Início » Jogos » A polêmica do modelo freemium

A polêmica do modelo freemium

Avatar Por

A AppStore, apesar do estabelecido sucesso e da imensa penetração de mercado, sofre muito com a pirataria - desenvolvedores que mantém registros de usuários online usando seus apps comentam que pra cada 10 usuários conectados aos seus servidores, houve 2 vendas. A dificuldade de piratear aplicativos e jogos no iPhone está no mesmo patamar daqueles brinquedos pra crianças de três anos, em que você precisa encaixar a formas geométricas nos buracos de formato correspondente. E não pense que a falta de escrúpulos é uma característica exclusiva do brasileiro, não - a pirataria na AppStore come solta ao redor do globo.

Além da pirataria, há um outro problema no horizonte que assustava desenvolvedores há algum tempo - a entitulada "corrida ao fundo do poço". O ecossistema da AppStore condicionou o consumidor a esperar incontáveis apps de 99 centavos; na mente do usuário comum, este é o preço "padrão" da loja virtual.

O problema é que volta e meia desenvolvedores mais ambiciosos dedicam o tempo e o dinheiro pra produzir jogos que fogem do molde de simples minigames com tela de toque e se aproximam muito do padrão de um console portátil dedicado. E pra recompensar o esforço, a base do preço precisa ser um pouco maior - 7, 8, 9 dólares. A quantia não pareceria absurda, não fosse a impressão do usuário comum da AppStore que 99 centavos é o valor "certo" de um jogo.

O modelo, diziam os especialistas da área, parecia inviável. Ao passo de que jogos de produção mais onerosa eram lançados e fracassavam nas vendas (ou se submetiam a descontos bastante significantes apenas pra tentar recuperar o gasto de desenvolvimento), o incentivo pra esse tipo de produção despencava. E a lista dos jogos mais vendidos seria dominada por clones de bejeweled, paciência e joguinhos de sons de peido, tudo por 99 centavos - aniquilando o crescente potencial da plataforma pra jogos "de verdade".

Entra a ngmoco:), uma empresa de desenvolvimento de jogos pra iPhone e iPod touch iniciada por um ex-executivos da Electronic Arts e da Sega. A gamehouse introduziu o modelo "freemium", que significa "grátis pra jogar, com uma lojinha onde você pode comprar itens por dinheiro de verdade". O primeiro jogo a trazer esse modelo foi Eliminate Pro, um jogo de tiro em primeira pessoa.

O jogo te dá um número pre-determinado de "células energia". Ao jogar, você as gasta. Quando as células acabam, você precisa esperar que elas recarreguem pra poder jogar de novo. Se você quiser continuar jogando, basta comprar células na lojinha do jogo. Se você quiser jogar sem gastar nenhum centavo, você pode, mas o tempo de sua jogatina será limitado.

Na teoria parecia válido, mas logo ficou claro que o esquema não funciona num contexto de competição - os jogadores que não estivessem dispostos a gastar dinheiro não estariam presentes o bastante pra dominar o jogo; aqueles que gastaram mais teriam mais experiência e portanto familiaridade com Eliminate Pro. E isso, por sua vez, desencoraja novos jogadores.

A própria ngmoco:) admitiu que o modelo não funcionou conforme o esperado em Eliminate. Meses mais tarde, a empresa aposta novamente no modelo freemium, dessa vez com WeRule. O jogo é uma espécie de Colheita Feliz pro iPhone - um simulador de cidade em que você pode comprar "mojo" pra acelerar as construções e colheitas.

Em WeRule, os defensores argumentam, o modelo funciona melhor - como não há uma competição real, não há a necessidade de gastar dinheiro. Basta experimentar o jogo com a demora natural de qualquer jogo de simulação.

Entretanto, ainda há críticos. Muitos apontam que o jogo capitaliza em cima da impaciência humana - ao ver as cidades melhores desenvolvidas de seus amigos, até mesmo o jogador mais casual se sente tentado a acelerar suas construções, trazendo ao cenário do jogo uma competição indireta e forçando-o a gastar dinheiro. E pior do que gastar um valor pré-definido num jogo (seja 1 ou 10 dólares), não há um limite de quanto você acabará gastando em WeRule. No screenshot há uma opção de comprar 800 mojos por cinquenta dólares, um valor cinco vez maior do jogo mais caro da AppStore.

Por um lado o freemium permite ao jogador experimentar o jogo completo sem o pre-requisito de gastar dinheiro - o que inibe a pirataria (por que piratear um jogo gratuito? Os desenvolvedores não lucram com o download por si só, e sim com os jogadores que gastarão na lojinha). Por outro lado, há o perigoso potencial de acabar gastando uma quantia maior do que você esperava gastar. Eu mesmo meio que caí nessa armadilha, comprando dois frascos de 30 mojos por 10 dólares ao todo.

Seria um clássico exemplo do barato que sai caro, ou estamos vendo chifre em cabeça de cavalo?

Comentários

Envie uma pergunta

Os mais notáveis

Comentários com a maior pontuação

João Vitor Gabler Forni
Se bem me recordo isso começou com o clássico "cash" dos MMO's (minha memória mais "distante" é de Gunbound) onde você poderia conseguir equipamentos de alto nível tanto com esforço e dedicação ou comprando o famoso "dinheiro virtual" do jogo. Estou errado?
Sr. Sem Papo
assopra depoisss.....bate, o mundo é assim, assim que ganha mercado.
Lucas Galvão
Sinceramente, eu acho muito justo e correto. Se o cara tem cartão de crédito ou conta no paypal para pagar esses itens, ou mesmo os pais mais desavisados deixam seus filhos furtarem suas carteiras isso é problema exclusivamente dessas pessoas que são irresponsáveis, onde no primeiro exemplo já possuem maturidade suficiente para se controlarem, e no segundo é responsabilidade dos pais.

Logo, é um método completamente válido e funcional para a epresa que desenvolve jogos.
=]

Quem reclama disse é mimizento HAHAHAHAHHAHAHA
Dione
Dessa vez o pessoal acertou em cheio com o We Rule. Nesse tipo de jogo, "as cópias não autorizadas" não tem vez e não existe gasto obrigatório(além do valor do jogo na app store), quem decide se vai gastar ou não é o usuário e geralmente o dinheiro vai para a conta dos desenvolvedores mais cedo ou mais tarde. Exemplo claro disso é a "Colheita Feliz" já vi muitos usuários casuais do Orkut mencionarem a compra de recursos disponibilizados pelo jogo pelo simples fato de ter algo a mais que os outros ou evoluir mais rapidamente.
Este é um mercado que merece uma certa atenção...

Singelos comentários.

Até mais!
Gley Riviery
Só uma correção: em 'Eliminate' você pode continuar jogando quanto quiser sem gastar um centavo, apenas não ganhará créditos para evoluir seu equipamento.

Muita gente reclama disso, mas eu pessoalmente acho uma bobagem, porque em Counter-Strike não tinha nada parecido e nem por isso deixou de ser o sucesso que foi. Jogar sem energia não dá crédito mas conta para todas as estatísticas e achievements. E para quem disser 'mas em CS ninguém evoluía arma nem armadura' eu respondo: os servidores da ngmoco:) fazem uma seleção de oponentes com capacidades próximas, por isso você dificilmente vai enfrentar um cara muito acima do seu skill.

Estou muito satisfeito com Eliminate, e até hoje só gastei $2.99 com compra de células porque achei sacanagem não dar retorno financeiro nenhum pros produtores de um jogo que me diverte bastante.

Aguardo impacientemente que WeRule seja lançado logo na AppStore argentina.