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Por que culpar o videogame pelos ataques de violência é uma falácia

Jogos frequentemente são associados a massacres como o de Suzano, mas o problema é muito mais embaixo

Emerson Alecrim Por
Jogador (imagem: Max Pixel)

Na última quarta-feira (13), dois jovens invadiram uma escola em Suzano, na Grande São Paulo, e atacaram alunos e funcionários. O massacre resultou em oito mortes (sem contar os assassinos, também mortos) e deixou ao menos 11 pessoas feridas. A comoção em torno do caso foi imediata e trouxe consigo um discurso recorrente em casos como esse: o do videogame como vetor da violência.

O assunto entrou em voga especialmente depois de o vice-presidente da República, Hamilton Mourão, ter dado a entender que jogos eletrônicos associados à falta de atividades sociais e educativas influenciam no comportamento nocivo de crianças e adolescentes.

“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão à imprensa.

É preciso ter cuidado com esse tipo de afirmação. Primeiro porque atribuir culpa ao videogame, mesmo que parcialmente, pode acabar desviando o assunto das causas mais tangíveis do problema. Além disso, uma discussão mais pertinente acaba ficando fora de foco: se há banalização ou não da violência no universo gamer.

Por que o videogame está sempre levando a culpa?

Há tempos que o videogame é associado a comportamentos errantes de crianças e adolescentes. Eu, por exemplo, cresci ouvindo familiares dizendo que os jogos fazem mal para as vistas, da mesma forma que vi — e vejo — pais culpando a jogatina pelo sedentarismo ou inabilidade social dos filhos.

Não deixar de haver alguma lógica nesses argumentos. Independente de faixa etária, é comum que o jogador fique por demais concentrado no game e pisque menos, causando irritação aos olhos.

Já uma pessoa que passa horas a fio jogando pode mesmo deixar as atividades físicas de lado, bem como negligenciar evento sociais ou culturais, trazendo prejuízo para a sua saúde, tanto no âmbito físico quanto mental.

Mas note que esses problemas frequentemente estão relacionados ao excesso. Há quem, voluntariamente ou por influência de pessoas próximas, perceba o abuso e passe a moderar o tempo gasto nos jogos. Outras percebem o problema, mas têm dificuldades para combatê-lo. Não é à toa que, em 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a considerar o vício em videogame um problema de saúde mental.

Só que a questão da violência segue um viés diferente e precipitado: a de que a exposição desmedida a jogos violentos, por si só, é capaz de moldar o caráter do indivíduo a ponto de ele extravasar a agressividade supostamente desenvolvida ali no mundo real.

Joystick (imagem: Pixnio)

Em maior ou menor grau, todo ato de violência que atinge proporções trágicas gera comoção e indignação. Esses sentimentos rapidamente alimentam a necessidade de se entender as causas.

Um ataque terrorista pode ter como motivação questões políticas ou ideológicas. Um assalto que resulta em morte de inocentes tem a ganância como pano de fundo. Em todas essas situações, as razões não diminuem a gravidade do ato ou a dor resultante, mas ao menos entende-se — o que não é o mesmo de concordar com — o que engatilhou o ato de violência.

Porém, quando uma pessoa promove um ataque violento sem motivação aparente, a necessidade primária de explicação se manifesta pela busca do fator lógico mais próximo: de onde é mais provável que um jovem aparentemente sem contato prévio com o crime tenha extraído a ideia de um ataque? Verifique se ele jogava. Se positivo, então os jogos são a causa mais provável.

Não são só os videogames que entram na mira. Filmes, quadrinhos, músicas e livros também podem ser alvos. Logo após o atentado de Parkland, na Flórida, em fevereiro de 2018, o presidente dos Estados Unidos Donald Trump disse que, além de jogos, filmes violentos podem influenciar tiroteios em escolas.

Mas os jogos eletrônicos parecem ser os alvos preferidos porque são mais frequentemente relacionados ao comportamento imaturo ou irresponsável dos jovens. Além disso, games de tiro colocam o jogador no papel de executor. Quem vê de fora pode interpretar isso como uma forma de estímulo ou até de treino.

O problema é que, ao culpabilizar os jogos, a mídia e autoridades acabam deixando de admitir que, na verdade, atentados como os de Parkland e Suzano costumam ter causas muito mais complexas, não raramente, multifatoriais.

O que dizem os pesquisadores

A postulação do videogame como causa de atos de violência ganhou força depois do massacre de Columbine, em 1999. De lá para cá, diversos estudos foram realizados para avaliar o assunto. Até hoje, nenhum deles conseguiu provar a relação de jogos com ataques violentos.

Um dos estudos mais recentes vem da Universidade de Oxford. Divulgado em fevereiro, a pesquisa, feita com mais de mil adolescentes e seus pais, indica que os jovens que jogam videogame regularmente não são mais propensos à violência do que aqueles que não o fazem.

Andrew Przybylski, professor que liderou a pesquisa, diz que os jogadores até podem manifestar sentimentos de raiva por conta de alguma frustração no jogo, mas que esse comportamento não tem relação direta com ações agressivas na vida real.

Przybylski aponta que, na verdade, estudos anteriores podem ter sido conduzidos por pesquisadores que já tinham algum tipo de preconceito sobre o assunto e, por conta disso, terem tido conclusões distorcidas a respeito da relação da violência com os jogos.

Cena de Call of Duty

Eis um possível exemplo: um estudo do psicólogo Brad J. Bushman publicado em 2012 chegou a defender que jogos em primeira pessoa ajudam a melhorar a pontaria do jogador com armas na vida real. Mas Bushman teve que se retratar por esse estudo por conta de erros na aplicação dos métodos científicos.

Outro: a Associação Americana de Psicologia (APA, na sigla em inglês) publicou um estudo em 2015 afirmando que pessoas que jogam games violentos têm mais probabilidade de assumir comportamentos agressivos. Mas esse estudo também foi questionado por conta de seus métodos.

Após a revisão do estudo, a APA manteve a sua posição, mas classificou a “pesquisa insuficiente para vincular jogo violentos à violência criminal”.

Essa revisão ressalta ainda que nenhum fator de risco conduz, sozinho, a um ato de violência. “Ao contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento. A pesquisa revisada aqui demonstra que o uso violento de videogames é um desses fatores de risco”.

Isso quer dizer, no entendimento da entidade, que até existe a possibilidade de jogos violentos potencializarem atos agressivos, mas não isoladamente: é preciso que esse fator seja combinado a outros, por exemplo, a algum tipo de transtorno psicológico.

O buraco é mais embaixo

Em 2011, dias após o Massacre de Realengo, a TV Record exibiu uma reportagem insinuando que os jogos podem ter influenciado o atirador, Wellington Menezes de Oliveira, a cometer tamanha atrocidade — até uma hashtag foi criada na época em protesto: #gamerscontrar7.

Mas a Polícia Federal descobriu, meses depois, que o atirador foi incentivado por um chan (fórum anônimo) que promovia discursos e ações de ódio contra mulheres, negros, homossexuais, nordestinos e judeus.

Com relação ao massacre de Suzano, a polícia já investiga o envolvimento de Guilherme Taucci Monteiro e Luiz Henrique de Castro, os autores do atentado, em um chan chamado Dogolochan, na deep web. O fórum foi criado pelos mesmos responsáveis pelo grupo que recebeu Wellington.

Participantes desses fóruns podem até ter predileção por determinados jogos (ou filmes, músicas, etc.), mas não é isso que alimenta o seu radicalismo. Na raiz de tanto ódio costuma estar problemas sociais e psicológicos severos.

Não se pode dizer que rigorosamente todos os ataques violentos são orquestrados por grupos ou indivíduos extremistas, mas os casos citados e tantos outros deixam claro que o assunto é bastante complexo e grave. Simplesmente colocar a culpa no videogame acaba sendo, portanto, uma maneira evasiva e certamente ineficaz de lidar com o assunto.

Arma - violência (imagem: Pixabay)

Discutir a violência nos jogos é válido

É um equívoco posicionar os jogos como pano de fundo de atentados, mas isso não quer dizer que a violência ou comportamentos nocivos não devam ser analisados e debatidos no universo gamer. Por exemplo, será que não é pertinente discutir se a abordagem de determinados jogos não banaliza a agressividade na vida real?

Ou, então, não seria válido questionar se a forma como a competitividade é estimulada em determinados jogos online não acaba alimentando o comportamento hostil que muitos jogadores têm nesses ambientes ou, ainda, se isso pode levar a quadros de ansiedade, irritabilidade e afins?

A meu ver, esse é um exercício de reflexão que vale a pena ser posto em prática, afinal, um jogo violento não é uma escola de assassinos, mas nem por isso devemos nos esquivar da responsabilidade de identificar e combater os problemas que existem em muitas comunidades de jogadores.

Com informações: Agência BrasilNew York Times, Business Insider, Independent, Forbes, BBC, FolhaPolygon.

Comentários

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Joaquim Augusto

E pensar que nunca leria uma discussão dessas se não fosse ao trabalho de português para fazer.

Mas agora sobre os assuntos dos jogos violentos sempre tenho dúvidas, geralmente sempre vejo conteúdo violento sem problemas e sempre acho bem leve, mesmo tendo 13 anos eu sempre quis me aprofundar mais nesse quesito depois de ter discutido com uma pessoa sobre esse assunto no Youtube em um vídeo sobre o atentado, ela sempre utilizava o argumento de ter participado de uma discussão que afirmava que os jogos influencia a violência, usava de base que o comportamento e a forma que ele segurava a arma era semelhante aos jogos de tiros (o que pra mim não tinha o mínimo sentido já que os jogos de tiros que tentam ser mais realista e imitam a forma de se usar uma arma), ela também usou de que ele atirava nas pessoas mortas onde nos vídeo games era uma forma de ganhar mais pontos (o que para mim não fez sentido pois não conhecia nenhum jogo de tiro com isso) e eu acreditava que o assassino usou esses elementos somente para chamar a atenção e dividir as pessoas, e mesmo eu insistindo que ela me enviasse o link ou fonte da tal reportagem dela ela não enviou e parece ter apagado os comentários pois depois de procurar não os encontrei.

Leopoldo Muxfeldt

Videogame são apenas com fim recreativo! Não sei pq sempre acham que eles são drogas psicológicas! Dá vontade de ver pessoas ignorantes quebrarem a cara!

Guilherme Camargo

"Jogos violentos geram violência" mentira eu sempre joguei jogos violêntos desde dos 7 anos de idade e hj aqui de boa com os meus 18 estudando e jogando para tirar o estresse

Rafael Stutz

Parabéns pela matéria. Foi a mais completa e sensata que encontrei. Me ajudou demais a abrir minha mente sobre o assunto para eu concluir um trabalho na faculdade à respeito do tema. Tão boa que resultou muitos comentários que foram fundamentais na minha pesquisa.
Sensacional.

Marcos Guilherme

REFORÇO O POST ANTERIOR ABAIXO MINHA OPINIÃO.

Vivemos em uma sociedade doentia a anos, quase que implacavelmente todo entretenimento hoje (cinema, teatro, literatura, artes, tv) patrocinadas pelos grandes magnatas do lucro são expostas e invadem cada lar no mundo, tendo como alvo o efeito ego de nossas vidas.

Peço que notem o quanto é maligno esse mal e o efeito que causa em nós e em nossas crianças, famílias, amigos e sociedade em geral.

Notem o quanto o cinema, games, tv e seus noticiários mostra a morte de forma conveniente, vingativa e implacável, o quanto é disseminado a revolta, ódio, ressentimentos pelo próximo e todos esses sentimentos que muitas das vezes de forma inconsciente entre na nossa consciência a cada visualização dos mesmos.

O que esperar por tudo isso a não ser os acontecimentos lastimáveis que se nota no dia-a-dia. Culpar os games por isso? Amigos o "pingo no 'i' " não é só nos games, é em toda essa massa de entretenimento proporcionada pelos magnatas do lucro.

Reflitam, despertem sobre isso. Se cada um de nós ao invés de alimentar isso os nega-se de nossas vidas aos poucos nossa sociedade mudaria. Deixo uma frase final para que reflitam, uma de um dos grandes mestres que na terra vieram.

"Cuide da reforma pessoal e a reforma social cuidará de si mesma."
Ramana Maharshi

Fabio Santos

Vivi

Anos dourados, varias desenhos e games de tiro como resident evil 1,2,3 Mortal Kombat

O que gera pessoas malucas e falta de família e amor em casa educação vem de berço.

https://uploads.disquscdn.c...

Nyan Cat

O Bolsominion gamer deve estar em um dilema agora: defender sua chapa fiscal de c# alheio ou aceitar que eles só sabem usar falacias pra cobrir problemas graves como o Bullying, culpando os games?

Rodrigo Sanguanini

Baloon Monkey TBS algo assim

Rodrigo Sanguanini

PogChamp AGDQ FeelsAmazingMan

Epic Mac Fadden - ODZ -

Não acho ruim haver opiniões conflitantes, pois ajuda a criar um terceiro ponto de vista.

Choque de gerações sempre ocorrerão (há uns anos ando "sofrendo" disso), e sempre existirão os "fracos" - estes que teoricamente têm a necessidade de ser protegidos de certa maneira - e os "fortes" - os que jogam o jogo e se viram ante às situações impostas pela vida.

Os mais velhos sempre reclamarão das gerações mais novas - principalmente quanto ao conforto que as tecnologias recentes provém - e a mudança de seus já consolidados hábitos. Vejo o tratamento mais suave como "o menino na bolha", e também como uma questão de seleção natural quanto o mais forte sobreviver - vide a sociedade na 'Muricah.

Hoje mesmo estava lendo uma matéria sobre os pais que fazem de tudo pelos filhos, não os deixando aprender como agir na sociedade - e isso há demais hoje em dia. O que "justifica" a minha discordância quanto à opinião do douto.... cof cof.... colega comentarista....

Mike Cross

Entrando tarde na discussão, o que realmente percebo é que atualmente existe uma espécie de conflito entre duas vertentes sobre como se tratar justamente desses problemas de baixa estima e falta de "culhões" perante a vida.
Um lado defende que é melhor ser pragmático e assumir que as dores da vida é o melhor professor e outro lado acredita que ter uma abordagem menos ríspida é o melhor caminho. Um lado crucifica o outro, ou porque considera utópico e frouxo demais ou porque considera nocivo e prontamente hipócrita.
A princípio nasceu como parte de um choque de gerações, mas pelo visto isso escalonou.

Porto Velho

Eu entendi perfeitamente o que você quis dizer com "politicamente correto", pelo jeito a galera não.

Problema do politicamente correto não é ensinar as pessoas que elas não devem ser racistas, machistas ou qualquer outro "Ista", isso ta mais que correto. Provlema é colocar na cabeça de pessoas com baixa estima que elas devem se sentir ofendidas com isso. O que tem que ser ensinado é que essas coisas infelizmente fazem parte da vida e as pessoas não devem se sentir pra baixo por causa desses boçais, mas fazem o contrário, tonam as pessoas cada vez mais "coitadinhas". Isso meche com o psicológico de muita gente.

Quer um exemplo? Esses dias estavam fazendo um protesto intitulado "vai ter gorda na praia sim", como se isso fosse um problema. O que mais tem em praia é gente fora do "padrão" e ninguém nunca ligou pra isso. Esse tipo de "protesto" faz pessoas acima do peso e com baixa alto estima se sentirem pra baixo com uma coisa que jamais existiu.

Eduardo Silva

Exatamente isso! Racismo, misoginia e todo tipo de coisa tóxica. Pra perceber isso, basta tentar lembrar quantos desses atos foram realizados por mulheres, negros, gays, lésbicas etc. Pelo que tudo indica, é um tipo de atitude muito comum apenas entre homens brancos e heterossexuais, o que parece apontar pra tudo isso de masculinidade tóxica e afins

Eduardo Silva

Parabéns pela matéria! Muito bacana mesmo. Tem algumas coisas associadas com essas tragédias que precisam ser discutidos urgentemente e, definitivamente, não são os games.

Fabio Santos

O jogo muitas vezes é um escape pra falta de amor dentro do lar, no meu ver tudo em excesso traz complicação, hoje sim vemos uma preocupação com os jovens que muitas vezes deixam de lado o social pelo
Virtual, pegamos exemplos claros do Japão, Coreia do Sul e por aí vai.
Mais relacionar o acidente com games, sem análise clínica concordo maior burrice, já faz mais de um ano que limito o uso de tecnologia da minha filha maior de 14 anos pra no máximo 2 horas diárias e da mais nova de 4 anos a meia hora diária.
Ambas estão mais despertas, ativas com a sociedade e bem menos emburradas, uma coisa que muitos pais e eu também fazia de errado era sempre tentar na correria do dia a dia comprar o silêncio do jovem com um celular, tablet ou videogame.

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