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Microsoft, Sony e Akamai atuam para não sobrecarregar internet com games

Tráfego aumentou com quarentena nas principais cidades do mundo; velocidade de downloads será reduzida em horários de pico

Paulo Higa Por

Com a recomendação de que as pessoas fiquem em casa durante a pandemia do coronavírus, o tráfego na internet aumentou. Sites de vídeos já reduziram a qualidade para conter a sobrecarga na rede e o mesmo está acontecendo com as plataformas de games. A Microsoft e a Sony, bem como a empresa de nuvem Akamai, adotaram medidas para diminuir a velocidade dos downloads de jogos nos horários de pico.

Xbox Series X

Downloads de jogos podem não aumentar o uso de rede de forma constante como o streaming de vídeos, mas tendem a gerar picos de tráfego devido ao tamanho dos arquivos: um único game pode chegar a 80 GB, por exemplo. A Akamai também explica que “uma atualização de software para um jogo moderno gera uma quantidade de tráfego equivalente a cerca de 30 mil páginas da web”.

Por isso, a Akamai, em conjunto com a Microsoft e a Sony, está reduzindo a velocidade dos downloads em certos horários: “nas regiões em que a demanda está gerando gargalos para os clientes, reduziremos os downloads de games nos horários de pico, concluindo-os nas velocidades rápidas normais à noite”, diz a companhia. Então, é melhor se programar para deixar seu console trabalhando durante as madrugadas.

É importante lembrar que as medidas contra a sobrecarga na internet não devem afetar a experiência de jogos multiplayer. A Sony já anunciou que trabalha com provedores de internet na Europa para reduzir as velocidades de download de jogos, mas prometeu que os usuários “ainda terão uma gameplay robusta”.

A pandemia de coronavírus tem aumentado o uso de jogos durante o período de isolamento. A Microsoft diz que está vendo “engajamento recorde no Xbox Game Pass, Xbox Live e Mixer”. Já o Steam bateu recorde de 22,67 milhões de jogadores conectados na segunda-feira (23); o maior número até então era de 18,5 milhões, alcançado em janeiro de 2018, devido ao sucesso de Playerunknown’s Battlegrounds.

Com informações: Ars Technica, TechCrunch.

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