A AppStore, apesar do estabelecido sucesso e da imensa penetração de mercado, sofre muito com a pirataria – desenvolvedores que mantém registros de usuários online usando seus apps comentam que pra cada 10 usuários conectados aos seus servidores, houve 2 vendas. A dificuldade de piratear aplicativos e jogos no iPhone está no mesmo patamar daqueles brinquedos pra crianças de três anos, em que você precisa encaixar a formas geométricas nos buracos de formato correspondente. E não pense que a falta de escrúpulos é uma característica exclusiva do brasileiro, não – a pirataria na AppStore come solta ao redor do globo.

Além da pirataria, há um outro problema no horizonte que assustava desenvolvedores há algum tempo – a entitulada “corrida ao fundo do poço”. O ecossistema da AppStore condicionou o consumidor a esperar incontáveis apps de 99 centavos; na mente do usuário comum, este é o preço “padrão” da loja virtual.

O problema é que volta e meia desenvolvedores mais ambiciosos dedicam o tempo e o dinheiro pra produzir jogos que fogem do molde de simples minigames com tela de toque e se aproximam muito do padrão de um console portátil dedicado. E pra recompensar o esforço, a base do preço precisa ser um pouco maior – 7, 8, 9 dólares. A quantia não pareceria absurda, não fosse a impressão do usuário comum da AppStore que 99 centavos é o valor “certo” de um jogo.

O modelo, diziam os especialistas da área, parecia inviável. Ao passo de que jogos de produção mais onerosa eram lançados e fracassavam nas vendas (ou se submetiam a descontos bastante significantes apenas pra tentar recuperar o gasto de desenvolvimento), o incentivo pra esse tipo de produção despencava. E a lista dos jogos mais vendidos seria dominada por clones de bejeweled, paciência e joguinhos de sons de peido, tudo por 99 centavos – aniquilando o crescente potencial da plataforma pra jogos “de verdade”.

Entra a ngmoco:), uma empresa de desenvolvimento de jogos pra iPhone e iPod touch iniciada por um ex-executivos da Electronic Arts e da Sega. A gamehouse introduziu o modelo “freemium“, que significa “grátis pra jogar, com uma lojinha onde você pode comprar itens por dinheiro de verdade”. O primeiro jogo a trazer esse modelo foi Eliminate Pro, um jogo de tiro em primeira pessoa.

O jogo te dá um número pre-determinado de “células energia”. Ao jogar, você as gasta. Quando as células acabam, você precisa esperar que elas recarreguem pra poder jogar de novo. Se você quiser continuar jogando, basta comprar células na lojinha do jogo. Se você quiser jogar sem gastar nenhum centavo, você pode, mas o tempo de sua jogatina será limitado.

Na teoria parecia válido, mas logo ficou claro que o esquema não funciona num contexto de competição – os jogadores que não estivessem dispostos a gastar dinheiro não estariam presentes o bastante pra dominar o jogo; aqueles que gastaram mais teriam mais experiência e portanto familiaridade com Eliminate Pro. E isso, por sua vez, desencoraja novos jogadores.

A própria ngmoco:) admitiu que o modelo não funcionou conforme o esperado em Eliminate. Meses mais tarde, a empresa aposta novamente no modelo freemium, dessa vez com WeRule. O jogo é uma espécie de Colheita Feliz pro iPhone – um simulador de cidade em que você pode comprar “mojo” pra acelerar as construções e colheitas.

Em WeRule, os defensores argumentam, o modelo funciona melhor – como não há uma competição real, não há a necessidade de gastar dinheiro. Basta experimentar o jogo com a demora natural de qualquer jogo de simulação.

Entretanto, ainda há críticos. Muitos apontam que o jogo capitaliza em cima da impaciência humana – ao ver as cidades melhores desenvolvidas de seus amigos, até mesmo o jogador mais casual se sente tentado a acelerar suas construções, trazendo ao cenário do jogo uma competição indireta e forçando-o a gastar dinheiro. E pior do que gastar um valor pré-definido num jogo (seja 1 ou 10 dólares), não há um limite de quanto você acabará gastando em WeRule. No screenshot há uma opção de comprar 800 mojos por cinquenta dólares, um valor cinco vez maior do jogo mais caro da AppStore.

Por um lado o freemium permite ao jogador experimentar o jogo completo sem o pre-requisito de gastar dinheiro – o que inibe a pirataria (por que piratear um jogo gratuito? Os desenvolvedores não lucram com o download por si só, e sim com os jogadores que gastarão na lojinha). Por outro lado, há o perigoso potencial de acabar gastando uma quantia maior do que você esperava gastar. Eu mesmo meio que caí nessa armadilha, comprando dois frascos de 30 mojos por 10 dólares ao todo.

Seria um clássico exemplo do barato que sai caro, ou estamos vendo chifre em cabeça de cavalo?

A Distimo, empresa holandesa de análise de AppStores, compartilhou hoje durante o Mobile World Congress 2010 em Barcelona o resultado de análises de dados das seis maiores lojas de aplicativos de várias plataformas móveis: iTunes AppStore, Android Marketplace, Blackberry AppWorld, Nokia Ovi Store, Windows Mobile Marketplace e Palm App Catalog.

Segundo o relatório divulgado pela empresa, a loja que mais tem aplicativos gratuitos é a da plataforma Android, do Google, com 57%, seguido lodo depois pelo Webos App Catalog com 32% e iTunes AppStore, com 25%.

Já em quantidade, a loja da Apple continua na liderança absoluta com mais de 150 mil apps disponíveis para download, seguida do Android Marketplace, com pouco menos de 19 mil, e da Blackberry App World, que conta com pouco menos de 4 mil programas. Sobre os preços, a Distimo concluiu que aplicativos vendidos na loja da plataforma Blackberry são em média os mais caros, chegando a US$ 8,26. A média mais barata foi registrada no Palm App Catalog, US$ 2,36.

Todas as estatísticas divulgadas pela empresa estão disponíveis nessa apresentação (em inglês). Os dados foram coletados apenas no mercado norte-americano. [ReadWriteWeb]

Essa semana a Apple excluiu mais de 5 mil aplicativos da iTunes AppStore que a empresa determinou que teriam ‘conteúdo sexual’. Segundo o diretor de Marketing, Phil Schiller, a remoção foi feita baseada na reclamação de usuários da própria AppStore, muitos deles mulheres. Mas ao fazer isso, a Apple recebeu uma avalanche de críticas e reclamações de ambos os lados: tantos dos usuários de iPhone e iPod Touch quanto dos desenvolvedores que tiveram suas apps retiradas.

Hoje, no entanto, a empresa parece ter resolvido se retirar da posição de censora e deverá abrir novamente as portas da sua loja de aplicativos para os programas indecentes. Ao menos é o que indica a ferramenta de envio de aplicativos na área de desenvolvedores, que passou a ter a categoria “Explicit” dentre as demais.

A nova categoria, no entanto, não aparece ainda na loja de aplicativos. Porém, ao que parece, os usuários das plataformas móveis da Apple poderão novamente usufruir de conteúdo que poderá ser até ainda mais indecente do que os anteriormente disponíveis. Afinal, uma categoria explícita demanda Apps explícitas. Nada de mulheres de biquíni dessa vez.

Ainda que a categoria seja criada e utilizada pelos desenvolvedores, não acho que isso vá melhorar a posição atual da Apple, que continua a usar regras de rejeição absurdamente caóticas e que se contradizem o tempo todo. Mas ao menos é um passo na direção certa. [TUAW]

[Atualização às 18:50]: De acordo com comentários de desenvolvedores nos blogs Gizmodo, Engadget e outros, a categoria Explicit foi retirada da ferramenta de envio de aplicativos. Da mesma maneira que apareceu, a categoria sumiu: sem explicação nenhuma por parte da Apple. Mas ao menos foi divertido especular.

Não pode ter imagens de mulheres em biquinis. Não pode ter imagens de homens em roupas de banho. Não pode ser sexualmente estimulante. Essas são as novas diretrizes para aprovação de aplicativos na AppStore, a loja de programas para iPhone OS mantida pela Apple. Mais do que adicionar regras para o envio de novos aplicativos, a empresa de Steve Jobs iniciou uma revisão nos aplicativos que já foram aprovados.

O resultado são 5 mil apps que foram sumariamente removidas da AppStore, sem direito a contestações nem nada do tipo. Além das apps claramente voltadas para… “entretenimento adulto”…, a Apple também decidiu remover os aplicativos que foram criados para ser engraçados, e cujo teor sexual (por assim dizer) era apenas para fazer graça. Todos foram apagados.

Portanto, se você é desenvolvedor de aplicativos para iPhone OS, aqui vão os sete novos mandamentos que devem ser seguidos na hora de criar uma app nova, diretamente da tábua dos desejos do iGod:

  1. Imagens de mulheres em trajes de banho estão proibidas;
  2. Imagens de homens em trajes de banho estão proibidas;
  3. Imagens que mostrem peles em excesso estão proibidas;
  4. Silhuetas estão proibidas;
  5. Conotações sexuais ou insinuações sexuais estão proibidas;
  6. Qualquer coisa sexualmente estimulante está proibida;
  7. Aplicativos que impliquem conteúdo sexual estão proibidos.

[Com informações: MobileCrunchExaminer]

Em março do ano passado, durante a Game Developers Conference, foi anunciado um vindouro produto que polarizou a comunidade gamer por alguns meses em dois grupos distintos – os “essa é a maior revolução dos videogames desde a introdução do d-pad” e os “há maior probabilidade de eu me casar com a Megan Fox do que desse sistema funcionar conforme descrito”.

Trata-se do OnLive, um serviço on demand para jogos mais ou menos no formato utilizado por companias de TV a cabo ou empresas como o Netflix. Enquanto esses últimos fazem stream de filmes para a sua TV, a premissa do OnLive é utilizar infraestrutura parecida para transmitir jogos.

Não estou falando de distribuição digital: isso já existe há um bom tempo e atingiu sua maturidade com o Steam e a AppStore. OnLive seria o próximo degrau – em vez de te vender o conteúdo digital do jogo por meio da internet, o OnLive te venderá apenas a imagem em tempo real do jogo, que está sendo executado nos servidores dele e controlado por seus comandos à distância.

Comprando ou alugando um jogo no OnLive, você nunca o terá (nem fisicamente nem digitalmente); você acessará o jogo remotamente, no mainframe da empresa. A diferença é que o aluguel te dará acesso temporário, enquanto a compra garante jogatina vitalícia.

O obstáculo mais óbvio (quem quereria pagar por algo que você não “terá” de verdade?) seria um problema maior em outros tempos, mas o conceito uniformemente adotado de distribuição digital nos deixou acostumados a comprar versões não-físicas dos nossos jogos favoritos. Uma das vantagens desse sistema é que você não precisa esperar por período de download, ou de instalação – você paga pelo jogo e o acessa imediatamente.

E outra maior vantagem é que seu catálogo de jogos não será mais limitado pela quantidade de upgrades que sua máquina possui, um paradigma que movimenta a indústria de memória RAM e placas de vídeo para PCs.

Teoricamente parece uma ideia excelente. Eu, como entusiasta desse universo, aceito de braços abertos qualquer novo competidor que force os jogadores veteranos a mudar seu jogo. Como disse um colunista da CNET, o modelo proposto pela OnLive poderia ameaçar a Sony, Nintendo e Microsoft. Afinal de contas, uma das maiores vantagens dos consoles é que o hardware comprado hoje se manterá atual daqui 5 ou 6 anos sem necessidade de mais investimento. Seria difícil convencer alguém a comprar um console num mundo em que o OnLive funciona como prometido.

Mas é aí que está o problema: muitos insistem que o OnLive jamais poderia funciona como mostra a propaganda. Aliás, é muito difícil para nós, gamers experientes, nos empolgarmos com propaganda. O lendário Phantom, um dos primeiros consoles a propôr distribuição exclusivamente digital, prometida revolução similar foi um fracasso retumbante. E o fato de que a empresa gastou mais nos esforços de marketing do que no desenvolvimento deixa patente o perigo de acreditar no comercial.

A empresa por trás do OnLive afirma ter desenvolvido algoritmos de compressão inéditos para a tarefa de fazer stream em tempo real de jogos em alta definição para milhares (ou talvez milhões?) de clientes. E eles se dispuseram a mostrar um pouco mais do console na GDC deste ano. É difícil de acreditar (este articulista da Eurogamer esboçou os vários motivos), mas a julgar pelo fato de que eles têm um pouco mais para mostrar que o natimorto Phantom, tenho uma curiosidade otimista. E vale lembrar que o console OnLive está cotado para custar menos que um Nintendo Wii.

Agora eu consegui sua atenção, hein? E você, acha que há mérito na experiência do OnLive ou vai continuar economizando para uma nova GeForce?

iBooks no iPad: Apple chama o Kindle pro pau! (Clique para ampliar) (Divulgação)

Parte importante do lançamento do iPad hoje foi a sua faceta e-book reader. A Apple chamou os livros de iBooks (criativo, não?) e fundou uma nova loja para vendê-los, a iBook Store.

Através da iBook Store, proprietários do iPad poderão comprar e baixar livros direto do iPad, numa experiência similar à da iTunes Store e da App Store (que também estarão presentes no iPad). Aparentemente os preços dos livros irão variar entre US$ 8 (R$ 15) e US$ 15 (R$ 30), mas os valores ainda não foram oficialmente confirmados.

Os livros usarão o formato aberto ePUB (o mesmo utilizado pelos e-readers da Sony) e a interface procura ser muito próxima visualmente da experiência de ler um livro “de verdade”, com direito a uma estante onde ficam os livros adquiridos e páginas que viram quando puxadas pelo seu dedo. Também estará disponível, é claro, um índice para ir direto para o capítulo que se deseja. Além disso, será possível aumentar ou diminuir o tamanho da fonte, bem como mudar seu tipo (Baskerville, Cochin, Palatino, Times New Roman e Verdana são as opções), de acordo com a preferência de cada leitor.

A Apple já fechou acordo com “cinco das principais editoras” — Penguin, HarperCollins, Simon & Schuster, Macmillan, e Hachette Book Group — e pretende bater de frente com o Kindle, o leitor de e-books da Amazon.

“A Amazon fez um ótimo trabalho como pioneira dessa funcionalidade com o Kindle, então nós vamos nos apoiar em seus ombros,” disse Steve Jobs, CEO da Apple, durante o evento de lançamento do produto.

Round 1… Fight!

philschillerDesde que a iTunes AppStore foi lançada, o processo pelo qual os aplicativos precisam passar para serem disponibilizados na loja foi sempre bastante criticado. Seja por inconsistências no motivo de rejeição de aplicativos ou na demora na aprovação dos programas, a loja online é alvo constante de desenvolvedores insatisfeitos e da mídia em geral, que aponta casos absurdos como a rejeição de uma app que tinha iPhone no nome.

Apesar disso, Phil Schiller, vice-presidente de marketing da Apple, defende o método usado para aprovar as apps. Em entrevista à BusinessWeek, Schiller declarou que “os desenvolvedores ficam, geralmente, gratos pela existência do processo de aprovação”, pois os funcionários da empresa responsáveis por testar os aplicativos encontram falhas que os criadores muitas vezes deixam escapar.

Schiller ainda diz que são enviados mais de 10 mil aplicativos por semana e, ainda segundo os dados internos da empresa, 10% deles são inapropriados pois “roubam informações pessoais ou auxiliariam o usuário a quebrar a lei ou contém conteúdo inapropriado” e por isso são rejeitadas. Já nesse campo, ele diz que 9 em cada 10 rejeições acontecem por problemas técnicos, como bugs, uso de APIs não aprovadas e comportamento não esperado.

Obviamente, Schiller é vice-presidente de marketing da Apple, então essa é a posição esperada de alguém no cargo dele. Ainda assim, ele deve saber que é apenas através das críticas que a iTunes AppStore deverá melhorar. Ou ao menos se tornar mais transparente, algo que, creio eu, vai demorar bastante para acontecer. [ArsTechnica]

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Ao planejar a compra de um novo dispostivo móvel, como um celular ou smartphone, o que você considera? Características técnicas? Design? Reputação da marca no mercado? Planos de serviços vinculados com operadoras? Feedback de outros usuários? Ou um pouco de tudo?

Pois é, são os itens acima que 99% das pessoas levam em conta na aquisição de um aparelho. Contudo, se você está nessa situação, trate de colocar mais um item na sua lista: loja de aplicativos.

Quando alguém decide comprar um celular pensando na personalização, pelas ferramentas de trabalho e lazer, antes de avaliar operadoras, design, características técnicas e promoções, deve pesquisar se os aplicativos para o sistema operacional escolhido suprirão as necessidades. E as políticas das lojas onde eles são vendidos.

O sucesso do modelo da Apple abriu os olhos da indústria, que enxergou novo filão. Hoje, especialistas já chamam os aparelhos que permitem a instalação de aplicativos ou widgets de “app-phones”.

As principais lojas de aplicativos que funcionam no próprio aparelho são…

AppStore - A quantidade de aplicativos na loja da Apple já alcançou a casa das centenas de milhares. É verdade que há muita coisa inútil, mesmo assim não há nada que não se encontre atualmente. Há ferramentas de escritório e produtividade, entretenimento, utilitários, jogos e redes sociais. Boa parte é gratuita. Chama a atenção também a quantidade e variedade de aplicativos médicos, atraindo a simpatia dos profissionais de saúde. A preocupação do consumidor deve ser com a forma desses programas funcionarem. Se você não se preocupar com a falta de multitarefa, a ausência de alarmes, o push não convencional e as restrições com VoIP e streaming, é uma ótima opção para iniciantes em tecnologia móvel. Vale lembrar que, de forma legal, não é possível adquirir programas fora da própria loja da Apple. No Brasil não é possível a compra de música.

Ovi Store – É a loja de aplicativos para os donos de Nokia / Symbian S60. No início a variedade de aplicativos era bem pequena, mas aos poucos o catálogo está aumentando. Todavia, a loja não é a única fonte para turbinar seu aparelho com programas. O Symbian é uma plataforma que está no mercado há um bom tempo, portanto, a quantidade de soluções disponíveis é, na verdade, imensa. Pode-se baixá-los de sites de desenvolvedores, de outras lojas, de fórums de usuários, e muito mais. A impossibilidade de se fazer “redownloads” foi recentemente abolida, um alívio para quem comprou aplicativos na loja e teve que resetar o celular. Para quem gosta de música, é possível baixá-las no próprio aparelho, nos moldes na iTunes, pelo Comes With Music – única iniciativa comercial do gênero no Brasil hoje. Porém só funciona em alguns aparelhos pré-selecionados.

Blackberry App World – Até pouco tempo atrás, o ponto fraco do sistema da RIM era a fraca variedade de aplicativos para instalar no aparelho. A grande maioria era de ferramentas de trabalho e corporativas. As opções aumentaram bastante de uns tempos pra cá, mas o foco maior ainda é corporativo. Também era motivo de queixas o alto preço desses programas: às vezes, programas com o mesmo nome e mesmo desenvolvedor custavam até 3x mais que as versões para outros sistemas operacionais. Com a loja online no aparelho, a RIM pretende trazer soluções financeiramente mais acessíveis e promover a inserção de soluções para o usuário final comum, público que a empresa também quer conquistar. Assim, estão surgindo muitos apps de multimídia, como rádios online, e redes sociais. A opção de se comprar fora da loja continua presente.

Windows Marketplace – A loja de aplicativos para Windows Mobile, que ainda está engatinhando, é uma boa opção para desmistificar a idéia de que o sistema operacional é complicado para leigos. Não posso culpar os usuários queixantes: há várias e confusas maneiras de se instalar os programas em Windows Mobile: através de instaladores .exe pelo PC; através de .cab baixados da web (pelo PC ou no próprio aparelho), que, no fundo, também são apenas instaladores: é preciso abrir o .cab dentro do aparelho para proceder à instalação. Não é incomum ver gente confusa tentando rodar .exe dentro dos aparelhos. Para piorar, os aplicativos para touchscreen não funcionam nos não-touchscreen, embora tenham as mesma extensões e nomes. Todavia, quem não tem medo de correr atrás vai achar muita coisa de graça na internet – Windows Mobile é hoje uma plataforma madura, com uma quantidade imensa de aplicativos que fazem de tudo, pois não há restrições técnicas para os desenvolvedores, nem nas funcionalidades dos aparelhos.

Android Market – Em termos de quantidade e qualidade de alicativos, o “caçula” dos sistemas de smartphones é o único que está em ritmo de crescimento comparável ao do iPhone no início. Curiosamente, a essência dos aplicativos é a mesma – utilitários, web e redes sociais. Não é à toa que apps bem sucedidos no iPhone já ganharam versões para Android. A franca expansão deve-se em boa parte à tecnologia e respeitabilidade do Google, criador do sistema, que logo deve lançar um sistema operacional para computadores também. Ainda não há uma versão da loja para o Brasil, podendo-se baixar apenas programas gratuitos e com autorização para funcionar em todo o mundo. Mas pode-se comprá-los direto dos sites dos desenvolvedores, baixando e instalando no dispositivo via PC. Uma coisa que gosto muito: antes de baixar o aplicativo, é mostrado quais funções do aparelho ele acessa – como internet, serviços de localização e telefone. (veja foto no início do post)

O que vem por aí…

Lojas de fabricantes de celular – A Samsung já avisou que vai criar um sistema de compras de aplicativos para suas linhas de celulares. Até já anunciou um novo sistema operacional open-source para embarcar exclusivamente em seus aparelhos. Assim, estende-se a moda dos “app-phones” para além dos smartphones de sistemas operacionais tradicionais. Motorola e outras fabricantes também estudam fazer o mesmo.

Lojas de operadoras de telefonia móvel – As telecoms também já enxergaram o filão. O modelo de compra de ringtones, papel de parede, jogos, músicas e vídeos direto do celular é extremamente lucrativo no país. Por que não trazê-lo também para aplicativos, widgets e redes sociais, em qualquer celular? Os chamados “featurephones” são os celulares comuns com funções de câmera ou MP3, hoje a maioria em uso no Brasil. Além de aproveitar a febre das redes sociais, a compra direta através de créditos dos pré-pagos (80% das linhas ativas) pode se revelar uma mina de ouro, seja na aquisição de programas quanto no uso de internet móvel.

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Recentemente escrevi, na revista Mac+, uma crítica à Apple e ao modelo de comércio praticado na sua loja de aplicativos, a AppStore, indiscutivelmente uma das iniciativas mais bem sucedidas no mundo da tecnologia móvel. Lógico que ganhei uma coleção de críticas (e alguns elogios), as mais comuns dizendo coisas do gênero “se não gosta da Apple não usa, ué!”

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