Jogos a partir da nuvem começam em 17/ junho

O serviço de jogos na nuvem OnLive teve sua data de lançamento marcada para 17 de junho para os usuários de PC e Mac nos Estados Unidos. A assinatura mensal foi fixada em US$ 14,95 (cerca de R$ 26) e a compra ou aluguel de games custará um extra, mas a empresa ainda não entrou em maiores detalhes a esse respeito.

O serviço promete trazer diversos benefícios, tanto para os jogadores (que poderão jogar de qualquer computador básico e terão acesso instantâneo a todo potencial dos mais novos games) como para a indústria (que teria a pirataria diminuída e um canal de distribuição muito mais direto entre seus jogos e o consumidor).

A restrição do serviço seria apenas a qualidade da conexão via internet entre o jogador e os servidores da OnLive. É por isso que o serviço, ao menos por hora, estará disponível apenas nos EUA, onde os datacenters da empresa estão localizados.

Há pessoas que acreditam que o OnLive será uma revolução (como os financiadores do projeto, que incluem AT&T, Time Warner e Autodesk, entre outros), outros apostam que o serviço será um fracasso. Agora já se tem uma data para começarmos a descobrir qual o verdadeiro impacto que o OnLive terá sobre o mercado de entretenimento eletrônico, um dos mais rentáveis do mundo.

A AppStore, apesar do estabelecido sucesso e da imensa penetração de mercado, sofre muito com a pirataria – desenvolvedores que mantém registros de usuários online usando seus apps comentam que pra cada 10 usuários conectados aos seus servidores, houve 2 vendas. A dificuldade de piratear aplicativos e jogos no iPhone está no mesmo patamar daqueles brinquedos pra crianças de três anos, em que você precisa encaixar a formas geométricas nos buracos de formato correspondente. E não pense que a falta de escrúpulos é uma característica exclusiva do brasileiro, não – a pirataria na AppStore come solta ao redor do globo.

Além da pirataria, há um outro problema no horizonte que assustava desenvolvedores há algum tempo – a entitulada “corrida ao fundo do poço”. O ecossistema da AppStore condicionou o consumidor a esperar incontáveis apps de 99 centavos; na mente do usuário comum, este é o preço “padrão” da loja virtual.

O problema é que volta e meia desenvolvedores mais ambiciosos dedicam o tempo e o dinheiro pra produzir jogos que fogem do molde de simples minigames com tela de toque e se aproximam muito do padrão de um console portátil dedicado. E pra recompensar o esforço, a base do preço precisa ser um pouco maior – 7, 8, 9 dólares. A quantia não pareceria absurda, não fosse a impressão do usuário comum da AppStore que 99 centavos é o valor “certo” de um jogo.

O modelo, diziam os especialistas da área, parecia inviável. Ao passo de que jogos de produção mais onerosa eram lançados e fracassavam nas vendas (ou se submetiam a descontos bastante significantes apenas pra tentar recuperar o gasto de desenvolvimento), o incentivo pra esse tipo de produção despencava. E a lista dos jogos mais vendidos seria dominada por clones de bejeweled, paciência e joguinhos de sons de peido, tudo por 99 centavos – aniquilando o crescente potencial da plataforma pra jogos “de verdade”.

Entra a ngmoco:), uma empresa de desenvolvimento de jogos pra iPhone e iPod touch iniciada por um ex-executivos da Electronic Arts e da Sega. A gamehouse introduziu o modelo “freemium“, que significa “grátis pra jogar, com uma lojinha onde você pode comprar itens por dinheiro de verdade”. O primeiro jogo a trazer esse modelo foi Eliminate Pro, um jogo de tiro em primeira pessoa.

O jogo te dá um número pre-determinado de “células energia”. Ao jogar, você as gasta. Quando as células acabam, você precisa esperar que elas recarreguem pra poder jogar de novo. Se você quiser continuar jogando, basta comprar células na lojinha do jogo. Se você quiser jogar sem gastar nenhum centavo, você pode, mas o tempo de sua jogatina será limitado.

Na teoria parecia válido, mas logo ficou claro que o esquema não funciona num contexto de competição – os jogadores que não estivessem dispostos a gastar dinheiro não estariam presentes o bastante pra dominar o jogo; aqueles que gastaram mais teriam mais experiência e portanto familiaridade com Eliminate Pro. E isso, por sua vez, desencoraja novos jogadores.

A própria ngmoco:) admitiu que o modelo não funcionou conforme o esperado em Eliminate. Meses mais tarde, a empresa aposta novamente no modelo freemium, dessa vez com WeRule. O jogo é uma espécie de Colheita Feliz pro iPhone – um simulador de cidade em que você pode comprar “mojo” pra acelerar as construções e colheitas.

Em WeRule, os defensores argumentam, o modelo funciona melhor – como não há uma competição real, não há a necessidade de gastar dinheiro. Basta experimentar o jogo com a demora natural de qualquer jogo de simulação.

Entretanto, ainda há críticos. Muitos apontam que o jogo capitaliza em cima da impaciência humana – ao ver as cidades melhores desenvolvidas de seus amigos, até mesmo o jogador mais casual se sente tentado a acelerar suas construções, trazendo ao cenário do jogo uma competição indireta e forçando-o a gastar dinheiro. E pior do que gastar um valor pré-definido num jogo (seja 1 ou 10 dólares), não há um limite de quanto você acabará gastando em WeRule. No screenshot há uma opção de comprar 800 mojos por cinquenta dólares, um valor cinco vez maior do jogo mais caro da AppStore.

Por um lado o freemium permite ao jogador experimentar o jogo completo sem o pre-requisito de gastar dinheiro – o que inibe a pirataria (por que piratear um jogo gratuito? Os desenvolvedores não lucram com o download por si só, e sim com os jogadores que gastarão na lojinha). Por outro lado, há o perigoso potencial de acabar gastando uma quantia maior do que você esperava gastar. Eu mesmo meio que caí nessa armadilha, comprando dois frascos de 30 mojos por 10 dólares ao todo.

Seria um clássico exemplo do barato que sai caro, ou estamos vendo chifre em cabeça de cavalo?

O Steam diz olá para o Mac. (Divulgação)

Depois de rumores e provocações, enfim a Valve anunciou oficialmente a chegada de sua plataforma Steam para Mac. Além de sua plataforma de venda e distribuição de games com toques de rede social, a Valve também afirmou que seus jogos também serão portados para o Mac (todos em versões nativas), incluindo sucessos como Half-Life 2, Counter-Strike, Left 4 Dead 2 e Team Fortress 2.

A integração com a versão para PC do Steam promete ser totalmente transparente. Quem já tiver comprado a versão para PC de um jogo da Valve (ou de seus parceiros que adotarem a mesma política) poderá baixar gratuitamente a versão para Mac. Além disso, o multiplayer online poderá ser jogado entre Macs e PCs nos mesmos servidores sem problema algum através da nova funcionalidade chamada Steam Play, segundo a Valve. E tem mais, combinando o Steam Play ao Steam Cloud, um gamer jogando no seu PC do trabalho (coisa feia! :P ) poderá chegar em casa, ligar seu Mac e continuar exatamente de onde parou.

O Steam para Mac e os respectivos jogos nativos para a plataforma serão distribuídos em Abril, e a Valve espera que outros desenvolvedores parceiros também lancem suas versões para Mac no mesmo prazo. O primeiro jogo da Valve que será lançado simultaneamente para Mac e PC será Portal 2, no fim do ano. O Mac está sendo considerado pela empresa uma “plataforma de prioridade 1”, e portanto todos os novos jogos futuros serão lançados simultaneamente em suas versões para Mac, Xbox 360 e Windows, assim como os updates que serão liberados simultaneamente para Mac e PC.

“A inclusão do WebKit no Steam e da OpenGL na [engine] Source nos dá muita flexibilidade em como seguimos adiante com essas tecnologias,” disse o diretor de desenvolvimento do Steam, John Cook. “Estamos trabalhando com a Apple e as fornecedoras de GPUs para nos assegurarmos de tirar a maior vantagem de suas capacidades. […] A Apple tem sido uma grande parceira até aqui e esperamos que nosso relacionamento com ela cresça ao longo do tempo.”

[AppleInsider: 1 e 2]

A fabricante de jogos Ubisoft anunciou há algum tempo o desenvolvimento de um novo tipo de DRM (proteção contra cópia não-autorizada) nos novos games desenvolvidos pela empresa para o sistema operacional Windows. Ele requer que o jogador esteja conectado à internet constantemente, para que seja feita uma verificação com o servidor de autenticação através de login com usuário e senha. Você vê o erro nessa última sentença? A Ubisoft acredita que não há força nenhuma no mundo capaz de derrubar uma conexão à internet ou um servidor de autenticação. Ambos são invulneráveis e nunca deverão ficar indisponíveis. Nunca.

Seguindo essa lógica da empresa só é correto assumir que o servidor de autenticação do jogo Assassin’s Creed 2 saiu do ar no domingo por causa de extraterrestres. E sem esse o servidor, milhares de jogadores sofreram de lentidão extrema ao tentar fazer o login e alguns sequer conseguiram. Ainda não se sabe se o problema ficou restrito a usuários europeus do jogo.

O DRM é tão mal implementado que até para jogar sozinho, sem o componente de multiplayer online, é necessária a autenticação via servidor. E a proteção anti pirataria nem é tão forte assim, já que hackers conseguiram desativá-la em pouco mais de 24 horas depois do lançamento da versão do jogo para Windows na semana passada, algo que a própria Ubisoft anunciou ser ‘impossível’.

De acordo com os jogadores, o servidor ficou fora do ar por mais de 10 horas seguidas. Um representante da empresa escreveu no tópico sobre o assunto no fórum do jogo que “claramente os problemas de downtime e a lentidão no login são inaceitáveis” e que “vai fazer o que for possível para recolher mais informações sobre o problema”. Durante essas 10 horas, no entanto, os piratas que quebraram a proteção anti-cópia conseguiam jogar sem nenhum problema. Vê a ironia? [BoingBoing]

Há uma semana atrás surgiu o rumor de que a plataforma de venda e distribuição de games Steam iria se tornar disponível também para os usuários de Mac, após longos anos sendo compatível com Windows apenas. Recentemente, uma série de teasers (aquelas imagens feitas para provocar o público e deixá-lo ansioso por um lançamento) foi enviada pela Valve, responsável pelo Steam, para diversos sites internacionais especializados na Apple ou em games. As imagens fazem paródias dos vídeos publicitários da Apple — desde o clássico comercial de lançamento do Mac de 1984 até a atual campanha “Get a Mac”, estrelando Justin Long e John Hodgman— com a diferença que os protagonistas dos teasers são personagens de games famosos distribuídos pelo Steam, como Half-Life e Left 4 Dead.

Acompanhando cada uma das seis imagens — cuja ordem e quantidade total pode-se discernir pelos pequenos circúlos abaixo das imagens, no melhor estilo Apple — não veio nenhuma explicação (e, convenhamos, nem precisava), apenas a legenda “Em expectativa a um iminente anúncio da Valve”. Veja as imagens na galeria abaixo:

Foi há mais ou menos dois anos que a expressão “next gen” perdeu um pouco a força e nos acostumamos a ver PS3, Xbox 360 e Wii como consoles atuais. Entretanto, como no contexto brasileiro esse tipo de novidade demora um pouco a se tornar o padrão estabelecido, não é raro ver por fóruns afora quem ainda se refira a estes consoles como “next gen”. É quando paramos pra pensar que já faz cinco anos que a geração atual iniciou, que notamos o anacronismo de chama-la de “nova”.

Especialmente quando você leva em consideração o fato de que até então, cinco ou seis anos era o ciclo de vida de um console.

A geração de hoje começou com o Xbox 360, em 2005. Os primeiros jogos no hardware novo são sempre os que cutucavam mais a nossa curiosidade – e, paradoxalmente, são os mais decepcionantes. Obviamente, como as gamehouses ainda não haviam aprendido a explorar os kits de desenvolvimento e os limites do console – e como é costumeiro aproveitar jogos já em andamento pra plataformas antigas e adapta-los pro novo console – os primeiros jogos dessa geração atual são quase indistinguíveis de jogos pros consoles já idosos.

Demorou mais de um ano pra que títulos desenvolvidos especificamente pras plataformas atuais começassem a aparecer. O lançamento de franquias divisoras de águas, como o Gears of War no Xbox 360, foi justamente quando decidi gastar o dinheiro num console novo. Antes disso, adentrar a next gen era mais um capricho de nerd viciado do que um investimento realmente aproveitável.

Infelizmente, o Xbox 360 começou com o pé esquerdo e consolidou a imagem de produtos da Microsoft como problemáticos – no auge do fenômeno das Três Luzes Vermelhas, um número absurdo de 30% de Xbox 360 foram dado como defeituosos. Este que vos escreve sofreu com as luzes vermelhas duas vezes; não fosse pela extensão de garantia do console, eu teria desistido dele na primeira falha.

Já o PS3, que chegou em 2006, demorou quase 3 anos pra emplacar seus jogos exclusivos. A Sony amargou a lanterna da geração atual por muito tempo, o que foi uma mudança drástica dos tempos de sucesso absoluto com o PlayStation 2. Uma boa parte disso foi a decisão de incluir drives bluray nos PS3, o que resultou no PS3 ser o console mais caro dos três disponíveis no mercado. Isso, e a falta de jogos exclusivos de qualidade, atrasou um pouco a adesão do público. Felizmente, após alguns títulos imperdíveis e reduções de preço, o ano do PS3 finalmente chegou.

E o Wii foi a exceção da regra. Com gráficos similares ao do Gamecube e preço bem abaixo da média estabelecida pelos competidores, ele não tinha “jeito” de next gen. Os nerds reclamaram aos prantos, revogaram o fanatismo outrora vitalício e profetizaram a falência da Nintendo; e nem o nome do console (“Wii” soa como um eufemismo infantil pro ato de urinar) salvou-se de críticas. Inesperadamente, o console da Nintendo acabou liderando essa geração em vendas. O sucesso do Wii acabou virando um bom exemplo de falta de visão dos gamers em geral.

A geração atual trouxe diversão interativa com gráficos em alta definição, empurrou a disseminação de televisões compatíveis e, embora não ter apostado 100% nele, ajudou a consolidar o mercado de distribuição digital. O que a next gen traria de novo à cena?

A geração atual parece ter adquirido momento nos últimos semestres e não dá impressão de estar pronta pra passar o bastão aos sucessores. Os analistas diziam desde o começo que esta geração teria um ciclo de vida maior que as anteriores, e eles parecem certos.

Apesar disso, já tivemos algumas notícias sugestivas. Primeiro, o Steve Balmer se atrapalha e sugere que o Project Natal seria um console sucessor ao Xbox 360, ao invés de um simples add-on. Depois, vem o rumor de que um suposto “Wii HD” estaria sendo preparado já pra 2011 – o que me parece um tanto apressado, mas a Nintendo passou essa geração inteira sem um console em alta definição, então a pressa é compreessível. E alguns especialistas acreditam que o futuro PS4 seria lançado antes dos competidores – e convenhamos que a opinião de John Carmack, sendo um semideus no mundo dos videogames, não é do tipo que a gente pode desconsiderar.

2011 ou no máximo, 2012, parecem ser os anos para a chegada do primeiro console next gen. Como gráficos fotorealistas e distribuição digital já são uma realidade, é difícil imaginar que rumo a próxima geração tomará. O épico Avatar deixou analistas em polvorosa prevendo que entretenimento 3D poderá ser a grande vedete dos próximos anos. Seria essa a direção da nova geração?

Informações atualizadas no final do post.

Foi aberta na noite desta terça-feira (2) a venda do novo pacote promocional de aplicativos para Mac OS X do site MacHeist, o MacHeist nanoBundle 2, que oferece até sete aplicativos (dois deles só serão liberados com um mínimo de pacotes vendidos) por US$ 19,95 (cerca de R$ 35,75).

Aplicativos que fazem parte do MacHeist nanoBundle 2 (da esquerda para a direita): MacJournal (editor de diários e blogs), RipIt (“ripador” de DVDs), Clips (gerenciador de clipboard), CoverScout (encontra as capas que faltam nos álbums do iTunes), Flow (FTP com design premiado pela Apple), Tales of Monkey Island (o mais recente jogo da clássica franquia de adventures) e RapidWeaver (criador e editor de websites no estilo simples do iWeb, mas com possibilidades de customização muito maiores).

Os pacotes MacHeist ficaram conhecidos por juntarem diversos aplicativos para Mac e vendê-los por um preço muito inferior do que seria pago para comprar cada programa individualmente, e, muitas vezes, inferior até mesmo ao preço individual dos aplicativos do pacote. É o caso do nanoBundle 2, que oferece os sete aplicativos, que normalmente custariam US$ 266 por menos de US$ 20. É claro, provavelmente não seriam muitas pessoas que comprariam exatamente esse conjunto de aplicativos, mas considerando que o mais barato deles custa mais que o pacote, para quem se interessa por qualquer um dos programas, o bundle parece ser um excelente negócio.

Além disso, as vendas do pacote ainda tem 25% da receita revertida para a instituição de caridade de escolha do comprador — entre as 11 pré-selecionadas pelo site, como a AIDS Research Alliance, a Prevent Cancer Foundation e o Clinton Bush Haiti Fund, entre outras. Aquele que adquirir o nanoBundle 2 também pode optar por dividir a doação igualmente entre todas as instituições disponíveis.

Os aplicativos do pacote são os sete da imagem acima, com a ressalva que o jogo Tales of Monkey Island e o editor de websites RapidWeaver só serão liberados se um número mínimo de pacotes forem vendidos. E a promoção só está disponível por sete dias, então os interessados tem até dia 9 de março para sacarem seus cartões (Visa ou MasterCard) ou contas do PayPal e comprar o pacotão de aplicativos. Maiores informações sobre cada aplicativo — incluindo capturas de tela e vídeos — são encontradas no próprio site da promoção.

E você, leitor do Tecnoblog e usuário de Mac, ficou animado com o bundle? Pretende comprar? Não deixe de nos contar sua opinião ali na seção de comentários, combinado? ;-)

[Atualização em 5 de março de 2010] A partir de hoje todos que comprarem ou já tiverem comprado o nanoBundle 2 podem visitar o site http://www.macheist.com/tweetblast e, tuitando sobre o MacHeist, ganhar mais três aplicativos: Tracks (música), Airburst Extreme e Burning Monkey Solitaire (ambos jogos). Mais informações sobre cada um dos aplicativos podem ser encontradas no link anterior.

[Atualização em 8 de março de 2010] O jogo Tales of Monkey Island foi liberado antes de atingir-se os 50 mil pacotes vendidos, que era a meta inicial para que o jogo entrasse no pacote. Agora só o RapidWeaver que continua bloqueado, esperando que se atinja os mesmos 50 mil pacotes. No momento desta atualização ainda faltam 2 dias para o fim da promoção e mais de 41 mil bundles já foram vendidos, então é razoável supor que a meta para o RapidWeaver será atingida.

Nova imagem do site, atualizada após os 50 mil pacotes vendidos e a adição do Tweetie.

[Atualização em 9 de março de 2010] Agora não são mais 7 aplicativos no pacote (sem contar os três extras que se ganha tuitando), mas sim oito (e contando com os três do Tweetblast são onze). Nos 45 minutos do segundo tempo mais um app de sucesso foi adicionado ao pacote, o Tweetie para Mac.

A versão para Mac de um dos mais populares clientes de Twitter para iPhone e iPod Touch foi lançada ano passado com excelente recepção por ser provavelmente o primeiro cliente de Twitter para Mac com a simplicidade e objetividade de interface que se encontrava no iPhone, sem contar que era um programa desenvolvido nativamente (em oposição  aos concorrentes desenvolvidos em Adobe AIR). Hoje, aquele que já foi um aplicativo de vanguarda encontra-se bastante defasado, e é aí que se encontra um dos trunfos da adição dele ao MacHeist nanoBundle 2: os compradores do pacote (assim que forem atingidos 56.789 unidades vendidas) receberão não apenas uma licença para a versão atual do Tweetie, mas também  um upgrade gratuito para o futuro Tweetie 2, bem como acesso à versão beta fechada que está prometida para chegar em cerca de um mês.

O MacHeist nanoBundle 2 já vendeu mais de 50 mil pacotes, desbloqueando o último aplicativo que faltava do conjunto inicial de aplicativos, o RapidWeaver. Quem já comprou o pacote antes do desbloqueio só precisa acessar a página do seu recibo para pegar sua licença, que já está disponível. E, pelo histórico dos bundles anteriores, podem ter certeza de que o Tweetie também será desbloqueado antes do fim da promoção (ou seja, ainda hoje).

O setor de programadores da Sony pode estar abrindo novas vagas a partir de ontem, quando foi descoberto que uma falha na firmware do PS3 impediu milhares de jogadores ao redor do mundo de jogarem seus games preferidos. Donos do console receberam uma mensagem de erro ao inserir discos no PS3, que diz “Registration of the trophy information could not be completed. The game will quit. (8001050F)”  que pode ser traduzido para “Registro das informações de troféus não puderam ser completadas. O jogo será terminado”.

A boa notícia é que nem todos os jogos foram afetados pela pane, apenas aqueles que usam o sistema de troféus da Sony (similar ao sistema de achievements do Xbox). A má notícia é que mesmo que os consoles estejam offline, desconectados da PSN (PlayStation Network), o erro continua aparecendo e o jogo continua sem poder ser carregado.

Enquanto não há um anúncio oficial da Sony sobre qual é a problema, alguns usuários chegaram a conclusão de que pode estar relacionado com a data do sistema sendo resetada para 31/12/99, provocando quase um bug do milênio. A hipótese levantada por alguns deles é de que será possível jogar novamente depois de 24h ou quando a empresa liberar uma atualização de correção da firmware, o que acontecer primeiro.

Já no twitter oficial do PlayStation, a Sony informa que está trabalhando para resolver o bug e avisa que donos do PS3 Slim não foram afetados. [PCWorld]

[Atualização às 15:37]: A Sony publicou outro anúncio oficial pedindo que os donos de PS3 não liguem seus consoles até que o problema na PSN seja resolvido, algo que a empresa garantiu que acontecerá em até 24 horas. Os que arriscarem poderão sofrer perda de dados e jogos salvos.

[Atualização em 01/03]: Um dia depois da pane se manifestar pela primeira vez, PUF, está tudo resolvido. Nada de updates ou patches. Do mesmo jeito que o defeito apareceu, ele sumiu. Bom trabalho, Sony!

Os leitores do Tecnoblog que já nos acompanham há algum tempo sabem que gostamos de fazer graça de algumas patentes estranhas que a Nintendo registra no escritório americano, vide o colchão inflável e controle em formato de bola de futebol americano. Entretanto, a mais nova patente, descoberta hoje pelo site GoRumors, é uma que parece ser realmente útil e tem potencial para aparecer no mercado de verdade.

Dirigindo com um dedão

Diferente das destacadas anteriormente, essa patente não seria usada no Nintendo Wii e sim no Nintendo DSi. Trata-se de um método de controle especificamente projetado para jogos de corrida e que usa a tela secundária combinada com um cabo para controlar um volante. O cabo seria usado no lugar da caneta stylus para aumentar a precisão do toque na tela.

E sim, também é muito fácil fazer graça desse novo controle e o quão ridículo ele pode parecer. Mas ao menos não vamos precisar montar sobre ele ou inflá-lo. Nintendo, continue assim. [Slashgear]

O Steam é um programa de distribuição de conteúdo liberado pela Valve em 2003. Ele serve como plataforma para mais de 25 milhões de usuários ao redor do mundo, que através dela podem comprar jogos, vídeos e interagir em redes sociais. O programa, no entanto, sempre teve seu foco de operações no sistema operacional da Microsoft, Windows.

Mas esse foco poderá mudar no futuro. É o que indica certos arquivos encontrados na pasta de instalação da versão beta do Steam liberada essa semana. O usuário warriorlax5506 publicou no próprio fórum do programa as capturas de tela que mostram esses arquivos. Eles são imagens que imitam a interface usada no Mac OS X. Além disso, a instalação também cria um diretório \resource\menus\osx.menu, o que reforça ainda mais a possibilidade do rumor ser verdadeiro.

Ícones para Mac OS aparecem

Com essa suposta nova versão, o argumento de que Macs não têm jogos bons disponíveis para a plataforma pode perder bastante força, principalmnte se fabricantes de jogos famosos como a EA, Activision e BioWare portarem seus games para o novo sistema. E eu arrisco dizer que o mesmo argumento poderá até ser usado por Steve Jobs em algum keynote no futuro. [Kotaku]