A GDC (Games Developers Conference) que aconteceu em Los Angeles São Francisco na semana passada tinha a receita exata para a criação de rumores sobre um possível sucessor do Nintendo DS: desenvolvedores de jogos com informações internas da indústria e blogueiros (e jornalistas) ansiosos por uma matéria. E foi o que aconteceu.

Imagem conceito do Nintendo DS2

Raymond Padilla, do blog RPAD, extraiu o máximo possível dos desenvolvedores com quem conversou. Segundo ele, o novo console portátil da Nintendo terá o poder de processamento do Nintendo Wii, um acelerômetro embutido e será liberado para venda no final do ano. Além disso, o DS2 deverá contar com duas telas grandes (maiores até do que as do DSi XL) que poderão ser usadas separadas ou como uma tela só, dependendo do jogo.

Obviamente, não importa quantas especificações sejam ‘vazadas’, o estado atual do Nintendo DS2 ainda é de rumor não confirmado pela empresa. A data mais próxima para um possível anúncio seria durante a E3 2010 (Electronic Entertainment Expo), que acontece entre os dias 15 e 17 de junho também na cidade de Los Angeles. Até lá, a imaginação fica por conta dos artistas gráficos. Um deles, Phil Nolan, é responsável pela imagem que ilustra esse post. [Kotaku]

A cara do campeão

Um colecionador com muito dinheiro e pouca inteligência arrematou um cartucho do jogo Stadium Events, desenvolvido pela produtora Bandai para o Nintendo Entertainment System – o famoso NES, ou “Nintendinho” para os íntimos – pela bagatela de US$ 41,3 mil (R$ 74 mil) em um leilão no Ebay.

O motivo para tamanha valorização do preço do game é sua raridade. Lançado nos EUA em 1988 pela bagatela de US$ 30 (R$ 54), apenas poucas unidades foram vendidas antes da Nintendo comprar os direito sobre o título e relançá-lo com o nome de World Class Track Meet nos EUA, o que fez com que o valor de sua versão original disparasse entre os colecionadores. Estima-se que apenas 200 cartuchos originais do Stadium Events estejam vivos atualmente.

Assim como o Wii Sports fez quase duas décadas depois, o jogo fazia seus players literalmente suarem a camisa ao substituir o joystick tradicional do console pelo Nintendo Power Pad, “tapete” de plástico flexível com doze sensores sensíveis à pressão, controlados com os pés.

Aos 21 anos de idade, como era de se esperar o cartucho recordista parece estar em excelente estado e conta com caixa, manuais e selos em estado impecável de conservação. [Industry Gamers]

Os leitores do Tecnoblog que já nos acompanham há algum tempo sabem que gostamos de fazer graça de algumas patentes estranhas que a Nintendo registra no escritório americano, vide o colchão inflável e controle em formato de bola de futebol americano. Entretanto, a mais nova patente, descoberta hoje pelo site GoRumors, é uma que parece ser realmente útil e tem potencial para aparecer no mercado de verdade.

Dirigindo com um dedão

Diferente das destacadas anteriormente, essa patente não seria usada no Nintendo Wii e sim no Nintendo DSi. Trata-se de um método de controle especificamente projetado para jogos de corrida e que usa a tela secundária combinada com um cabo para controlar um volante. O cabo seria usado no lugar da caneta stylus para aumentar a precisão do toque na tela.

E sim, também é muito fácil fazer graça desse novo controle e o quão ridículo ele pode parecer. Mas ao menos não vamos precisar montar sobre ele ou inflá-lo. Nintendo, continue assim. [Slashgear]

A Nintendo anunciou agora há pouco que vai começar a vender o Nintendo DSi XL nos Estados Unidos. O aparelho, que pode ser considerado um Nintendo DSi supercrescido, já era vendido no Japão com o nome de Nintendo DSi LL. O DSi XL desembarca na terra do Tio Sam em 28 de março pelo preço sugerido de US$ 190, o equivalente a cerca de R$ 345 (tirando impostos e o Custo Brazil de importação, é claro).

Aproveitando o anúncio, a Nintendo também informou que esse mesmo DSi XL estará disponível na Europa antes do que nos Estados Unidos, em 5 de março. E os australianos terão que esperar um pouco mais para comprar o miniconsole: as vendas por lá só começam em 15 de abril desse ano.

Nintendo DSi e Nintendo DSi XL sobrepostos.

Nintendo DSi e Nintendo DSi XL sobrepostos.

O lançamento do Nintendo DSi XL no Brasil está previsto para… Ops, espere aí: a Nintendo não falou nada sobre o aparelho ser vendido no Brasil ou na América Latina. Mais uma vez ficamos de fora. Nem eu nem você poderemos comprar o gadget (que tem dois visores LCD de 4,2 polegadas) de forma legal e oficial.

Em março do ano passado, durante a Game Developers Conference, foi anunciado um vindouro produto que polarizou a comunidade gamer por alguns meses em dois grupos distintos – os “essa é a maior revolução dos videogames desde a introdução do d-pad” e os “há maior probabilidade de eu me casar com a Megan Fox do que desse sistema funcionar conforme descrito”.

Trata-se do OnLive, um serviço on demand para jogos mais ou menos no formato utilizado por companias de TV a cabo ou empresas como o Netflix. Enquanto esses últimos fazem stream de filmes para a sua TV, a premissa do OnLive é utilizar infraestrutura parecida para transmitir jogos.

Não estou falando de distribuição digital: isso já existe há um bom tempo e atingiu sua maturidade com o Steam e a AppStore. OnLive seria o próximo degrau – em vez de te vender o conteúdo digital do jogo por meio da internet, o OnLive te venderá apenas a imagem em tempo real do jogo, que está sendo executado nos servidores dele e controlado por seus comandos à distância.

Comprando ou alugando um jogo no OnLive, você nunca o terá (nem fisicamente nem digitalmente); você acessará o jogo remotamente, no mainframe da empresa. A diferença é que o aluguel te dará acesso temporário, enquanto a compra garante jogatina vitalícia.

O obstáculo mais óbvio (quem quereria pagar por algo que você não “terá” de verdade?) seria um problema maior em outros tempos, mas o conceito uniformemente adotado de distribuição digital nos deixou acostumados a comprar versões não-físicas dos nossos jogos favoritos. Uma das vantagens desse sistema é que você não precisa esperar por período de download, ou de instalação – você paga pelo jogo e o acessa imediatamente.

E outra maior vantagem é que seu catálogo de jogos não será mais limitado pela quantidade de upgrades que sua máquina possui, um paradigma que movimenta a indústria de memória RAM e placas de vídeo para PCs.

Teoricamente parece uma ideia excelente. Eu, como entusiasta desse universo, aceito de braços abertos qualquer novo competidor que force os jogadores veteranos a mudar seu jogo. Como disse um colunista da CNET, o modelo proposto pela OnLive poderia ameaçar a Sony, Nintendo e Microsoft. Afinal de contas, uma das maiores vantagens dos consoles é que o hardware comprado hoje se manterá atual daqui 5 ou 6 anos sem necessidade de mais investimento. Seria difícil convencer alguém a comprar um console num mundo em que o OnLive funciona como prometido.

Mas é aí que está o problema: muitos insistem que o OnLive jamais poderia funciona como mostra a propaganda. Aliás, é muito difícil para nós, gamers experientes, nos empolgarmos com propaganda. O lendário Phantom, um dos primeiros consoles a propôr distribuição exclusivamente digital, prometida revolução similar foi um fracasso retumbante. E o fato de que a empresa gastou mais nos esforços de marketing do que no desenvolvimento deixa patente o perigo de acreditar no comercial.

A empresa por trás do OnLive afirma ter desenvolvido algoritmos de compressão inéditos para a tarefa de fazer stream em tempo real de jogos em alta definição para milhares (ou talvez milhões?) de clientes. E eles se dispuseram a mostrar um pouco mais do console na GDC deste ano. É difícil de acreditar (este articulista da Eurogamer esboçou os vários motivos), mas a julgar pelo fato de que eles têm um pouco mais para mostrar que o natimorto Phantom, tenho uma curiosidade otimista. E vale lembrar que o console OnLive está cotado para custar menos que um Nintendo Wii.

Agora eu consegui sua atenção, hein? E você, acha que há mérito na experiência do OnLive ou vai continuar economizando para uma nova GeForce?

Multa de US$ 1,3 mi pelo upload ilegal de NSMB

A subsidiaria australiana da Nintendo comunicou que, como resultado da ação legal que havia sido tomada, um australiano que fez o upload do jogo New Super Mario Bros Wii para a internet terá que pagar US$ 1,3 milhão (R$ 2,4 milhão) à Nintendo como indenização por “perdas e danos”.

Acredita-se que a pessoa em questão tenha sido a primeira a colocar na rede mundial o mais novo jogo da bem-sucedida série Mario, uma semana antes de seu lançamento.

Ao tomar conhecimento do ocorrido, a empresa não perdeu tempo e tomou as medidas necessárias para descobrir o responsável, e, com o mandato expedido pela justiça australiana, encontrar o pirata.

“Com o upload do jogo para a internet, a Nintendo pode empregar o uso de tecnologias forenses sofisticadas para identificar o indivíduo responsável por copiar ilegalmente o arquivo e disponibilizá-lo para posterior distribuição,” disse a Nintendo em um comunicado à imprensa.

A Austrália normalmente não recebe os jogos da Nintendo simultaneamente ao lançamento nos EUA ou Japão, mas o New Super Mario Bros Wii foi uma exceção onde a Austrália recebeu o jogo antes de qualquer outro país. “A Nintendo Austrália está sempre procurando que os jogos sejam lançados aqui ao mesmo tempo que no resto do mundo, então ficamos contentes por termos recebido o New Super Mario Bros Wii antes de qualquer outro lugar,” disse o porta-voz da Nintendo Austrália. “Infelizmente, devido ás ações desse indivíduo, datas de lançamentos futuros pode ser afetadas na Austrália, o que nos desaponta.” [Joystiq/Gamespot]

Shigeru Miyamoto dando com a língua nos dentes: novo hardware da Nintendo vem aí. (Gamewatch)

Shigeru Miyamoto, falando no Japan Media Arts Festival, disse que está desenvolvendo o novo jogo da série Zelda para o Wii e um jogo baseado em movimento que usa o Wii Motion Plus, acessório que aumenta a precisão da reprodução dos movimentos do jogador. Mais que isso, Miyamoto afirmou que a Nintendo está trabalhando em um novo hardware.

Se você não conhece Shigeru Miyamoto, lhe apresento o pai do Mario, Donkey Kong, Zelda… Enfim, o cara que de certa maneira tornou a Nintendo o que ela é. E ele foi o primeiro do alto escalão da empresa a confirmar que um novo hardware está sendo desenvolvido. infelizmente, Miyamoto não forneceu nenhum detalhe além disso. Pode ser que venha o tão esperado “Wii HD”, pode ser que saia mais um novo DS… ou talvez venha algo totalmente novo que ninguém esteja esperando. Só o tempo dirá. [Andriasang]

A Nintendo informou nessa terça que teve uma temporada de vendas bastante saudável nesse mês de dezembro. Seus consoles e games, segundo a empresa, venderam como nunca.

Apesar dos dados oficiais das vendas nos Estados Unidos só sair em 14 de janeiro (serão anunciados pelo Grupo NPD), a Nintendo estima que as vendas do Wii tenha excedido 3 milhões de unidades no mês de dezembro nos EUA. Comparativamente, o Wii, que é o console mais vendido do mundo, vendeu 2,14 milhões de unidades em dezembro de 2008.

Uma boa parcela desse sucesso pode ser atribuída ao lançamento do New Super Mario Bros. Wii em novembro, o jogo que trouxe ao Wii o encanador Mario de volta ao seu estilo mais clássico. A Nintendo estima que as vendas do jogo apenas nos EUA esteja se aproximando de 4 milhões de unidades. De fato, a dobradinha marcou presença na lista de destaques de 2009 na Amazon: na categoria vídeo games, o Wii foi o item mais vendido e mais presenteado, enquanto o novo Mario foi o item mais presente na “listas de desejo” dos usuários do site.

Nem só de Wii vive a Nintendo, e ela também apresentou estimativas de que a linha portátil Nintendo DS, incluindo o Nintendo DSi, tenha registrado um recorde histórico de vendas nos EUA para qualquer console ou sistema portátil já vendido.

O vice-presidente de vendas e marketing da Nintendo americana, Cammie Dunaway, atribui esse sucesso ao “grandes jogos” da Nintendo. Ele diz:

“O Legend of Zelda: Spirit Tracks para Nintendo DS, e o Wii Fit Plus e New Super Mario Bros. Wii estão todos atualmente dando aos fãs da Nintendo experiências maravilhosas e aventuras divertidas para a família toda.”

nokia-emulador

Uma possível quebra de direitos autorais por parte da Nokia está sendo investigada pela Nintendo depois que a empresa descobriur um post publicado no sábado passado (28) no blog oficial da fabricante finlandesa de celulares, o Nokia Conversations. No artigo, o N900 é mostrado rodando jogos do GameBoy, Super NES, NES e outros.

Os jogos seriam ROMs que estariam rodando através de um emulador específico para a plataforma. É nessa parte que a Nintendo se preocupa, já que o download de ROMs em certos países é ilegal além de constituir, na visão da empresa, a quebra de direitos autorais sobre os games produzidos por ela.

O post já foi tirado do ar, bem como o vídeo que mostrava os jogos Super Mario World e Super Mario Bros. 3 funcionando no dispositivo. Mas como qualquer outro vídeo divulgado na internet, ele já foi re-enviado para o YouTube e está disponível para qualquer pessoa assistir através deste link.

O gerente de marketing da Nintendo no Reino Unido, Robert Saunders, disse que sua “equipe jurídica vai analisar se houve quebra de direitos autorais” e tomará passos rigorosos para proteger a propriedade intelectual da empresa. [Joystiq / Kotaku]

Se você é um gamer saudosista e tem um Wii, já devia estar de olho no lançamento de New Super Mario Brothers Wii. E se você não tem o console, quem sabe foi justamente este jogo que te fez cogitar adquiri-lo (conheço pelo menos três pessoas a quem este caso se aplica).

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New Super Mario Brothers Wii é um retorno à forma da Nintendo, que não lançava um jogo de plataforma em 2D do Mario pra consoles “de mesa” desde o excelente Yoshi’s Island, em 1995. O mais próximo disso foi o último Paper Mario para o Wii, que é mais RPG do que plataforma.

NSMBW é claramente inspirado em New Super Mario Brothers pro DS, lançado em 2006 pro portátil da Nintendo. Entretando, as similaridades são mais estéticas do que qualquer outra coisa. NSMBW não é um port; é mais uma reinvenção do primeiro jogo – com novos mundos, fases, personagens, gameplay multiplayer, e powerups. É um jogo completamente novo.

A história é tão inesquecível e repetitiva quanto todas as outras – é o aniversário da Princesa Cogumelo, e ela é sequestrada pelos lacaios do Bowser, e cabe a você resgata-la. Ainda bem que a história é o de menos num jogo como esse.

Eu gostei bastante da forma como o jogo é controlado. O wiimote é usado na horizontal, com o d-pad do lado esquerdo e os botões 1 e 2 do lado direito. É totalmente análogo ao simples porém eficiente controle do NES clássico, e isso se reflete no gameplay. NSMBW joga-se de forma muito similar ao original Super Mario Brothers.

Entre os powerups inéditos estão a “ice flower” (similar à florzinha clássica, mas que te permite soltar bolas de neve que prendem os inimigos em cubos de gelo), o “penguin suit” (um traje de pinguim que dá mais tração ao seu personagem em fases cobertas por gelo, te permite deslizar pelo chão atropelando inimigos, e solta bolas de neve iguais à da ice flower), e o “propeller mushroom” (um cogumelo que te dá uma fantasia com uma hélice na cabeça, que te joga pelo ar quando você chacoalha o wiimote).

O multiplayer simultâneo é um dos pontos mais fortes. Ao contrário dos outros clássicos Marios, você não precisa morrer pra que seu parceiro então tome a vez no jogo – vocês exploram o mapa juntos, algo inédito e muito bem recebido, apesar das complicações que este modo às vezes causa.

A propósito, as caixas de itens que produziriam apenas um powerup ao invés disso trazem um número suficiente pra abastecer todos os personagens na tela, então ninguém precisa brigar pelos cogumelos. Mas, quando os itens produzidos são diferentes (digamos, uma ice flower e um penguin suit), preferências pessoais dos jogadores podem resultar em disputas pelos itens.

Outro aspecto novo do gameplay é o seguinte – apertando o botão A, bem do lado do d-pad, seu personagem é envolto numa bolha como de sabão e passa a flutuar a esmo pela fase, seguindo o(s) personagem(ns) ainda ativo(s). A qualquer momento o jogador em atividade pode tocar a bolha, o que trará o personagem inerte de volta à ação. Chacoalhar o wiimote traz a bolha mais próxima do personagem ativo, pra facilitar.

E essa característica permite uns negócios interessantes. Um jogador pode dar um salto suicida em direção a um buraco sem fim pra apanhar um item importante que estava prestes a cair, e em seguida apertar o A pra se salvar da morte. Ou você pode apertar o A se tiver muita dificuldade de passar de uma área, e deixar seu colega mais habilidoso resolver o problema sem atrapalhações.

“Atrapalhações” é de fato o melhor termo. Os múltiplos personagens na tela interagem uns com os outros – você pula na cabeça dos seus colegas, pode pega-los e joga-los contra inimigos, e se esbarram se estiverem correndo em direções opostas. E essas interações são legais, porque elas fazem você e seus amigos se sentirem como personagens tangíveis na tela.

O problema é que essas interações podem ser danosas dependendo do contexto – numa fase sem chão em que a tela move-se inexoravelmente para a direita e você precisa avançar dando saltos cirurgicamente precisos em plataformas que se auto-destroem, se esbarrar contra os amigos ou pular sem querer na cabeça deles é a receita pra mortes catastróficas e muita frustração. Já aprendi que, quando essas áreas chegam, o melhor a se fazer é os jogadores apelarem pras suas bolhas e deixarem o mais habilidoso entre eles avançar sozinho.

O problema é que às vezes no desespero, todos os jogadores apertarão o A simultaneamente. E, sem jogadores ativos na tela, a fase acaba imediatamente deve ser recomeçada. Felizmente, vidas não são perdidas nesse caso – mas a música vai desacelerando de forma dramática, a tela escurece e todo mundo fala “DROGA, deveríamos ter combinado aquilo direito!”

Além da aventura principal, há um modo de batalha similar àquele de Super Mario Brothers 3, com a mesma musiquinha clássica até, e mais fases. Também há um modo de competição em que você seleciona qualquer fase que já houver explorado e você e seu oponente correm em direção ao final, tentando catar o maior número de moedas pelo meio do caminho. Isso estende a vida útil do jogo, e a natureza casual e rápida desses modos de jogo o tornam igualmente prazeroso pra jogadores expert e casuais.

New Super Mario Brothers Wii não tem modo de jogo online, o que é mais coerente com a política old school da Nintendo, mas causou muita tristeza na galera que estava torcendo pra poder jogar com amigos pela internet. O problema é que o Wii não dispõe de uma forma de comunicação em áudio em seus jogos online; sem isso, o jogo seria uma verdadeira anarquia.

Em resumo, New Super Mario Brother Wii é um clássico imediato. Há bastante familiaridade pra agradar os saudosistas roxos (como eu), mas há novidades o bastante pra serem dominadas e por isso o jogo não deixa de ser uma experiência nova. O multiplayer simultâneo, apesar dos problemas inerentes do formato, é um dos mais divertidos que eu já joguei nos últimos anos, e já se tornou favorito absoluto aqui em casa.

Se eu não tivesse um Wii, já estaria me organizando financeiramente pra comprar um. New Super Mario Brothers Wii é imperdível.