A próxima fronteira para os jogos pode ser o traçado de raios (ray tracing), tecnologia que renderiza e ilumina cenas em tempo real com qualidade de cinema. Ela foi implementada pela Epic Games na conhecida Unreal Engine, e o resultado é impressionante.

Trata-se do Project Spotlight. A Epic Games fez uma demonstração durante a GDC (Game Developers Conference) com personagens de Star Wars, destacando os efeitos de luz e reflexos em tempo real nos uniformes dos stromtroopers.

O ray tracing não é uma tecnologia nova, e vem sendo bastante usado em efeitos especiais nos filmes. No entanto, trata-se de “um sonho para a indústria de gráficos e visualização há anos”, segundo o vice-presidente sênior da Nvidia, Tony Tamasi; e agora pode se tornar realidade graças aos avanços nas placas de vídeo.

A Epic Games vai disponibilizar o ray tracing em tempo real para desenvolvedores do Unreal Engine ainda este ano.

Temos também a Siren, uma “humana digital”. Segundo o The Verge, o vídeo foi criado com imagens da atriz Bingjie Jiang e com os movimentos realizados pela atriz Alexa Lee. Isto é feito em tempo real com a Unreal Engine e com a tecnologia de traçado de raios.

Este projeto é uma parceria entre a Epic Games, Tencent, Vicon (que fez a captura de movimentos dos dedos e do corpo), Cubic Motion e 3Lateral. Ele está sendo demonstrado na GDC com renderização em tempo real.

Por fim, temos um alienígena com animações faciais mapeadas diretamente do ator Andy Serkis, que interpretou Gollum nos filmes de O Senhor dos Anéis.

Trata-se de uma tecnologia da 3Lateral chamada Meta Human Framework. Ela é usada em conjunto com a Unreal Engine, incluindo o traçado de raios em tempo real.

Como explicamos por aqui, o traçado de raios se inspira na forma como os humanos veem o mundo. O computador gera imagens “traçando” o caminho que a luz faz do seu olho (ou de uma câmera) até os objetos da cena.

Basicamente, são disparadas milhões de linhas em direção à cena. Quando elas atingem algo, o computador calcula a cor exata de cada pixel, com base na textura do objeto e nas fontes de luz ao redor.

A Microsoft anunciou o DirectX Raytracing (DXR), para que desenvolvedores possam usar o traçado de raios no DirectX 12. AMD e Nvidia estão colaborando. No entanto, a Nvidia também terá uma solução proprietária chamada RTX, para placas de vídeo com arquitetura Volta.

Com informações: The Verge.

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Gaba

Nos entendemos sua frase, mas voce tem que concordar que ficou bem estranho... Trovalds tem certa razao :) Faltou colocar o "... da engine" depois do primeiro "problema"

Trovalds

Pra fazer direito você tem que dominar, concorda?

João

Vc quer dizer "ou vc implementa direito ou vc se lasca", né?

Sandro Soares

Esse esquema de capturar os raios de luz usa do mesmo princípio que as câmeras Lytro utilizavam, tomara que dessa vez dê certo

Anderson Alvino

Como não pode ser inspirado em "como vemos o mundo"? :O

André Silva

Sim, é inspirado, só que sabendo o que estará na cena antes de iluminar é mais rápido do que iluminar tudo e cortar o que não estaria visível. O processo é feito de trás para frente por questão de performance mas obviamente é inspirado em como vemos, do contrário não seria realista.

André Silva

Exato. Na falta de argumentos ele queria causar.

Glauco

O que ele quis dizer é que isso não é um problema da engine e sim de quem não sabe utilizar ela corretamente, assim como qualquer plataforma de desenvolvimento.

Trovalds

Não é problema mas é problema... entendi.

Glauco

Então não é inspirado na forma como vemos o mundo.

André Silva

Não, porque o computador vai usar como referência a posição da câmera (seus olhos) para iluminar apenas o que estará visível para você.

André Silva

Isso não é um problema. Não saber utilizar um plataforma e criar uma má implementação é um problema em todo tipo de desenvolvimento/programação.

Glauco

"... o traçado de raios se inspira na forma como os humanos veem o mundo. O computador gera imagens “traçando” o caminho que a luz faz do seu olho (ou de uma câmera) até os objetos da cena."

Não seria o inverso? Já que a luz é que chega aos nossos olhos?

Trovalds

O problema da Unreal Engine é que ou você domina MUITO ou você se lasca. Playerunknown's Battlegrounds sofre bastante com problemas de otimização por conta disso.

Kang Otro ✓