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Returnal promete roguelike inovador para o PS5

Estúdio afirma que o jogo de ação em terceira pessoa também entrega uma desafiadora aventura de arcade bullet hell

Vivi Werneck Por

Returnal, exclusivo do PlayStation 5, traz uma proposta ambiciosa por parte do estúdio Housemarque. O jogo mescla o estilo roguelike, e seus cenários gerados aleatoriamente a cada nova tentativa, à ação sem respiro do bullet hell, conhecido dos shooters na qual uma chuva de tiros ataca o jogador por todos os lados. Além disso, o estúdio promete uma história envolvente que irá se desenrolar a cada vez que você morrer… E voltar.

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Returnal (Imagem: Divulgação/Housemarque)

Com previsão de lançamento para 30 de abril de 2021, Returnal será totalmente localizado e dublado em português do Brasil. O Tecnoblog conversou com a equipe de desenvolvimento do game sobre os cenários, equipamentos e como o game pretende tirar o melhor do hardware do PS5. Confira, a seguir.

Morrer não quer dizer que seja o fim

Em sua essência, segundo os desenvolvedores, Returnal é um jogo de ação construído com base na própria herança da Housemarque em criar experiências estilo arcade. Só que agora, ainda de acordo com o estúdio, todo esse legado evoluiu para um novo patamar com o PS5.

Para o Game Director, Harry Krueger, Returnal “é uma combinação única de elementos diferentes”, comenta. “De várias maneiras, você poderia resumi-lo como uma aventura de arcade bullet hell em terceira pessoa com alguns elementos roguelike realmente fortes para variação e rejogabilidade, além de uma camada de narrativa profunda, pela primeira vez em nossa história.”

Os elementos roguelike, dos quais Krueger se refere, são relacionados ao processo de gerar cenários de forma processual. Basicamente, seria criado um “novo mapa” a cada vez que você tentasse o jogo novamente, ou seja, após morrer. “Acho que somos praticamente o primeiro estúdio a se comprometer com a fórmula roguelike com esse grau de fidelidade na produção”, afirma o Game Director.

Returnal Preview

Returnal [Preview] (Imagem: Divulgação/Housemarque)

Krueger explica, no entanto, que o time de desenvolvimento decidiu seguir uma abordagem híbrida sobre o esse estilo. “Nem tudo no jogo é gerado processualmente, nem toda geometria e nem todo recurso”, esclarece. “Temos uma série de áreas e espaços de combate, além de salas do tesouro criados para cada bioma. E tudo isso foi feito à mão. Então, nós simplesmente coletamos e embaralhamos esses elementos toda vez que você joga o game.”

O Game Director conta, ainda, que existe um número finito de espaços de combates, mas há várias áreas diferentes. Estes setores são populados por surpresas bem peculiares também (até para dar continuidade à história). Em um momento, por exemplo, você pode entrar numa região entupida de inimigos e, em outra ocasião, esse mesmo espaço pode guardar um baú de tesouro. A ideia do estúdio é manter os jogadores sempre curiosos em descobrir o que os espera na área seguinte.

Equipamentos customizáveis e rejogabilidade

Harry Krueger explica que Returnal foi desenvolvido pensado em rejogabilidade. Por isso, é difícil mensurar um número exato de horas que a campanha do jogo deva durar. “Mesmo que pudesse, em teoria, jogar o game inteiro sem morrer você não experimentaria todo o conteúdo do jogo.”

Quanto mais vezes você recomeçar a jogar, de acordo com Krueger, mais elementos da história, salas secretas, colecionáveis e equipamentos é possível desbloquear.

Sobre loot e armas, há centenas de diferentes combinações de equipamentos que o jogador pode conseguir. “Nós temos dez arquétipos básicos. Começando pelas mais familiares, como metralhadoras e espingardas, e também muitas outras armas que deixam as coisas bem loucas”, explica o Game Director.

Returnal Preview

Returnal [Preview] (Imagem: Divulgação/Housemarque)

É possível aplicar modificadores a estas armas também: “Isso pode alterar fundamentalmente o comportamento da arma base. Então, você pode ter uma espingarda que ganha um tipo de comportamento de canhão elétrico”, exemplifica Krueger.

Returnal promete 60 qps e bom uso do DualSense

O time do Housemarque afirma que graças ao poder de processamento do hardware do PS5, Returnal poderá ser jogado a sólidos 60 quadros por segundo. Em paralelo, a equipe também conta ter focado bastante na integração do jogo com as funcionalidades do DualSense, o controle do PlayStation 5.

“Tudo parece muito mais tátil; estamos usando os gatilhos adaptativos de uma maneira bastante única”, aponta Krueger. “Ao pressioná-los até a metade, por exemplo, você obtém a mira normal ou a mira de foco, que se vê em jogos de tiro em terceira pessoa. Agora, se apertar todo o gatilho, isso muda para o modo de tiro automático.”

O Tempest 3D AudioTech, ou o áudio 3D do PS5, é mais um recurso explorado em Returnal para aumentar a imersão em cada área do jogo, segundo os desenvolvedores. A tecnologia promete enriquecer também a experiência da narrativa, ao fazer o jogador mergulhar no clima e na atmosfera dos ambientes.

“Mesmo nos momentos mais agitados e no calor do combate, o áudio 3D permite que você posicione as ameaças, e identifique de onde elas estão vindo, com muito mais clareza também”, comenta o Game Director.

Agora é esperar o lançamento e conferir se Returnal é realmente tudo isso. E você, vai encarar o game?

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