Ontem estive em uma palestra de Salim Ismail, ex-VP de Inovação do Yahoo! e atual diretor executivo da Singularity University, uma instituição de ensino americana de inovação que fica dentro da NASA e que é patrocinada pelo deus Google.

Salim é uma daquelas pessoas que acreditam que a tecnologia serve para o bem e ponto. Ele defente a inovação tecnológica como um benefício para o ser humano, às vezes até de forma meio arrogante, ignorando os efeitos que determinada tecnologia pode ter na sociedade.

Um dos dados apresentados por Salim durante a palestra é o seguinte: em 20 anos, o poder computacional será equivalente ao de um cérebro humano.

Assustador, né? E seguindo a lei de Moore, este poder continuará dobrando a cada 18 meses.

O Juarez já havia comentado aqui no TB que o iPhone é considerado por muitos uma extensão do nosso corpo. Nossa memória se tornou dependente desses gadgets e da internet, e quem já utilizou um iPhone-like no dia-a-dia não consegue abrir mão destas facilidades.

Somos de fato dependentes de nossos gadgets e computadores e isso significa que a cada dia que passa nós nos esforçamos menos e menos para memorizar as informações que recebemos.

É só pensar: quantos números de telefone você sabia de cabeça há 10 anos? Quantos sabe hoje?

Para ser sincero, durante a palestra eu mal consegui guardar os dados que Salim apresentava por mais de cinco minutos. Tive que recorrer ao iPhone.

Hasta la vista, baby.

Diferente dos computadores, o cérebro humano baseia-se na prática para se aprimorar. Seguindo esta lógica, então, podemos dizer que a tecnologia estaria deixando o ser humano menos inteligente? Qual seria o impacto disso em uma pessoa que nascesse e crescesse nesse ambiente tecnologicamente dependente?

Estaríamos ficando mentalmente menos capacitados por culpa da nossa própria inteligência (que ironia, não?) e isso aumenta na velocidade em que nos tornamos mais e mais dependentes desses pequenos cérebros artificiais.

Levantei essa bola para Salim e a opinião dele foi um pouco diferente. Resumindo, a resposta pode ser entendida como: “não importam os meios, o que vale é que consigamos atingir o objetivo final (lembrar das coisas)”.

Para Salim, nosso cérebro possui uma quantidade específica de energia, e essa energia é gasta conforme dedicamos ela à diferentes tarefas do nosso dia-a-dia. Sendo assim, essa virtualização do nosso cérebro é benéfica, pois podemos aproveitar melhor esta energia para emoções, uma característica exclusivamente humana que a tecnologia nunca conseguirá replicar (ou assim esperamos).

Bancando o James Cameron, ainda podemos levar essa discussão a outro nível. Deixando de exercitar o nosso cérebro, não estamos apenas diminuindo a nossa capacidade mental, como estamos colocando todo o nosso conhecimento e características pessoais nas mãos de uma máquina.

Não sei se vocês leitores acreditam na possibilidade de uma “revolução das máquinas” como Hollywood retrata, mas se alguma coisa um dia sair errado, estaremos completamente vulneráveis. Uma geração inteira de seres humanos com capacidade de raciocínio reduzida, lutando contra nossa própria inteligência, agora pertencente à nossa criação.

E que fique registrado que o texto já ficou tão grande que eu nem falei sobre os protótipos de robôs que Salim mostrou lá na palestra. A presença dos robôs no nosso dia-a-dia é mais real do que imaginamos e isso também se aproxima na velocidade da lei de Moore.

O que você leitor tem a dizer sobre isso? Deixe sua opinião nos comentários.

Como deixei bem claro na última vez que abordei este assunto, sou um console gamer assumido. O motivo predominante é a conveniência, já que o console oferece uma experiência mais direta: coloque o disco na bandeja do aparelho, ligue a TV e pronto.

Entretanto, tenho um longo passado de PC gaming. Como todo moleque cujo pai trabalha com informática, fui apresentado ao meu primeiro computador bem cedo, quando tinha meus 7 ou 8 anos. E não demorou muito até conhecer os jogos de computador. Meus primos também eram fascinados por computadores – e pelos joguinhos -, e nosso interesse mútuo se retroalimentava sempre que íamos um à casa do outro jogar Prince of Persia ou Burger Time.

Por causa desse histórico, volta e meia eu dou uma chance aos jogos de computador. Tenho uma conta meio esquecida na Steam; comprei um jogo no Direct2Drive uma vez também. Aquelas coletâneas especiais com 3 ou 4 jogos antigos a preços módicos (a última que comprei incluia três títulos da série Command and Conquer) nunca me escapam. Meu netbook foi comprado primariamente com o intuito de jogar abandonwares no trabalho. Como meu gênero favorito de jogos (os de estratégia) só se desenvolve bem no PC, meu retorno esporádico ao teclado e mouse com a intenção de jogar é inevitável.

Outro dia eu estava numa loja de eletrônicos e avistei a seguinte pechincha:

Supreme Commander

Aos que  desconhecem, Supreme Commander é um “sucessor espiritual” (ou seja, não é uma sequência direta mas compartilha muitos elementos) de Total Annihilation – possivelmente um dos melhores RTSs já lançados. TA é um jogo que eu comprei em 1999 e celebro até hoje; por 10 pratas seria impossível eu não levar aquele jogo pra casa.

Comprei feliz.  No caminho pra casa, nostalgiei com minha noiva a respeito do fato de que quando eu era mais novo, era muito difícil ter jogos originais pois o preço deles no Brasil era abusivo; minha geração viveu com os demos das Revistas do CD-ROM. Eu mesmo só tinha uns três ou quatro jogos originais pra PC – os que vieram com minha SoundBlaster. Era outra época.

A decepção começou assim que eu abri a “caixa”.  As aspas são pelo fato de que não havia uma caixa, e sim uma embalagem de cartolina ao redor de uma simples caixa de DVD. Não havia manual, nem arte na parte posterior da caixa. Era só a caixa e um folhetinho com os comandos do teclado.

Se eu tentasse argumentar que esse é o motivo pelo qual estou criticando jogos de PC, obviamente seria um exagero. E o preço reduzido que paguei pelo jogo de certa forma justifica a embalagem mais simples. Mas é decepcionante abrir a caixa de um jogo e não ver nada além do disco.

O problema real começou após instalar o jogo (o que demorou quase vinte minutos e comeu oito gigabytes do meu HD). Tentei rodar e recebi isso na cara:

Pensei “ah, deve ser algum bug estranho no drive de DVD”.  Removi o disco e tentei novamente. E recebi a mesma mensagem.

Fiquei completamente sem reação. Após alguns minutos no Google, descobri que este é um problema aparentemente comum, mas ainda assim inexplicável. Entre as várias soluções propostas estava a idéia de fazer um update no jogo que talvez resolvesse o problema.

Acontece que a página de suporte do jogo estava fora do ar. Compreensível – já que o jogo é relativamente antigo -, mas deixar um consumidor sem aquilo que ele pagou é injustificável.

Volto ao Google. Chego a um fórum obscuro em que alguém sugere um patch que promete, entre outras coisas, resolver o problema do DVD. Instalo o troço e finalmente consigo rodar o jogo.

Os PC gamers hardcore devem estar rindo da minha “noobice”. “Como assim, ele desistiu de jogos de PC simplesmente porque teve que procurar um patch pro jogo?”. E é uma opinião válida. Usuários avançados vêem tais problemas de software não como uma chateação, mas um obstáculo cuja superação causa orgulho.

Entretanto, temos que ver isso pelo ponto de vista do público em geral. Não fosse eu alguém acostumado a resolver problemas de computador pesquisando soluções – e na real, o povão não é -, eu estaria com um disco inútil, 10 dólares mais pobre, e com o gosto ruim na boca de que teria sido mais sensato comprar a versão do Xbox 360 do mesmo jogo. Se eu tivesse feito isso, aqueles 40 minutos que demorou pra instalar o jogo, pesquisar o problema, baixar o patch e fazer update na instalação teriam sido gastos JOGANDO o jogo.

Eu tenho a impressão que o gamer atual, vindo do contexto de downloads de um clique e updates automáticos da PSN/Xbox Live/AppStore, se tornou mal acostumado. Esse tipo de experiência ruim como a que eu tive, quando existem alternativas em que você pode evita-la completamente, poderá se tornar um forte motivo pra que muitos tentem jogar no computador apenas uma vez.

A experiência mais user-friendly dos consoles teria o potencial de matar o PC gaming?

“Não imaginava que o mundo tivesse tantos idiotas até o momento em que comecei a usar a internet”. (Stanislaw Lem, escritor polonês)

Prezados leitores, vocês já tiveram a curiosidade – ou melhor, a coragem – de passar os olhos pelos comentários no site de vídeos YouTube?

Eu comecei a usar internet antes do escritor Stanislaw Lem, morto em 2006. Portanto, a montanha de asneiras não me surpreende mais. Mas as declarações de ódio e intolerância estão se multiplicando, e isso me assusta muito.

Foi quando um amigo publicou um vídeo narrativo no YouTube que a sirene tocou. Para nossa imensa surpresa, ele foi bombardeado por comentários em inglês dizendo para que “ele falasse língua de gente” ou comparando os habitantes do nosso país com índios e símios. Nenhuma postagem a ver com o conteúdo de vídeo em si. Assustado, ele apagou tudo e encerrou a conta.

A situação não é muito diferente quando assistimos a trailers de filmes ou videoclipes de bandas musicais. Parece que tudo o que importa no mundo é a opção sexual do artista. Escolhas políticas ou religiosas também não passam em branco. Eu só soube que o vocalista de uma certa banda inglesa era ateu depois de ver, nesse mesmo serviço de vídeos, comentários que deixariam o próprio satanás enrubescido.

O mal não afeta só o YouTube. E os brasileiros não são nenhum poço de doçura.

Vocês se lembram da repercussão da história em que o apresentador Bóris Casoy tirava onda com garis? Pareceu-me que ninguém podia lamentar ou desaprovar o episódio sem um mínimo de etiqueta. Será que ofender o âncora com termos baixos torna essas pessoas melhores do que ele? Boa parte dos comentários que ressoaram web afora são mais condenáveis até do que a gafe jornalística em si!

Incrível como a falsa sensação de anonimato na internet desperta os instintos mais bestiais nos seres humanos. Dizem que quando você tira tudo de um homem – dinheiro, família e dignidade – é que ele mostra sua verdadeira face. Não precisa ir tão longe… Dê-lhe um login anônimo e apresente todas as maravilhas e possibilidades da rede mundial de computadores!

Não me lembro de quem ouvi esses dias a frase: “o Orkut é tão nocivo que estraga a vida até de quem não tem!”

Por fim, uma última observação. A maior queixa dos viventes nesse mundo moderno – a falta de tempo – parece não fazer sentido quando se analisa a internet. De onde as pessoas tiram tanto tempo para fofocar, plantar maledicências, criar perfis falsos, cutucar desafetos, soltar as amarras da inveja, atentar contra os direitos humanos ou simplesmente… Ofender? Isso as faz, de alguma maneira, se sentirem melhores? Fica a dúvida para os psicólogos dos novos tempos…

Paz na web

Desavenças e baixarias à parte, sabemos da importância da internet na disseminação da informação, da cultura e da comunicação globalizada. É bem verdade que o mundo se tornou outro depois da grande rede.

Porém será que isso justifica a abstrata indicação da internet para o Prêmio Nobel da Paz de 2010? Será que faltam pessoas de carne e osso no mundo para receberem o milhão de dólares que poderá catapultar suas iniciativas sociais? Que tal nossa Zilda Arns, que já concorreu uma vez e morreu heroicamente durante uma missão humanitária no Haiti?

Como bem brincou o pessoal no Twitter, vamos aproveitar e indicar o Macbook para o Pulitzer e o iPod para o Grammy!

A AppStore, apesar do estabelecido sucesso e da imensa penetração de mercado, sofre muito com a pirataria – desenvolvedores que mantém registros de usuários online usando seus apps comentam que pra cada 10 usuários conectados aos seus servidores, houve 2 vendas. A dificuldade de piratear aplicativos e jogos no iPhone está no mesmo patamar daqueles brinquedos pra crianças de três anos, em que você precisa encaixar a formas geométricas nos buracos de formato correspondente. E não pense que a falta de escrúpulos é uma característica exclusiva do brasileiro, não – a pirataria na AppStore come solta ao redor do globo.

Além da pirataria, há um outro problema no horizonte que assustava desenvolvedores há algum tempo – a entitulada “corrida ao fundo do poço”. O ecossistema da AppStore condicionou o consumidor a esperar incontáveis apps de 99 centavos; na mente do usuário comum, este é o preço “padrão” da loja virtual.

O problema é que volta e meia desenvolvedores mais ambiciosos dedicam o tempo e o dinheiro pra produzir jogos que fogem do molde de simples minigames com tela de toque e se aproximam muito do padrão de um console portátil dedicado. E pra recompensar o esforço, a base do preço precisa ser um pouco maior – 7, 8, 9 dólares. A quantia não pareceria absurda, não fosse a impressão do usuário comum da AppStore que 99 centavos é o valor “certo” de um jogo.

O modelo, diziam os especialistas da área, parecia inviável. Ao passo de que jogos de produção mais onerosa eram lançados e fracassavam nas vendas (ou se submetiam a descontos bastante significantes apenas pra tentar recuperar o gasto de desenvolvimento), o incentivo pra esse tipo de produção despencava. E a lista dos jogos mais vendidos seria dominada por clones de bejeweled, paciência e joguinhos de sons de peido, tudo por 99 centavos – aniquilando o crescente potencial da plataforma pra jogos “de verdade”.

Entra a ngmoco:), uma empresa de desenvolvimento de jogos pra iPhone e iPod touch iniciada por um ex-executivos da Electronic Arts e da Sega. A gamehouse introduziu o modelo “freemium“, que significa “grátis pra jogar, com uma lojinha onde você pode comprar itens por dinheiro de verdade”. O primeiro jogo a trazer esse modelo foi Eliminate Pro, um jogo de tiro em primeira pessoa.

O jogo te dá um número pre-determinado de “células energia”. Ao jogar, você as gasta. Quando as células acabam, você precisa esperar que elas recarreguem pra poder jogar de novo. Se você quiser continuar jogando, basta comprar células na lojinha do jogo. Se você quiser jogar sem gastar nenhum centavo, você pode, mas o tempo de sua jogatina será limitado.

Na teoria parecia válido, mas logo ficou claro que o esquema não funciona num contexto de competição – os jogadores que não estivessem dispostos a gastar dinheiro não estariam presentes o bastante pra dominar o jogo; aqueles que gastaram mais teriam mais experiência e portanto familiaridade com Eliminate Pro. E isso, por sua vez, desencoraja novos jogadores.

A própria ngmoco:) admitiu que o modelo não funcionou conforme o esperado em Eliminate. Meses mais tarde, a empresa aposta novamente no modelo freemium, dessa vez com WeRule. O jogo é uma espécie de Colheita Feliz pro iPhone – um simulador de cidade em que você pode comprar “mojo” pra acelerar as construções e colheitas.

Em WeRule, os defensores argumentam, o modelo funciona melhor – como não há uma competição real, não há a necessidade de gastar dinheiro. Basta experimentar o jogo com a demora natural de qualquer jogo de simulação.

Entretanto, ainda há críticos. Muitos apontam que o jogo capitaliza em cima da impaciência humana – ao ver as cidades melhores desenvolvidas de seus amigos, até mesmo o jogador mais casual se sente tentado a acelerar suas construções, trazendo ao cenário do jogo uma competição indireta e forçando-o a gastar dinheiro. E pior do que gastar um valor pré-definido num jogo (seja 1 ou 10 dólares), não há um limite de quanto você acabará gastando em WeRule. No screenshot há uma opção de comprar 800 mojos por cinquenta dólares, um valor cinco vez maior do jogo mais caro da AppStore.

Por um lado o freemium permite ao jogador experimentar o jogo completo sem o pre-requisito de gastar dinheiro – o que inibe a pirataria (por que piratear um jogo gratuito? Os desenvolvedores não lucram com o download por si só, e sim com os jogadores que gastarão na lojinha). Por outro lado, há o perigoso potencial de acabar gastando uma quantia maior do que você esperava gastar. Eu mesmo meio que caí nessa armadilha, comprando dois frascos de 30 mojos por 10 dólares ao todo.

Seria um clássico exemplo do barato que sai caro, ou estamos vendo chifre em cabeça de cavalo?

Crédito da imagem: Kotaku

A Sony às vezes parece o equivalente “videogueimico” do Michael Scott, personagem fictício da série The Office - assim que eles começam a se dar bem, alguma coisa dá errado e causa dano considerável nos esforços deles.

Um exemplo recente disso é o PSP Go!, que trazia duas coisas que os donos dos portáteis predecessores queriam há muito tempo – armazenamento embutido, e títulos disponíveis por distribuição digital. Se a expectativa dos geeks é um bom medidor de sucesso, o PSP Go! deveria ter vendido mais que pilhas num convento.

Entretanto, preços altos (tanto do console quanto dos jogos) e a falta da habilidade de baixar gratuitamente os jogos que você já comprou tornaram o novo portátil extremamente intragável. E o resultado é que o PSP Go! não passou de uma tentativa fracassada de relançar o console.

Volte a fita pra semana passada, dia 28 de fevereiro. Vi no twitter um colega reclamando de problemas no seu PS3 – subitamente, nenhum jogo carregava mais, ele não conseguia logar na PSN, e seus jogos baixados exibiam uma mensagem enigmática que sugeria que o jogo não tinha autorização válida pra ser rodado.

Depois, um outro amigo manda uma mensagem similar, com uma informação nova – todos os seus Trophies, que são “prêmios” colecionados pelos gamers que atingem certos objetivos secundários no jogo, sumiram.

Logo em breve um terceiro gamer, menos controlado, veicula sua reclamação com auxílio do caps lock e e com todos os impropérios que ele conseguiu enfiar em 140 caracteres.

A notícia se espalhou feito piolho numa classe de primário. Cada dono de PS3 lia os tweets, ligava seu próprio PS3 pra verificar se este também foi afetado, e se juntava em seguida ao coro “meu PS3 morreu, o que está acontecendo?”

Parecia que estávamos presenciando algum tipo de evento global. Finalmente, a Sony se pronuncia no seu twitter oficial:

We’re aware that many of you are having problems connecting to PSN, and yes, we’re looking into it. Stay tuned for updates.

A mensagem era acalentadora, mas confusa – o problema não era simplesmente conectar à PSN; consoles sem conexão a internet também foram afetados pelo problema. Vários jogos que sequer têm modo online também não rodavam mais.

De repente atentamos à coincidência da data fatídica – 28 de fevereiro. Programadores sabem que esta data é problemática, por causa dos anos bissextos que adicionam um dia ao calendário e costumam causar todo tipo de conflito em sistemas digitais.

Assim que começaram a sair notícias de que o PS3 havia resetado a própria data de volta a 1999, ficou evidente que estávamos lidando com um problema relacionado a datas conhecido como “leap year bug”, ou “bug do ano bissexto”. A boa notícia é que embora algumas consequências do bug às vezes sejam mais duradoras (alguns Trophies aparentemente se perderam pra sempre, por exemplo), ele vai embora por si só no dia seguinte.

A Sony não é a única a cometer esse descuido – no ano passado um problema similar paralisou Zunes por um dia -, mas isso levanta dúvidas sobre a competência do sistema online deles. Já sofri uma vez com o aparente despreparo da Sony a lidar com segurança de contas da PSN, e embora seja apressado condena-los inteiramente por causa desse bug, isso nos faz pensar – quando é que a Sony pisará na bola de novo, e quais serão as consequências da próxima vez.

Foi há mais ou menos dois anos que a expressão “next gen” perdeu um pouco a força e nos acostumamos a ver PS3, Xbox 360 e Wii como consoles atuais. Entretanto, como no contexto brasileiro esse tipo de novidade demora um pouco a se tornar o padrão estabelecido, não é raro ver por fóruns afora quem ainda se refira a estes consoles como “next gen”. É quando paramos pra pensar que já faz cinco anos que a geração atual iniciou, que notamos o anacronismo de chama-la de “nova”.

Especialmente quando você leva em consideração o fato de que até então, cinco ou seis anos era o ciclo de vida de um console.

A geração de hoje começou com o Xbox 360, em 2005. Os primeiros jogos no hardware novo são sempre os que cutucavam mais a nossa curiosidade – e, paradoxalmente, são os mais decepcionantes. Obviamente, como as gamehouses ainda não haviam aprendido a explorar os kits de desenvolvimento e os limites do console – e como é costumeiro aproveitar jogos já em andamento pra plataformas antigas e adapta-los pro novo console – os primeiros jogos dessa geração atual são quase indistinguíveis de jogos pros consoles já idosos.

Demorou mais de um ano pra que títulos desenvolvidos especificamente pras plataformas atuais começassem a aparecer. O lançamento de franquias divisoras de águas, como o Gears of War no Xbox 360, foi justamente quando decidi gastar o dinheiro num console novo. Antes disso, adentrar a next gen era mais um capricho de nerd viciado do que um investimento realmente aproveitável.

Infelizmente, o Xbox 360 começou com o pé esquerdo e consolidou a imagem de produtos da Microsoft como problemáticos – no auge do fenômeno das Três Luzes Vermelhas, um número absurdo de 30% de Xbox 360 foram dado como defeituosos. Este que vos escreve sofreu com as luzes vermelhas duas vezes; não fosse pela extensão de garantia do console, eu teria desistido dele na primeira falha.

Já o PS3, que chegou em 2006, demorou quase 3 anos pra emplacar seus jogos exclusivos. A Sony amargou a lanterna da geração atual por muito tempo, o que foi uma mudança drástica dos tempos de sucesso absoluto com o PlayStation 2. Uma boa parte disso foi a decisão de incluir drives bluray nos PS3, o que resultou no PS3 ser o console mais caro dos três disponíveis no mercado. Isso, e a falta de jogos exclusivos de qualidade, atrasou um pouco a adesão do público. Felizmente, após alguns títulos imperdíveis e reduções de preço, o ano do PS3 finalmente chegou.

E o Wii foi a exceção da regra. Com gráficos similares ao do Gamecube e preço bem abaixo da média estabelecida pelos competidores, ele não tinha “jeito” de next gen. Os nerds reclamaram aos prantos, revogaram o fanatismo outrora vitalício e profetizaram a falência da Nintendo; e nem o nome do console (“Wii” soa como um eufemismo infantil pro ato de urinar) salvou-se de críticas. Inesperadamente, o console da Nintendo acabou liderando essa geração em vendas. O sucesso do Wii acabou virando um bom exemplo de falta de visão dos gamers em geral.

A geração atual trouxe diversão interativa com gráficos em alta definição, empurrou a disseminação de televisões compatíveis e, embora não ter apostado 100% nele, ajudou a consolidar o mercado de distribuição digital. O que a next gen traria de novo à cena?

A geração atual parece ter adquirido momento nos últimos semestres e não dá impressão de estar pronta pra passar o bastão aos sucessores. Os analistas diziam desde o começo que esta geração teria um ciclo de vida maior que as anteriores, e eles parecem certos.

Apesar disso, já tivemos algumas notícias sugestivas. Primeiro, o Steve Balmer se atrapalha e sugere que o Project Natal seria um console sucessor ao Xbox 360, ao invés de um simples add-on. Depois, vem o rumor de que um suposto “Wii HD” estaria sendo preparado já pra 2011 – o que me parece um tanto apressado, mas a Nintendo passou essa geração inteira sem um console em alta definição, então a pressa é compreessível. E alguns especialistas acreditam que o futuro PS4 seria lançado antes dos competidores – e convenhamos que a opinião de John Carmack, sendo um semideus no mundo dos videogames, não é do tipo que a gente pode desconsiderar.

2011 ou no máximo, 2012, parecem ser os anos para a chegada do primeiro console next gen. Como gráficos fotorealistas e distribuição digital já são uma realidade, é difícil imaginar que rumo a próxima geração tomará. O épico Avatar deixou analistas em polvorosa prevendo que entretenimento 3D poderá ser a grande vedete dos próximos anos. Seria essa a direção da nova geração?

Acho os serviços Google os melhores entre os gratuitos da internet: Gmail, calendário, Reader, Mapas, GTalk, Docs e tantos outros… como as buscas, lógico. E eles tem que ser os melhores: só assim mais usuários vão aderir, mais publicidade e links patrocinados serão impressos e clicados, e por aí vai — essa é a origem da gigantesca receita da empresa.

Os serviços são bastante populares, e entre geeks e antenados, são praticamente unânimes. É incontável o número de amigos, conhecidos, clientes e leitores que confiam sua vida digital ao Google, com suas tarefas, compromissos, emails, documentos e muito mais, podendo sincronizar tudo online com seus smartphones. São todos usuários satisfeitos, que os recomendam aos amigos. E de graça, quem recusa?

Eu também uso esses serviços, mas apenas para experimentos que fazem parte do meu trabalho de consultora. Encho de coisas, sincronizo com computadores e smartphones que testo, vou à exaustão. Assim posso publicar dicas e ajudar os leitores a conseguir uma vida móvel mais produtiva.

Quanto à minha própria vida digital, confiei numa conta Exchange por 4 anos e, há 2, por influência do macmarido, aderi ao MobileMe — fui levada pela correnteza através do Family Pack que ele adquiriu. Pura conveniência, já que os Macs são onipresentes em casa, inclusive nos serviços de backup e armazenamento na nuvem. Estou satisfeita, pois compartilhamos nossas coisas sem esforço, planejamos o calendário familiar em conjunto e temos um sistema estável. O sincronismo push com iPhone no começo teve alguns tropeços (mantive o Exchange em paralelo enquanto isso) mas depois estabilizou. Hoje funciona redondinho.

Preciso de um sistema confiável em que possa guardar meus contatos, pois tê-los sempre à mão é fundamental no meu trabalho. Digo o mesmo do calendário, que é o pulmão das minhas atividades, ainda mais como profissional móvel. E no iDisk levo todos os meus arquivos em que estou trabalhando, para acessá-los e compartilhá-los sempre que necessário. Tenho no serviço a confiança que sempre tive no Exchange e nunca tive problemas sérios em ambos.

Sim, temos os serviços Google, excelentes e de graça, mesmo assim eu prefiro pagar por algo que considero importante na minha vida profissional. Prefiro mais privacidade, segurança, e suporte prontamente disponível caso eu precise. Meu ganho em produtividade paga dezenas de vezes o valor da licença anual.

Parece que há mais gente preocupada em colocar sua vida no Google, e, dependendo do uso que se faz dele, é mais que compreensível. Um leitor avisou recentemente que estava aborrecido com a maneira com que o Google trata a privacidade de seus usuários. Como um advogado, um médico, ou qualquer profissional liberal, por exemplo, pode confiar seus dados de trabalho num serviço que tem as seguintes cláusulas nos termos de uso?

11. Licença de conteúdo do usuário

11.1 O usuário retém direitos autorais e quaisquer outros direitos que já tiver posse em relação ao Conteúdo que enviar, publicar ou exibir nos Serviços ou através deles. Ao enviar, publicar ou exibir conteúdo, o usuário concede ao Google uma licença irrevogável, perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva de reproduzir, adaptar, modificar, traduzir, publicar, distribuir publicamente, exibir publicamente e distribuir qualquer Conteúdo que o usuário enviar, publicar ou exibir nos Serviços ou através deles. Essa licença tem como único objetivo permitir ao Google apresentar, distribuir e promover os Serviços e pode ser revogada para certos Serviços, conforme definido nos Termos Adicionais desses Serviços.

11.2 O usuário concorda que essa licença inclui o direito do Google de disponibilizar esse Conteúdo a outras empresas, organizações ou indivíduos com quem o Google tenha relações para o fornecimento de serviços licenciados e para o uso desse Conteúdo relacionado ao fornecimento desses serviços.

11.3 O usuário compreende que o Google, ao efetuar as etapas técnicas necessárias para fornecer os Serviços aos nossos usuários, pode (a) transmitir ou distribuir o seu Conteúdo por várias redes públicas e em várias mídias de dados; e (b) efetuar as alterações necessárias ao Conteúdo do usuário para ajustar e adaptar esse Conteúdo aos requisitos técnicos de conexão de redes, dispositivos, serviços ou mídia. O usuário concorda que essa licença permitirá ao Google realizar tais ações.

11.4 O usuário confirma e garante ao Google que tem todos os direitos, poderes e autoridade necessários para outorgar a licença citada anteriormente.

Fonte: http://www.google.com.br/accounts/TOS

Mais uma vez, reforço: os serviços são bons, mas não diria que são de graça. Pelos termos, acho o preço até alto. Acredito que, no caso das empresas que usem os Google Apps os termos sejam diferentes — leitores que estão a par, por favor, esclareçam nos comentários. Contudo, você, usuário comum, que confia todos seus dados pessoais e profissionais ao Google, cuidado. Claro que isso vai depender do quanto aquilo que se coloca lá vale para você. Mas não me venham com esse papo de que “privacidade nesses tempos modernos não existe mais”. A web contemporânea trouxe o trabalho para a nuvem e é natural que as pessoas queiram protegê-lo.

E vocês, usuários finais? Que tipo de serviços gratuitos e pagos usam? Priorizam aqueles que usam criptografia ou tenham alguma segurança reforçada? Como é sua relação com esses serviços? E o que acham do Google dizer que aquilo que é seu e está nele não é mais só seu?

Obrigada ao leitor Guilherme.Ga pela idéia de pauta.

Enquanto o 3º pacotão de apps da MacHeist não fica pronto, o site está distribuindo gratuitamente seriais do Squeeze, uma app de compressão de arquivos para Mac OS. Na verdade, ao contrário do que você deve ter entendido, essa app não serve para lidar com arquivos .zip ou .rar, mas sim para liberar espaço do HD do seu Mac (eu também achei que fosse pra zipar arquivos :P ).

O Squeeze é uma espécie de “versão Mac OS” daquele recurso do Windows que comprime todos os arquivos do HD (não consegui pensar em uma comparação melhor para ele, btw), mas com muito mais estilo, como é de se esperar de apps de Mac. Ele se integra perfeitamente ao System Preferences, podendo ser ativado e desativado da mesma forma que você faria com o Time Machine.

É aí que toda mágica começa, ou mais especificamente, na janela abaixo.

A partir dessa tela, tudo o que você precisa fazer é adicionar as pastas que você quer que o Squeeze comprima. O aplicativo não muda o formato de nenhum arquivo. As pastas continuam acessíveis pelo Finder, indicando que todo processo de compressão e descompressão é feito em tempo real, enquanto você mexe com seus arquivos. E isso só é possível por essa integração que o aplicativo tem com o System Preferences do Mac.

Mas tudo tem um preço. Não fiz testes de performance, mas é evidente que o Squeeze vai comer alguns recursos do seu Mac enquanto estiver (des)comprimindo arquivos. Você meio que troca alguns Gigahertz do processador por GigaBytes de espaço no HD. :P

Mas e aí, o Squeeze funciona mesmo?

A captura acima mostra as pastas que eu coloquei no Squeeze para testar aqui (clique para ampliar). Achei engraçado o programa conseguir reduzir mais ainda arquivos que já são comprimidos, como JPEG e MP3. O primeiro, aliás, foi de onde ele tirou mais espaço: 3.55GB salvos de uma pasta de 40GB.

Pessoalmente, acho que vou desativar o Squeeze assim que eu terminar esse post. Mas isso não significa que eu não gostei dele (pelo contrário), é só que 4,5GB a mais não vai fazer muita diferença aqui no meu Mac. Não com um programa rodando em background, consumindo uma quantidade ainda desconhecida de recursos (em idle ele não usa quase nada, mas deve pegar bastante o processador emprestado no dia-a-dia).

Então corre para pegar sua licença lá no MacHeist. Por enquanto é di-grátis, mas não sei se vai continuar sendo free quando o bundle 3 sair (dia 2 de março). O Squeeze foi feito para o Snow Leopard (Mac OS X 10.6), então roda em 64 bits.

Mais uma coisa – se você leitor testar o Squeeze no dia-a-dia, sinta-se convidado a voltar aqui e deixar as suas impressões nos comentários! :)

Na semana passada, a Microsoft de Steve Ballmer anunciou o lançamento do Windows Phone para o final do ano. Confesso: minha relação com o Windows portátil, até então, sempre foi inconstante, com altos e baixos (mais baixos, na verdade). Quem sabe esse Windows Phone não me dá uma nova esperança.

Tela inicial do Windows Phone 7 Series. (Reprodução)

Nunca tive um telefone com Windows Mobile ou afins – já testei alguns, entretanto. Tive o iPaq 4700, um dos primeiros PDAs da HP vir com Wi-Fi integrado: em 2005, a ideia de navegar na internet era ótima na teoria, já que, na prática, não funcionava direito (até fiz um upgrade de sistema operacional, para a versão 5 do WinMo, mas não adiantou muito – uma trava minúscula da bateria quebrou e o iPaq ficou sem uso. Achei uma bateria extra, mas aí o aparelho já estava desatualizado demais).

O problema é que a Microsoft errou demais em pensar que o Windows Mobile era uma extensão do Windows para uma tela pequena. Botão Iniciar? Itens pequenos no menu? Quando a HTC resolveu colocar seu bonde na rua, sua melhor ideia foi colocar uma nova interface mais fácil de usar sobre o OS (e o TyTN II foi um excelente exemplo disso). Já aconteceu de eu testar celulares com WinMo (pré 6.5) e nem publicar nada de tão ruinzinhos que eram, coitados. Aí, no ano passado, buum, barulho em cima do Windows Mobile 6.5: muito por nada, na verdade – e nem preciso me justificar por isso (os reviews falam por eles mesmos).

Agora, então, Windows Phone 7.0. Código reescrito do zero, interface inspirada no media player Zune HD (e isso é um elogio) e um caminhão de integrações com outros serviços da Microsoft – Xbox Live, Zune Marketplace etc etc etc. – e a companhia finalmente mostra a que veio no mundo dos celulares. Não me surpreenderia se viesse de Redmond um  aparelho-estilo-”Nexus One“, com marca Microsoft (ei, eles são bons de hardware, vide os teclados e mouses excelentes). Mas aí alguém iria falar que estão copiando o Google e, diz a lenda, o povo não gosta muito disso lá dentro.

O grande defeito do Windows Phone 7, ao meu ver, é a síndrome da inovação que demora a chegar. Um novo sistema operacional anunciado em fevereiro e previsto para chegar às lojas somente no Natal (lá fora, lá fora) causa um pequeno probleminha no sistema operacional atual. Nessas horas, a Apple dá a lição de moral: anunciou, entrega logo (tirando o iPad, claro).

Se o próximo Windows Phone vai ser cool e bacana, por que diabos vou comprar um celular “velho” com sistema da Microsoft agora? Desavisados e caçadores de ofertas podem até aproveitar o momento. Concorrentes com mais atualizações também – quantas novas versões de Android veremos até dezembro? Sem contar um novo iPhone, aparelhos com o novo MeeGo, Symbianˆ3… É, Microsoft, muita água vai rolar até lá. Aguardemos!

Em março do ano passado, durante a Game Developers Conference, foi anunciado um vindouro produto que polarizou a comunidade gamer por alguns meses em dois grupos distintos – os “essa é a maior revolução dos videogames desde a introdução do d-pad” e os “há maior probabilidade de eu me casar com a Megan Fox do que desse sistema funcionar conforme descrito”.

Trata-se do OnLive, um serviço on demand para jogos mais ou menos no formato utilizado por companias de TV a cabo ou empresas como o Netflix. Enquanto esses últimos fazem stream de filmes para a sua TV, a premissa do OnLive é utilizar infraestrutura parecida para transmitir jogos.

Não estou falando de distribuição digital: isso já existe há um bom tempo e atingiu sua maturidade com o Steam e a AppStore. OnLive seria o próximo degrau – em vez de te vender o conteúdo digital do jogo por meio da internet, o OnLive te venderá apenas a imagem em tempo real do jogo, que está sendo executado nos servidores dele e controlado por seus comandos à distância.

Comprando ou alugando um jogo no OnLive, você nunca o terá (nem fisicamente nem digitalmente); você acessará o jogo remotamente, no mainframe da empresa. A diferença é que o aluguel te dará acesso temporário, enquanto a compra garante jogatina vitalícia.

O obstáculo mais óbvio (quem quereria pagar por algo que você não “terá” de verdade?) seria um problema maior em outros tempos, mas o conceito uniformemente adotado de distribuição digital nos deixou acostumados a comprar versões não-físicas dos nossos jogos favoritos. Uma das vantagens desse sistema é que você não precisa esperar por período de download, ou de instalação – você paga pelo jogo e o acessa imediatamente.

E outra maior vantagem é que seu catálogo de jogos não será mais limitado pela quantidade de upgrades que sua máquina possui, um paradigma que movimenta a indústria de memória RAM e placas de vídeo para PCs.

Teoricamente parece uma ideia excelente. Eu, como entusiasta desse universo, aceito de braços abertos qualquer novo competidor que force os jogadores veteranos a mudar seu jogo. Como disse um colunista da CNET, o modelo proposto pela OnLive poderia ameaçar a Sony, Nintendo e Microsoft. Afinal de contas, uma das maiores vantagens dos consoles é que o hardware comprado hoje se manterá atual daqui 5 ou 6 anos sem necessidade de mais investimento. Seria difícil convencer alguém a comprar um console num mundo em que o OnLive funciona como prometido.

Mas é aí que está o problema: muitos insistem que o OnLive jamais poderia funciona como mostra a propaganda. Aliás, é muito difícil para nós, gamers experientes, nos empolgarmos com propaganda. O lendário Phantom, um dos primeiros consoles a propôr distribuição exclusivamente digital, prometida revolução similar foi um fracasso retumbante. E o fato de que a empresa gastou mais nos esforços de marketing do que no desenvolvimento deixa patente o perigo de acreditar no comercial.

A empresa por trás do OnLive afirma ter desenvolvido algoritmos de compressão inéditos para a tarefa de fazer stream em tempo real de jogos em alta definição para milhares (ou talvez milhões?) de clientes. E eles se dispuseram a mostrar um pouco mais do console na GDC deste ano. É difícil de acreditar (este articulista da Eurogamer esboçou os vários motivos), mas a julgar pelo fato de que eles têm um pouco mais para mostrar que o natimorto Phantom, tenho uma curiosidade otimista. E vale lembrar que o console OnLive está cotado para custar menos que um Nintendo Wii.

Agora eu consegui sua atenção, hein? E você, acha que há mérito na experiência do OnLive ou vai continuar economizando para uma nova GeForce?