A OnLive Game System, plataforma de jogos em nuvem lançada em 2007, foi anunciada com bastante barulho, tal sua capacidade revolucionária. Em meados de 2012, quando já não se ouvia mais falar no serviço, a companhia OnLive demitiu todos os seus funcionários, rumando para a morte certa – ou nem tanto, porque agora, em março de 2014, a empresa anuncia seu ressurgimento.

Mark Jung, novo diretor executivo da empresa, diz que desta vez seu foco será outro: se antes a OnLive funcionava distribuindo jogos via stream, agora o esquema funcionará num meio-termo. Com a tecnologia do CloudLift, a OnLive passará a servir de ponte entre consoles e jogadores.

ONLIVE-2

Com o CloudLift instalado, é possível conectar serviços como o Steam a qualquer dispositivo que utilizar o software, como notebooks, smartphones e Smart TVs. O que quer dizer que você não vai precisar, necessariamente, de um computador para games sempre que tiver vontade de jogar alguma coisa.

O OnLive será relançado em breve, num custo mensal de US$ 14,99, e os primeiros jogos disponíveis para ele serão Batman: Arkham Origins e Saints Row IV. “Nossos jogadores queriam a conveniência do acesso instantâneo para seus jogos onde quer que estivessem, mas eles também queriam ter o jogo e poder jogá-lo localmente em seu computador doméstico”, disse Jung.

O diretor executivo também explica que nesta nova tentativa, a OnLive continua com a ideia de expandir a liberdade e a compatibilidade que seus usuários gostam, mas desta vez, adicionou também a flexibilidade para que eles possuam suas próprias cópias dos jogos. Um serviço bastante semelhante à OnLive é o PlayStation Now, que, de acordo com a empresa, não deve representar um problema – segundo Jung, a OnLive está à frente da Sony no que tange a tecnologia.

Na época de seu lançamento, em 2007, a OnLive se utilizava da computação em nuvem para fazer parecer que o futuro havia chegado. O que deu errado foi o fato do sistema da nuvem transitar no limiar entre uma tecnologia nunca antes explorada e o retrocesso para a era da temível computação via terminais.

Nem uma, nem outra, por fim, a OnLive acabou caindo num limbo. Mesmo tendo sido apoiada por grandes publicadoras, como Warner Bros, Ubisoft, Atari, Codemasters e THQ, a iniciativa não possuía uma infraestrutura adequada, fazendo com que vários títulos de sua biblioteca ficassem indisponíveis. Por conta disso, o número de usuários caiu vertiginosamente (era um serviço pago, afinal), e a empresa acompanhou esse ritmo.

Receba mais sobre OnLive na sua caixa de entrada

* ao se inscrever você aceita a nossa política de privacidade
Newsletter
Renata Persicheto

Renata Persicheto

Ex-redatora

Renata Persicheto é formada em marketing pela Anhembi Morumbi e trabalhou no Tecnoblog como redatora entre 2013 e 2015. Durante sua passagem, escreveu sobre jogos, inovação e tecnologia. Já fez parte da redação do portal Arena IG e também tem experiência como analista de inteligência de dados.

Relacionados