar às prateleiras até o final do ano e deverá a ser a resposta da companhia ao Nintendo Wii e ao tão falado Projeto Natal que a Microsoft se prepara para disponibilizar ao Xbox 360.

Como já se tornou tradição em algum produtos Sony de uns tempos para cá, o novo aparelho não tem a simplicidade como de uma de suas características mais marcantes. Longe se ser apenas mais um controle, a “Plataforma Move” reúne as principais características de seus rivais e é composta por joystick equipado diversos sensores de movimento (incluindo uma bússola eletrônica), um sub-controlador e pela Playstation Eye Camera, responsável por captar, “com absoluta precisão”, o posição e ângulo do player em um espaço 3D e assim garantir “que as pessoas tenham a sensação de estar dentro do jogo”.

A Sony garante que tamanha sofisticação torna o conjunto capaz de registrar de maneira precisa qualquer tipo de movimento, “seja o golpe de uma raquete de tenis ou de pincel desenhando numa tela”. Além disso, o sistema também é capaz de reconhecer vozes, faces e conta com os clássicos botões analógicos que já existem hoje em dia em seu console.

Como era de de esperar, ainda não existem imagens do Move Motion nem não foi dada qualquer previsão de preço. [Sony]

A AppStore, apesar do estabelecido sucesso e da imensa penetração de mercado, sofre muito com a pirataria – desenvolvedores que mantém registros de usuários online usando seus apps comentam que pra cada 10 usuários conectados aos seus servidores, houve 2 vendas. A dificuldade de piratear aplicativos e jogos no iPhone está no mesmo patamar daqueles brinquedos pra crianças de três anos, em que você precisa encaixar a formas geométricas nos buracos de formato correspondente. E não pense que a falta de escrúpulos é uma característica exclusiva do brasileiro, não – a pirataria na AppStore come solta ao redor do globo.

Além da pirataria, há um outro problema no horizonte que assustava desenvolvedores há algum tempo – a entitulada “corrida ao fundo do poço”. O ecossistema da AppStore condicionou o consumidor a esperar incontáveis apps de 99 centavos; na mente do usuário comum, este é o preço “padrão” da loja virtual.

O problema é que volta e meia desenvolvedores mais ambiciosos dedicam o tempo e o dinheiro pra produzir jogos que fogem do molde de simples minigames com tela de toque e se aproximam muito do padrão de um console portátil dedicado. E pra recompensar o esforço, a base do preço precisa ser um pouco maior – 7, 8, 9 dólares. A quantia não pareceria absurda, não fosse a impressão do usuário comum da AppStore que 99 centavos é o valor “certo” de um jogo.

O modelo, diziam os especialistas da área, parecia inviável. Ao passo de que jogos de produção mais onerosa eram lançados e fracassavam nas vendas (ou se submetiam a descontos bastante significantes apenas pra tentar recuperar o gasto de desenvolvimento), o incentivo pra esse tipo de produção despencava. E a lista dos jogos mais vendidos seria dominada por clones de bejeweled, paciência e joguinhos de sons de peido, tudo por 99 centavos – aniquilando o crescente potencial da plataforma pra jogos “de verdade”.

Entra a ngmoco:), uma empresa de desenvolvimento de jogos pra iPhone e iPod touch iniciada por um ex-executivos da Electronic Arts e da Sega. A gamehouse introduziu o modelo “freemium“, que significa “grátis pra jogar, com uma lojinha onde você pode comprar itens por dinheiro de verdade”. O primeiro jogo a trazer esse modelo foi Eliminate Pro, um jogo de tiro em primeira pessoa.

O jogo te dá um número pre-determinado de “células energia”. Ao jogar, você as gasta. Quando as células acabam, você precisa esperar que elas recarreguem pra poder jogar de novo. Se você quiser continuar jogando, basta comprar células na lojinha do jogo. Se você quiser jogar sem gastar nenhum centavo, você pode, mas o tempo de sua jogatina será limitado.

Na teoria parecia válido, mas logo ficou claro que o esquema não funciona num contexto de competição – os jogadores que não estivessem dispostos a gastar dinheiro não estariam presentes o bastante pra dominar o jogo; aqueles que gastaram mais teriam mais experiência e portanto familiaridade com Eliminate Pro. E isso, por sua vez, desencoraja novos jogadores.

A própria ngmoco:) admitiu que o modelo não funcionou conforme o esperado em Eliminate. Meses mais tarde, a empresa aposta novamente no modelo freemium, dessa vez com WeRule. O jogo é uma espécie de Colheita Feliz pro iPhone – um simulador de cidade em que você pode comprar “mojo” pra acelerar as construções e colheitas.

Em WeRule, os defensores argumentam, o modelo funciona melhor – como não há uma competição real, não há a necessidade de gastar dinheiro. Basta experimentar o jogo com a demora natural de qualquer jogo de simulação.

Entretanto, ainda há críticos. Muitos apontam que o jogo capitaliza em cima da impaciência humana – ao ver as cidades melhores desenvolvidas de seus amigos, até mesmo o jogador mais casual se sente tentado a acelerar suas construções, trazendo ao cenário do jogo uma competição indireta e forçando-o a gastar dinheiro. E pior do que gastar um valor pré-definido num jogo (seja 1 ou 10 dólares), não há um limite de quanto você acabará gastando em WeRule. No screenshot há uma opção de comprar 800 mojos por cinquenta dólares, um valor cinco vez maior do jogo mais caro da AppStore.

Por um lado o freemium permite ao jogador experimentar o jogo completo sem o pre-requisito de gastar dinheiro – o que inibe a pirataria (por que piratear um jogo gratuito? Os desenvolvedores não lucram com o download por si só, e sim com os jogadores que gastarão na lojinha). Por outro lado, há o perigoso potencial de acabar gastando uma quantia maior do que você esperava gastar. Eu mesmo meio que caí nessa armadilha, comprando dois frascos de 30 mojos por 10 dólares ao todo.

Seria um clássico exemplo do barato que sai caro, ou estamos vendo chifre em cabeça de cavalo?

O NDK (Native Development Kit, ou kit de desenvolvimento nativo) do Android recebeu uma atualização ontem (8) que pode deixar usuários do iPhone com alguma inveja. O novo kit vem com suporte a desenvolvimento utilizando gráficos OpenGL ES. Isso permite que desenvolvedores criem jogos tão bons ou até melhores do que os disponíveis para o iPhone ou Palm Pre, que já têm essa biblioteca gráfica disponível há algum tempo.

Além disso o novo NDK apresenta uma nova nomenclatura de versões para diminuir a confusão entre desenvolvedores que achavam que a versão 1.6 do kit só serviria para a versão 1.6 do Android. E pra que não exista confusão, o SDK é liberado em versões diferentes do NDK, que permite que programadores criem aplicativos com código nativo em C ou C++ e precisa ser usada em conjunto com o SDK do Android.

A má notícia é que apenas versões 2.0 ou superiores do Android poderão rodar os jogos desenvolvidos com OpenGL, devido ao requerimento de um processador mais rápido. Nessa categoria estão os celulares Nexus One e o Motorola Droid, que aqui no Brasil é chamado de Milestone. Programadores que não fizerem uso de OpenGL nos seus aplicativos poderão rodar os programas desenvolvidos com esse novo NDK nas versões 1.5 ou superiores do sistema operacional móvel.

[TheRegister]

O Steam diz olá para o Mac. (Divulgação)

Depois de rumores e provocações, enfim a Valve anunciou oficialmente a chegada de sua plataforma Steam para Mac. Além de sua plataforma de venda e distribuição de games com toques de rede social, a Valve também afirmou que seus jogos também serão portados para o Mac (todos em versões nativas), incluindo sucessos como Half-Life 2, Counter-Strike, Left 4 Dead 2 e Team Fortress 2.

A integração com a versão para PC do Steam promete ser totalmente transparente. Quem já tiver comprado a versão para PC de um jogo da Valve (ou de seus parceiros que adotarem a mesma política) poderá baixar gratuitamente a versão para Mac. Além disso, o multiplayer online poderá ser jogado entre Macs e PCs nos mesmos servidores sem problema algum através da nova funcionalidade chamada Steam Play, segundo a Valve. E tem mais, combinando o Steam Play ao Steam Cloud, um gamer jogando no seu PC do trabalho (coisa feia! :P ) poderá chegar em casa, ligar seu Mac e continuar exatamente de onde parou.

O Steam para Mac e os respectivos jogos nativos para a plataforma serão distribuídos em Abril, e a Valve espera que outros desenvolvedores parceiros também lancem suas versões para Mac no mesmo prazo. O primeiro jogo da Valve que será lançado simultaneamente para Mac e PC será Portal 2, no fim do ano. O Mac está sendo considerado pela empresa uma “plataforma de prioridade 1”, e portanto todos os novos jogos futuros serão lançados simultaneamente em suas versões para Mac, Xbox 360 e Windows, assim como os updates que serão liberados simultaneamente para Mac e PC.

“A inclusão do WebKit no Steam e da OpenGL na [engine] Source nos dá muita flexibilidade em como seguimos adiante com essas tecnologias,” disse o diretor de desenvolvimento do Steam, John Cook. “Estamos trabalhando com a Apple e as fornecedoras de GPUs para nos assegurarmos de tirar a maior vantagem de suas capacidades. […] A Apple tem sido uma grande parceira até aqui e esperamos que nosso relacionamento com ela cresça ao longo do tempo.”

[AppleInsider: 1 e 2]

Crédito da imagem: Kotaku

A Sony às vezes parece o equivalente “videogueimico” do Michael Scott, personagem fictício da série The Office - assim que eles começam a se dar bem, alguma coisa dá errado e causa dano considerável nos esforços deles.

Um exemplo recente disso é o PSP Go!, que trazia duas coisas que os donos dos portáteis predecessores queriam há muito tempo – armazenamento embutido, e títulos disponíveis por distribuição digital. Se a expectativa dos geeks é um bom medidor de sucesso, o PSP Go! deveria ter vendido mais que pilhas num convento.

Entretanto, preços altos (tanto do console quanto dos jogos) e a falta da habilidade de baixar gratuitamente os jogos que você já comprou tornaram o novo portátil extremamente intragável. E o resultado é que o PSP Go! não passou de uma tentativa fracassada de relançar o console.

Volte a fita pra semana passada, dia 28 de fevereiro. Vi no twitter um colega reclamando de problemas no seu PS3 – subitamente, nenhum jogo carregava mais, ele não conseguia logar na PSN, e seus jogos baixados exibiam uma mensagem enigmática que sugeria que o jogo não tinha autorização válida pra ser rodado.

Depois, um outro amigo manda uma mensagem similar, com uma informação nova – todos os seus Trophies, que são “prêmios” colecionados pelos gamers que atingem certos objetivos secundários no jogo, sumiram.

Logo em breve um terceiro gamer, menos controlado, veicula sua reclamação com auxílio do caps lock e e com todos os impropérios que ele conseguiu enfiar em 140 caracteres.

A notícia se espalhou feito piolho numa classe de primário. Cada dono de PS3 lia os tweets, ligava seu próprio PS3 pra verificar se este também foi afetado, e se juntava em seguida ao coro “meu PS3 morreu, o que está acontecendo?”

Parecia que estávamos presenciando algum tipo de evento global. Finalmente, a Sony se pronuncia no seu twitter oficial:

We’re aware that many of you are having problems connecting to PSN, and yes, we’re looking into it. Stay tuned for updates.

A mensagem era acalentadora, mas confusa – o problema não era simplesmente conectar à PSN; consoles sem conexão a internet também foram afetados pelo problema. Vários jogos que sequer têm modo online também não rodavam mais.

De repente atentamos à coincidência da data fatídica – 28 de fevereiro. Programadores sabem que esta data é problemática, por causa dos anos bissextos que adicionam um dia ao calendário e costumam causar todo tipo de conflito em sistemas digitais.

Assim que começaram a sair notícias de que o PS3 havia resetado a própria data de volta a 1999, ficou evidente que estávamos lidando com um problema relacionado a datas conhecido como “leap year bug”, ou “bug do ano bissexto”. A boa notícia é que embora algumas consequências do bug às vezes sejam mais duradoras (alguns Trophies aparentemente se perderam pra sempre, por exemplo), ele vai embora por si só no dia seguinte.

A Sony não é a única a cometer esse descuido – no ano passado um problema similar paralisou Zunes por um dia -, mas isso levanta dúvidas sobre a competência do sistema online deles. Já sofri uma vez com o aparente despreparo da Sony a lidar com segurança de contas da PSN, e embora seja apressado condena-los inteiramente por causa desse bug, isso nos faz pensar – quando é que a Sony pisará na bola de novo, e quais serão as consequências da próxima vez.

A fabricante de jogos Ubisoft anunciou há algum tempo o desenvolvimento de um novo tipo de DRM (proteção contra cópia não-autorizada) nos novos games desenvolvidos pela empresa para o sistema operacional Windows. Ele requer que o jogador esteja conectado à internet constantemente, para que seja feita uma verificação com o servidor de autenticação através de login com usuário e senha. Você vê o erro nessa última sentença? A Ubisoft acredita que não há força nenhuma no mundo capaz de derrubar uma conexão à internet ou um servidor de autenticação. Ambos são invulneráveis e nunca deverão ficar indisponíveis. Nunca.

Seguindo essa lógica da empresa só é correto assumir que o servidor de autenticação do jogo Assassin’s Creed 2 saiu do ar no domingo por causa de extraterrestres. E sem esse o servidor, milhares de jogadores sofreram de lentidão extrema ao tentar fazer o login e alguns sequer conseguiram. Ainda não se sabe se o problema ficou restrito a usuários europeus do jogo.

O DRM é tão mal implementado que até para jogar sozinho, sem o componente de multiplayer online, é necessária a autenticação via servidor. E a proteção anti pirataria nem é tão forte assim, já que hackers conseguiram desativá-la em pouco mais de 24 horas depois do lançamento da versão do jogo para Windows na semana passada, algo que a própria Ubisoft anunciou ser ‘impossível’.

De acordo com os jogadores, o servidor ficou fora do ar por mais de 10 horas seguidas. Um representante da empresa escreveu no tópico sobre o assunto no fórum do jogo que “claramente os problemas de downtime e a lentidão no login são inaceitáveis” e que “vai fazer o que for possível para recolher mais informações sobre o problema”. Durante essas 10 horas, no entanto, os piratas que quebraram a proteção anti-cópia conseguiam jogar sem nenhum problema. Vê a ironia? [BoingBoing]

Há uma semana atrás surgiu o rumor de que a plataforma de venda e distribuição de games Steam iria se tornar disponível também para os usuários de Mac, após longos anos sendo compatível com Windows apenas. Recentemente, uma série de teasers (aquelas imagens feitas para provocar o público e deixá-lo ansioso por um lançamento) foi enviada pela Valve, responsável pelo Steam, para diversos sites internacionais especializados na Apple ou em games. As imagens fazem paródias dos vídeos publicitários da Apple — desde o clássico comercial de lançamento do Mac de 1984 até a atual campanha “Get a Mac”, estrelando Justin Long e John Hodgman— com a diferença que os protagonistas dos teasers são personagens de games famosos distribuídos pelo Steam, como Half-Life e Left 4 Dead.

Acompanhando cada uma das seis imagens — cuja ordem e quantidade total pode-se discernir pelos pequenos circúlos abaixo das imagens, no melhor estilo Apple — não veio nenhuma explicação (e, convenhamos, nem precisava), apenas a legenda “Em expectativa a um iminente anúncio da Valve”. Veja as imagens na galeria abaixo:

Foi há mais ou menos dois anos que a expressão “next gen” perdeu um pouco a força e nos acostumamos a ver PS3, Xbox 360 e Wii como consoles atuais. Entretanto, como no contexto brasileiro esse tipo de novidade demora um pouco a se tornar o padrão estabelecido, não é raro ver por fóruns afora quem ainda se refira a estes consoles como “next gen”. É quando paramos pra pensar que já faz cinco anos que a geração atual iniciou, que notamos o anacronismo de chama-la de “nova”.

Especialmente quando você leva em consideração o fato de que até então, cinco ou seis anos era o ciclo de vida de um console.

A geração de hoje começou com o Xbox 360, em 2005. Os primeiros jogos no hardware novo são sempre os que cutucavam mais a nossa curiosidade – e, paradoxalmente, são os mais decepcionantes. Obviamente, como as gamehouses ainda não haviam aprendido a explorar os kits de desenvolvimento e os limites do console – e como é costumeiro aproveitar jogos já em andamento pra plataformas antigas e adapta-los pro novo console – os primeiros jogos dessa geração atual são quase indistinguíveis de jogos pros consoles já idosos.

Demorou mais de um ano pra que títulos desenvolvidos especificamente pras plataformas atuais começassem a aparecer. O lançamento de franquias divisoras de águas, como o Gears of War no Xbox 360, foi justamente quando decidi gastar o dinheiro num console novo. Antes disso, adentrar a next gen era mais um capricho de nerd viciado do que um investimento realmente aproveitável.

Infelizmente, o Xbox 360 começou com o pé esquerdo e consolidou a imagem de produtos da Microsoft como problemáticos – no auge do fenômeno das Três Luzes Vermelhas, um número absurdo de 30% de Xbox 360 foram dado como defeituosos. Este que vos escreve sofreu com as luzes vermelhas duas vezes; não fosse pela extensão de garantia do console, eu teria desistido dele na primeira falha.

Já o PS3, que chegou em 2006, demorou quase 3 anos pra emplacar seus jogos exclusivos. A Sony amargou a lanterna da geração atual por muito tempo, o que foi uma mudança drástica dos tempos de sucesso absoluto com o PlayStation 2. Uma boa parte disso foi a decisão de incluir drives bluray nos PS3, o que resultou no PS3 ser o console mais caro dos três disponíveis no mercado. Isso, e a falta de jogos exclusivos de qualidade, atrasou um pouco a adesão do público. Felizmente, após alguns títulos imperdíveis e reduções de preço, o ano do PS3 finalmente chegou.

E o Wii foi a exceção da regra. Com gráficos similares ao do Gamecube e preço bem abaixo da média estabelecida pelos competidores, ele não tinha “jeito” de next gen. Os nerds reclamaram aos prantos, revogaram o fanatismo outrora vitalício e profetizaram a falência da Nintendo; e nem o nome do console (“Wii” soa como um eufemismo infantil pro ato de urinar) salvou-se de críticas. Inesperadamente, o console da Nintendo acabou liderando essa geração em vendas. O sucesso do Wii acabou virando um bom exemplo de falta de visão dos gamers em geral.

A geração atual trouxe diversão interativa com gráficos em alta definição, empurrou a disseminação de televisões compatíveis e, embora não ter apostado 100% nele, ajudou a consolidar o mercado de distribuição digital. O que a next gen traria de novo à cena?

A geração atual parece ter adquirido momento nos últimos semestres e não dá impressão de estar pronta pra passar o bastão aos sucessores. Os analistas diziam desde o começo que esta geração teria um ciclo de vida maior que as anteriores, e eles parecem certos.

Apesar disso, já tivemos algumas notícias sugestivas. Primeiro, o Steve Balmer se atrapalha e sugere que o Project Natal seria um console sucessor ao Xbox 360, ao invés de um simples add-on. Depois, vem o rumor de que um suposto “Wii HD” estaria sendo preparado já pra 2011 – o que me parece um tanto apressado, mas a Nintendo passou essa geração inteira sem um console em alta definição, então a pressa é compreessível. E alguns especialistas acreditam que o futuro PS4 seria lançado antes dos competidores – e convenhamos que a opinião de John Carmack, sendo um semideus no mundo dos videogames, não é do tipo que a gente pode desconsiderar.

2011 ou no máximo, 2012, parecem ser os anos para a chegada do primeiro console next gen. Como gráficos fotorealistas e distribuição digital já são uma realidade, é difícil imaginar que rumo a próxima geração tomará. O épico Avatar deixou analistas em polvorosa prevendo que entretenimento 3D poderá ser a grande vedete dos próximos anos. Seria essa a direção da nova geração?

A cara do campeão

Um colecionador com muito dinheiro e pouca inteligência arrematou um cartucho do jogo Stadium Events, desenvolvido pela produtora Bandai para o Nintendo Entertainment System – o famoso NES, ou “Nintendinho” para os íntimos – pela bagatela de US$ 41,3 mil (R$ 74 mil) em um leilão no Ebay.

O motivo para tamanha valorização do preço do game é sua raridade. Lançado nos EUA em 1988 pela bagatela de US$ 30 (R$ 54), apenas poucas unidades foram vendidas antes da Nintendo comprar os direito sobre o título e relançá-lo com o nome de World Class Track Meet nos EUA, o que fez com que o valor de sua versão original disparasse entre os colecionadores. Estima-se que apenas 200 cartuchos originais do Stadium Events estejam vivos atualmente.

Assim como o Wii Sports fez quase duas décadas depois, o jogo fazia seus players literalmente suarem a camisa ao substituir o joystick tradicional do console pelo Nintendo Power Pad, “tapete” de plástico flexível com doze sensores sensíveis à pressão, controlados com os pés.

Aos 21 anos de idade, como era de se esperar o cartucho recordista parece estar em excelente estado e conta com caixa, manuais e selos em estado impecável de conservação. [Industry Gamers]