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Inteligência artificial do jogo Aliens: Colonial Marines ficou burra devido a erro de digitação

André Fogaça Por

Aliens: Colonial Marines é um dos muitos jogos que existem dentro do guarda-chuva da franquia Aliens, do cinema. O game prometia medo, tensão e tudo mais que os longas entregaram em décadas de vida. O problema é que a inteligência artificial que controla os personagens ficou burra e a culpa está em uma simples letra dentro de seu código.

O jogo não é novo, foi lançado cinco anos atrás para PlayStation 3, Xbox 360, PC, WiiU e no serviço de nuvem OnLive, com a promessa de trazer todo o universo de tensão, sustos, escuridão e claustrofobia que existe nos filmes. Desenvolvido pela Gearbox Software e distribuído pela Sega, o jogo esbarrou em alguns erros de inteligência dos inimigos.

De acordo com um post no fórum ResetEra, uma atualização em um dos mods do título consegue resolver a falha da desenvolvedora. Segundo a publicação, apenas mudando uma letra na palavra Teather, para Tether em um arquivo chamado PecanEngine.ini do game, resolve por completo a forma não agressiva que os xenomorfos perseguem e atacam o personagem controlado pelo jogador.

A linha de comando no arquivo está assim:
ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTeather

Corrigida, fica assim:
ClassRemapping=PecanGame.PecanSeqAct_AttachXenoToTether -> PecanGame.PecanSeqAct_AttachPawnToTether

Sem a correção, o Alien corre na direção do personagem e ataca. Se não consegue, ele explode e some. Com a alteração da palavra no arquivo, o Alien explora melhor o ambiente, sendo capaz de flanquear o personagem e dispersar o grupo de Aliens em grupos menores, para um novo ataque. Nada disso acontecia e a culpada é da palavra escrita errada – quando o jogo chegava nela, nada acontecia por não entender o que deveria fazer.

O site PCGamer fez a alteração e afirma que os Aliens estão muito mais agressivos e são mais inteligentes em saber onde o personagem do jogador está.

Com informações: Engadget e Ars Technica.

Comentários

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hbeira

Tarde demais.

Guilherme Gondin

Quis dizer que a engenharia reversa não é tão óbvia.
Uma pessoa que nunca mexeu com computação na vida pode pegar o código e tentar entender binário não

zoiuduu .

alguem ja te confundiu com um homem?
nao e vc? kkkk

Esse mesmo

zoiuduu .

esse é o q tem a mulher latina fortona ne?

Joselito Manjador

O arquivo binário não é mais criptografado. Mais difícil de ler sim.

Mas como neste caso não se tratam de dados sensíveis, então não precisam ser ocultados.

Caleb Enyawbruce

Do jeito que a materia expôs eu achei que fosse algo mais complexo. Fala sobre movimentos de "flanquear o jogador", sobre voltar depois de uma derrota e tals. Se é algo mais rotineiro dentro da realidade do desenvolvimento de games, entao eu compreendo

Espionildo

O termo IA é usado incorretamente, são apenas programações rotineiras, e não IA. Basicamente nenhum jogo tem IA (até então). E não tem problema algum armazenar configurações em arquivos de texto, pra comunidade é até melhor porque possibilita mods.

Guilherme Gondin

A grande diferença é que é que o arquivo binário é mais encriptado, mas na real nem é, por que sabendo qual compilador usaram, da pra fazer uma engenharia reversa.

Guilherme Gondin

Agora é um jogo ruim difícil hahshahs

Guilherme Gondin

Primeiro que em jogos, falamos de IA desde sempre e depois.
E segundo, ela tá em tudo por que em pequenas funções ela ajuda pra caralho :p

Caleb Enyawbruce

Entao a Unreal usa configs de IA em arquivos de texto? Configs genericas ou mais basicas eu ate entendo, mas de algo tao complexo quanto a IA do jogo eu acho muito bizarro.

Espionildo

São configurações da Engine e são bem comuns. Vide Borderlands e outros jogos que utilizam Unreal.

Lucca

Fonte errada! ResetEra só repassou a notícia, esse era o riginal: https://www.moddb.com/mods/...

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