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Quem eram os indies brasileiros na BGS 2013

Onde estavam? De que se alimentavam? Que resultados expor na feira trouxe?

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6 anos atrás

No segundo pavilhão da BGS, lá no fundo, um estande relativamente simples – se comparado aos das grandes publishers e empresas de tecnologia – , mas caprichado, chamava a atenção. Ele foi criado pelo estúdio de games mineiro Gilp para promover seu primeiro jogo, o Mini Ini Mo, um puzzle para Android e iOS. O administrador do estúdio, Lucas Ferreira, garante que valeu a pena a montagem: “é um investimento muito grande, mas é algo que estávamos querendo fazer para dar mais exposição para o jogo e tem dado resultado”.

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O resultado, aliás, foi imediato. Lançado no primeiro dia da BGS, 25 de outubro, ele estava em sexto lugar na lista de novos aplicativos pagos tanto da App Store como do Google Play antes do fim da feira. Pudera; o jogo fez muito sucesso lá e o estande não ficou vazio em nenhum momento. Era até difícil alugar algum dos meninos para conversar, de tão alta que estava a demanda.

Mini Ini Mo conta a história dos três monstrinhos que dão nome ao game. Eles foram capturados de seu habitat e trancados num laboratório e precisam dar um jeito de voltar para casa com alimento para sua espécie – doces. Todos os estágios são puzzles que misturam as habilidades de cada um dos personagens para serem resolvidos. “Um só tem as mãos, outro só tem as pernas e o outro é gordinho e come as coisas”, explica Lucas. “Conforme o jogo vai desenrolando, você tem novas mecânicas e formas de atuar dentro do jogo. O cenário também influi bastante nos puzzles”.

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Apesar de ter o estande indie que mais chamou atenção, o Gilp não foi o único estúdio que apostou na feira para ganhar visibilidade, nem que ficou lotado a maior parte do tempo. O pavilhão principal tinha vários, um ao lado do outro, que apostavam no carisma de suas produções para ganhar um pouco de atenção de quem estava ali.

A proposta mais inovadora nesse sentido veio de um estúdio de São Paulo, o Flux. Ele existe há pouco mais de um ano, mas ficou conhecido em junho com o lançamento do game V de Vinagre, que aproveitava o tema das manifestações. Este jogo estava na BGS portado para OUYA – segundo um dos desenvolvedores, Paulo Luis Santos, foi uma boa oportunidade de apresentar o console para o público.

Na feira, a Flux não tinha nenhum game novo, mas apresentou um conceito que fez bastante sucesso: um jogo criado em duas semanas tipo brawler com avatares criados na hora pelo artista da equipe baseados nos jogadores. Ele foi batizado temporariamente de Gamefy. Ainda não há um rumo certo a tomar com esse experimento, mas o feedback obtido na BGS é que vai ditar o caminho. “Aqui, a gente vê as pessoas jogando. Quando a gente desenvolve, a distribuição é toda digital e no máximo vemos vídeo de gameplay no YouTube com alguém comentando, mas não vê a cara da pessoa. Essa reação é um feedback que não tem preço: você vê na hora qual parte ficou estranha, qual parte as pessoas gostam”, explica Paulo.

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Olha eu ali!

Estar na BGS traz vantagens também do ponto de vista empreendedor. Paulo comentou que o estúdio fez várias reuniões ao longo da semana, tanto com empresas nacionais como estrangeiras, que podem render frutos a médio e longo prazo. E também tem a questão da marca, que fica exposta para mais gente e, consequentemente, faz o estúdio ficar mais conhecido.

Outra estreante de BGS é a Insignia Games, que saiu de Florianópolis para apresentar seu primeiro game na feira: Lunata Rescue é um jogo de plataforma para iOS (as versões para Android e Windows Phone – sim! – chegam ainda neste ano) que conta a história de um inseto tipo soldadinho – a Lunata – que precisa resgatar seus filhotes. Ele está de graça no Brasil, mas na App Store de outros países é preciso pagar; uma boa estratégia, pelo menos na teoria, visto que o brasileiro tem mais resistência para pagar por games.

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O jogo foi desenvolvido em dois anos. Para criar sua equipe, o CEO Kleber Seixas contratou dois programadores e um artista, enquanto ele mesmo fica com a parte de game design e administrativa. Todos os personagens são insetinhos brasileiros redesenhados e, ao contrário do que Kleber esperava, o estilo fez sucesso com todas as faixas etárias. “A gente esperava que agradasse a garotada, mas não no nível que está. Ninguém consegue arrancar eles do tablet!”, comemora, dizendo ainda que os adultos também gostaram bastante do jogo. “As perspectivas são melhores do que eu esperava. Valeu a pena ter vindo”, finaliza.

Outro estúdio que apostou no carisma do personagem para conseguir levar gente ao estande – literalmente, já que muita gente foi seguindo-o pela feira – foi o Ratto com o endless run freemium Fat Vlad. Se você esteve na BGS, deve ter visto um vampirão andando por lá com um cupcake na mão; ele é o personagem do jogo que precisa correr do sol enquanto pega cupcakes e desvia dos obstáculos.

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Esta é a segunda vez que a Ratto vai à BGS, mas, desta vez, contou com um orçamento maior para promover o jogo. O estúdio, na verdade, é o menos indie dos listados. É que ele é um dos braços de uma empresa maior, que trabalha há quatro anos no mercado de web e multimídia, e há três contratou uma equipe para criar jogos. Por enquanto, o orçamento da parte de games vem dos trabalhos das outras áreas, mas é esperado que a visibilidade da BGS ajude a alavancar as produções: antes, o jogo, que estava disponível para Android e iOS há cerca de um mês e meio, contava com 100 mil downloads; durante a feira, o dono da empresa, Antoanne Pontes, disse que houve um aumento de cerca de 30% nos downloads.

No entanto, o estúdio ainda precisa descobrir como manter o jogador interessado no jogo gratuito, como Antoanne explica: “a maior dificuldade é conseguir reter o jogador; no Android, principalmente, ele acaba baixando e não deixando instalado no aparelho. Nossa próxima etapa é tentar entender o que podemos fazer pra reter mais jogadores”. Os comentários obtidos durante a BGS devem ajudar nesse estudo.

Nômades

Mas nem só de estandes vivem os indies da BGS. Afinal, é um investimento alto – dá resultado, é verdade, mas nem todo mundo tem a grana para bancar. Ainda assim, vale a pena passar por lá para apresentar seu jogo para as pessoas. O lado ruim é que fica difícil de encontrar essas pessoas; o bom é poder apresentar as criações de uma maneira mais pessoal.

Um dos estúdios que apostou no poder do boca a boca foi o paulistano Pocket Trap. Os três integrantes do estúdio estavam na feira com um iPad mini em mãos no qual rodava o game Ninjin, e me encontraram em uma das filas para que pudesse jogar enquanto conversava com eles.

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Em Ninjin, você é um coelho ninja que precisa recuperar as cenouras que foram roubadas do seu vilarejo. Os controles lembram os thumbsticks de consoles e demora algum tempo para pegar o jeito, mas não é nada impossível. O jogo foi lançado no começo deste ano para iOS e já tem rendido bastante para os rapazes: eles contaram que levaram o segundo lugar em quase todas as categorias no SBGames, evento voltado para desenvolvedores que aconteceu em São Paulo no mês passado. Nada mal para um game criado por apenas três pessoas.

Vale a pena?

Como deu para perceber, nenhum dos estúdios entrevistados se arrependeu de investir tempo e dinheiro em um estande na BGS por diversos motivos. O que é comum a todos é a visibilidade por parte do público e o networking feito com outras empresas, que são especialmente importantes para quem está começando nesse mercado que, apesar de estar cada vez maior por aqui, ainda está engatinhando.

Estranhamos (e não foi só o Tecnoblog; ouvimos coisas semelhantes de outros colegas) foi a própria feira não ter pensado em reunir todos os estúdios indies – e outros! – no mesmo espaço, como aconteceu na E3 deste ano, por exemplo. Com o crescimento do mercado de indie games no Brasil, faria todo o sentido juntar todos em uma área especial. Quem sabe em 2014 role algo do tipo.

Aliás, a BGS 2014 já tem data: 8, 9, 10, 11 e 12 de outubro.

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