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Projeto Microsoft DeLorean promete acabar com lags em jogos nas nuvens

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3 anos atrás
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Processar jogos nas nuvens é uma proposta que ainda não vingou. Conhecido como “cloud gaming”, o conceito esbarra principalmente em “lags”, isto é, nos travamentos causados pela demora dos servidores para enviar dados ao dispositivo do usuário. Mas há um projeto que promete combater o problema: o DeLorean, mais uma invenção da Microsoft Research.

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Pode não parecer, mas o cloud gaming tende a ser cada vez mais importante à indústria de games, especialmente quando o assunto envolve mobilidade. Se PCs com hardware de ponta e consoles de última geração dão conta dos jogos mais exigentes, o mesmo não se pode dizer de tablets e smartphones básicos ou intermediários.

Dada a predominância destas categorias, simplesmente ignorá-las não é uma ideia aceitável. Delegar o processamento mais pesado às nuvens, portanto, pode ser uma forma de prover a estes dispositivos títulos que, de outra forma, provavelmente não estariam disponíveis.

Plataformas de cloud gaming atuais, como a OnLive, tentam compensar o tempo de resposta (latência) elevado utilizando, entre outros artifícios, resoluções mais baixas e compressão de dados severa. Mas nem sempre estas técnicas são suficientes. Quando são, muitas vezes a qualidade é afetada.

Estes pontos deixam claro quão difícil é manter a latência em patamares aceitáveis. Por conta disso, o trabalho da Microsoft Research está focado na antecipação ao problema e não exatamente na eliminação das causas de lags.

A técnica funciona da seguinte forma: à medida que o jogo avança, o sistema manda para as nuvens frames de cenários pelos quais o usuário provavelmente irá passar nos instantes seguintes – daí a inspiração para o codinome DeLorean. Deste modo, o jogador não precisa esperar o servidor responder quando chegar em determinado ponto: os dados já estarão disponíveis.

Microsoft Research - DeLorean

Por padrão, há três instâncias que fazem esse trabalho, cada uma avançando por caminhos diferentes para identificar o máximo possível de quadros (uma vai para a esquerda, a outra pela direita, enfim). Assim, as chances de o jogador passar por um trajeto não antecipado são mínimas.

Se necessário, pode-se criar mais instâncias. Mas como nem isso garante a antecipação correta, o DeLorean pode ser complementado com outras técnicas para evitar latências ruins em cenários não previstos. A já mencionada compressão é uma delas. Outra é o armazenamento no cliente de dados que podem ser reutilizados.

A Microsoft testou o DeLorean em títulos como Doom 3 e Fable 3. Os resultados são animadores, como mostra o paper do projeto, mas a ideia ainda requer vários aprimoramentos. Os pesquisadores precisam fazer com que a técnica funcione bem em conexões à internet não tão rápidas, por exemplo.

Como se vê, trata-se de uma proposta que, mais do que o contexto atual, está atrelada ao futuro dos games, com o perdão da referência.

Com informações: ExtremeTech