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Game Center: um “game changer”

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9 anos e meio atrás

Imagem cortesia do GizmodoUma das grandes diferenças entre o PS2 e o Xbox era a forma como os consoles lidavam com redes onlines. A Xbox Live era um serviço online centralizado; todos os jogos passam por ela. Já no PS2, cada jogo tinha sua própria rede, com servidores individuais mantidos pelos fabricantes dos jogos. Uma rede não “conversava” com a outra, numa situação que me lembra os primórdios da SMS, quando só podiam trocar mensagens telefones na mesma operadora.

Além da clara desvantagem de que redes isoladas estavam sujeitas ao mesmo destino do seu estúdio-mãe – ou seja, se a fabricante do jogo fecha as portas, o servidor do jogo também vai pro saco (e isso aconteceu diversas vezes) – a arquitetura centralizada da Xbox Live permitia funcionalidades inexistentes no PS2. Por exemplo, uma lista de amigos (que te permite ver o que eles estão jogando no momento e até bater papo) e a capacidade de convidar um deles pra jogar com você.

No PS2 pra jogar online com um amigo você tinha que combinar a coisa fora da rede do jogo – por telefone ou IMs – e marcar um encontro virtual lá dentro. Não há como conversar com o seu colega a menos que ele esteja já no mesmo jogo que você (e olhe lá, dependendo do jogo não havia nenhuma forma de comunicação). No Xbox, você pode simplesmente mandar um convite pro cara, a Xbox Live lida com o resto. E você pode mandar mensagens pro seu colega pela própria Xbox Live, algo possível apenas com uma rede centralizada.

E até então, o estado da jogatina online no iPhone OS se parecia mais com a do PlayStation 2. Há quatro grandes redes online pra games, Gameloft Live, a Agon, o Plus+, e a pioneira OpenFeint. Tenho no meu iPhone vários jogos espalhados entre essas quatro redes, e é um atraso de vida. Ter que criar uma conta separada pra cada uma já é chato o bastante, e ter que ficar gerenciando todas elas então? Intragável. Some o fato de que não há sequer um padrão de funções (em algumas delas não é possível enviar mensagem pra sua lista de amigos ou convida-los pra um jogo, por exemplo) e o resultado é uma solução bem meia boca para a jogatina online.

A Apple – que não é besta nem nada – viu que havia realmente uma demanda por uma rede online centralizada e criou o Game Center: uma Xbox Live portátil, essencialmente. Se a rede da Microsoft serviu como inspiração pro serviço, é possível que você veja seus amigos online e que jogo estão jogando (sem precisar sair logando em 4 serviços diferentes pra acha-los) e, talvez, pular na seção em que eles estão com um toque do dedo (ao invés de sair caçando os caras por várias redes diferentes, ou ter que combinar o encontro minuciosamente por meios externos, e tentar sincronizar a entrada num servidor.

É uma forma bem arcaica de fazer social networking, considerando os avanços da Steam e da Xbox Live. As vantagens de uma rede unificada pro usuário final são óbvias e ilustradas na imagem acima, fotografada durante o evento da semana passada que revelou o iPhone OS4 – convidar amigos pra jogos, “matchmaking” (ou seja, uma forma mais fácil de encontrar oponentes), listas de ranking online e troféus. Tudo bonitinho na mesma prateleira virtual.

O resultado nessa completa remodelação do ambiente de social gaming é que a imagem do iPhone como um console portátil “de verdade” fica ainda mais galvanizada. Quem já tentou organizar uma partida online num jogo no PSP ou DS sabe que a falta de um serviço unificado como a Xbox Live torna a experiência dez vezes mais complicada do que precisa ser. Poder apenas entrar no jogo, carregar uma lista de amigos unificada e mandar um convite pro sujeito – quem sabe, usando notificações push? – traria aos jogos do iPhone aquela simplicidade com a qual a gente se acostumou nos consoles de mesa contemporâneos.

Quem se deu mal com isso foi a turma que investiu pesadamente pra suprir a falta de uma rede virtual central, tendo analisando erroneamente que a Apple nunca meteria o pé nisso. O Jason Citron, CEO da Open Feint, tá em maus lençóis: a empresa dele havia recebido um investimento de 25 milhões e a Apple DO NADA tornou inútil o serviço que era o ganha-pão dele por um sistema first party mais confiável, com poder de marca e centralizado. Não há dúvida que o modelo de negócio do cara foi pro brejo.

Essa é uma situação que eu definitivamente não queria estar. No inevitável processo de fusão entre o Game Center e a base de dados já existente no Open Feint (é o que eles provavelmente farão, pra importar os perfis dos usuários de uma rede pra outra) vai rolar uns troquinhos pro sujeito, mas vai ser só isso mesmo.

Mas olha, não faltaram sinais de que a Apple um dia organizaria a coisa. Muitos desconfiavam já algum tempo que o sistema meio anárquico de redes de social gaming não duraria. A Apple, que sempre se prezou por oferecer ao usuário a experiencia mais descomplicada, eventualmente daria cabo daquele monte de redes redundantes. Considerando a forma como a Apple tem impulsionado o iPhone OS como uma alternativa ao status quo da jogatina portátil, a evolução da rede social online era não apenas necessário, era um próximo passo obrigatório.

É uma pena que gente muito dedicada à plataforma tenha que pagar o pato por isso, mas como é que diziam mesmo? “Tudo pelo progresso”.