Vazou o jogo e não sei quem foi: 10 anos do caso Mortal Kombat

10 anos depois, um dos casos mais polêmicos do mercado de games no Brasil ganha mais detalhes e tentamos entender onde melhorar

Felipe Vinha
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• Atualizado há 9 meses
Vazou o jogo e não sei quem foi: o caso Mortal Kombat 10 anos depois (Imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)
Vazou o jogo e não sei quem foi: o caso Mortal Kombat 10 anos depois (Imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)

Em 2021 completamos 10 anos de um dos casos mais polêmicos envolvendo o lançamento de um jogo no Brasil. Na ocasião, Mortal Kombat 9 chegaria ao país em 28 de abril, mas vazou 15 dias antes em sua versão física para PS3, caindo nas mãos de um brasileiro de Manaus (AM). A situação seria contornável sem grandes dores de cabeça, se não fosse o fato de que o mercado brasileiro ainda engatinhava para se tornar o que é hoje, em termos de estreia de títulos por aqui, além de distribuição e localização.

O “caso Kaleb Kettle” furou a “bolha gamer” e ganhou espaço em grandes portais da mídia generalista. Uma certa campanha de linchamento virtual também foi empenhada em redes sociais, que já faziam este papel naquela época, enquanto as empresas tentavam correr atrás do prejuízo, reverter a situação e também resolver legalmente o imbróglio causado com as matrizes internacionais.

Neste texto eu decidi revisitar este caso, não só para lembrar mas também para tentar entender e descobrir “que fim levou”. Há quem questione a validade de uma matéria do tipo. Afinal, pra que mexer em um assunto enterrado? Na verdade, não foi enterrado, apenas esquecido, mas é sempre bom lembrar deste vazamento de um simples jogo de luta que mudou completamente a forma de lançar games no Brasil de 2011 em diante.

O fatídico vazamento de Mortal Kombat 9, 10 anos depois (Imagem: Reprodução)
O fatídico vazamento de Mortal Kombat 9, 10 anos depois (Imagem: Reprodução)

Lançamentos mil

O caminho que um grande lançamento de videogame percorre é longo. Desde sua ideia inicial, passando pelo desenvolvimento do conceito, produção de fato, fechamento, fabricação e, antes de chegar à casa do consumidor, a distribuição. Isso vale para o Brasil e para o mundo, mas por aqui as coisas ganharam aspectos particulares.

A forma de lançar games no Brasil se distanciou bastante do que víamos há 10 ou 15 anos. O formato digital costuma ser priorizado e, em muitos casos, os games fabricados em disco nem mesmo existem. Há ainda serviços, como o Game Pass, que tornam o lançamento automaticamente disponível para quem assina, na mesma data e hora no mundo todo, ao alcance de um download, dentro de poucos minutos.

O mercado de hoje é outro, por conta de coisas como o Game Pass (Imagem: Divulgação/Microsoft)
O mercado de hoje é outro, por conta de coisas como o Game Pass (Imagem: Divulgação/Microsoft)

E o mercado mudou bastante também. Conversei com uma fonte que preferiu não se identificar que mencionou algo de extrema importância para lançar games: prazo. “Hoje os prazos das publishers são bem mais curtos do que de anos atrás”, contou. Não se sabe se foi exatamente por conta do tal vazamento de Mortal Kombat, mas este foi um dos fatores que mudou a forma de lançar e distribuir jogos no Brasil. Agora as empresas tratam tudo diferente, desde priorizar grandes lojistas a, também, evitar possíveis vazamentos com o jogo parado no estoque por muito tempo.

O caso Mortal Kombat

Lembro de, na época, trabalhar em um site relativamente bem conhecido no mercado de jornalismo de games e que cobria notícias diárias do Brasil e do mundo. O site não existe mais, mas minhas memórias da ocasião ainda são bem vivas. Ali pelo início de abril estávamos felizes com a iminente chegada de Mortal Kombat ao mercado não só brasileiro, mas mundial.

O jogo tinha uma importância enorme, pois seria o primeiro grande título da série a funcionar como “reinício” e com enorme foco na história, além de ser verdadeiramente o primeiro Mortal Kombat oficial da geração do PS3 e Xbox 360. Ainda assim, ele ganhou o apelido de Mortal Kombat 9, por ser, de fato, o nono da saga.

No melhor cenário possível, o Brasil ia receber o game totalmente traduzido! Legendado e dublado, além de outros benefícios, como eventos de lançamento oficiais por todo o país. Em 2011 isso não era apenas exceção, era raridade. Os games por aqui nem se comparam com o que temos hoje, em termos de representações oficiais.

Lançamento em português de Mortal Kombat era raridade no Brasil (Imagem: Divulgação/Warner)
Lançamento em português de Mortal Kombat era raridade no Brasil (Imagem: Divulgação/Warner)

Muitas empresas já trabalhavam com o mercado brasileiro na época. O Xbox 360 estava oficialmente no Brasil, por exemplo, desde 2006. O PS3 chegou um pouco depois, em 2010, mas já quase no fim da geração. Serviços online engatinhavam, com exceção do Steam, que já contemplava brasileiros em suas redes. Não tínhamos lojas locais para a maioria dos aparelhos.

Assim, o lançamento oficial de Mortal Kombat era um verdadeiro evento, muito aguardado e também apreciado. O diretor Ed Boon, do estúdio NetherRealm, já era bem conhecido do público na ocasião. Tínhamos, porém, uma presença nova no pedaço: Hector Sanchez, produtor do jogo, tinha uma ligação muito próxima com o público brasileiro, por namorar uma brasileira e falar português. Não por um acaso ele viria a eventos oficiais de lançamento por aqui e também participaria da Brasil Game Show, até de maneira bem constante.

Tudo estava perfeito a não ser por um detalhe que aconteceu em um domingo.

O vazamento

Kaleb Kettle é o principal nome dessa história. O jovem, que na época tinha 26 anos, foi o pivô de quase um escândalo envolvendo o lançamento de um jogo no Brasil. Era um domingo, 10 de abril, quando Kettle publicou dois vídeos no YouTube, mostrando não apenas o disco pronto do Mortal Kombat 9, como também cenas da jogabilidade de personagens que nem mesmo haviam sido revelados ao público. Era algo inédito para todos e o caso repercutiu pelo mundo, logo nas horas seguintes.

Um dos vídeos ainda está disponível no YouTube, reupado no canal “EricTheKing1101” e pode ser acessado neste link ou visto abaixo. Com pouco mais de 4 minutos, muito do jogo é mostrado, dias antes de chegar ao mercado:

Na segunda de manhã, já 11 de abril, as redações de games de todo o país pegaram fogo com busca por informações sobre quem era aquela pessoa, por qual motivo ela estava com o jogo e o que seria do Brasil nesse cenário “vergonhoso”, segundo publicações que seguirem nas redes sociais e também em sites e blogs especializados.

Logo o jovem foi identificado – ainda que em cenário diferente, a internet já era eficiente naquela época na busca da identidade de pessoas anônimas. Kaleb Kettle também havia publicado uma foto com o disco na mão, mostrando o dedo do meio, já ilustrada mais acima. A foto teria sido publicada dentro do falecido Orkut, como forma de zoar um desafeto de comunidade.

E quem disse isso foi o próprio Kaleb! Mas só “agora” sabemos disso…

Tive acesso ao histórico de MSN Messenger de um fã que conversou com Kaleb na época. A pessoa, que prefiro não identificar, pedia para que o jovem se explicasse ao público e alegava que todos iriam entender, enquanto, naquele momento, toda uma investigação já estava sendo montada e a polícia já havia sido acionada pelas partes envolvidas.

“Esse dedo não foi pra nenhum produtor nem nada, a minha história se resume a uma comunidade do orkut, PS3 Oficial. Lá um rapaz me chamou de mentiroso e outras coisas, mas porque eu falei que tinha o game. De tanto me irritar, eu resolvi fazer isso”, contou Kaleb, durante a conversa, registrada na tarde do dia 11 de abril de 2011.

Note que Kaleb diz que “não foi pra nenhum produtor”. Isso por conta dos tweets que Hector Sanchez. Um dos principais nomes envolvidos na produção e com o público brasileiro, chegou a postar tweets a respeito, hoje já deletados, que podem ser vistos abaixo:

Tweets feitos por Hector Sanchez, produtor de MK9, em 2011 (Imagem: Reprodução)
Tweets feitos por Hector Sanchez, produtor de MK9, em 2011 (Imagem: Reprodução)

O cenário de vingança e revanchismo, por boa parte do público estava formado – uma busca por tweets da época com o nome do acusado reflete isso. Reportagens em revistas (sim, revistas!), sites e blogs declaravam condenações contra Kaleb Kettle e elogiavam a postura do gamer brasileiro, que atacava o jovem nas redes sociais e só queria saber de retratações e pedidos de desculpas, sem mais explicações.

As empresas envolvidas se mantiveram em silêncio. Sony DADC, antiga fábrica da Sony na Zona Franca de Manaus, não deu um pio sequer publicamente, enquanto seus advogados tentavam contato com Kaleb a todo o momento. Nas mensagens que tive acesso, ele dizia que não tinha conexões com os fabricantes, nem trabalhava por lá, e que comprou o jogo em um mercado local – uma espécie de “25 de Março”, no centro de Manaus. Mais tarde, mudou a versão e disse que teria comprado de um homem que conheceu no Orkut.

As operações da Sony foram compradas pela atual Solutions 2 Go e hoje são uma empresa totalmente diferente – boa parte de seus funcionários é mais recente e não trabalhou na época do imbróglio. Quem trabalhou e se lembra também não quis falar.

Warner igualmente não falou nada, inclusive, até hoje. De maneira informal – isto é, sem intermédio de assessoria – entrei em contato com, pelo menos, três pessoas diretamente envolvidas com o caso na ocasião, e que hoje não trabalham mais com a Warner. Nenhuma delas quis falar. O próprio Hector Sanchez ignorou minha solicitação de entrevista, via Facebook. Também pedi por uma nota oficial da assessoria de imprensa atual ou até mesmo uma declaração de Ed Boon sobre o caso – e a Warner Brasil declinou os dois pedidos.

Kaleb Kettle também foi encontrado pela reportagem e procurado para falar, em contas pessoais nas redes sociais, mas infelizmente sem resposta. Aos 36 anos, ele ainda vive em Manaus e usa suas redes sociais para comentar sobre esportes.

Em uma rara ocasião onde respondeu a imprensa, ao G1, o jovem diz que foi vítima de um golpe. “Se eu tivesse ficado quieto, nada disso teria acontecido. Nunca tive problemas com a polícia. Me preocupei com minha família quando eles bateram na minha porta, pois sou casado e minha esposa está grávida. Não sou ladrão, caí em um golpe”, definiu ao site.

Identificando o responsável

Uma notícia datada de 4 de maio de 2011 aponta que a Polícia Civil identificou e indiciou o responsável pelo vazamento dos jogos, da fábrica da Sony. Márcio Roberto Santos de Souza era um ex-funcionário da Sony, que teria vendido as cópias do game para um ambulante de Manaus. O tal vendedor, claro, era amigo de Kaleb e teve sua identidade preservada, por ter colaborado com a investigação.

Márcio Roberto Santos de Souza foi indiciado pelos crimes de violação dos direitos autorais e furto qualificado. Como não ocorreu flagrante, respondeu em liberdade e prestou depoimento à polícia. O ex-funcionário já havia sido demitido da fábrica, mas não por conta do furto e sim por contenção de gastos – uma infeliz coincidência. Márcio Roberto Santos de Souza não foi encontrado pela reportagem para mais esclarecimentos a respeito.

Seis de nove cópias foram recuperadas (Imagem: Divulgação/Polícia Civil do Amazonas)
Seis de nove cópias foram recuperadas (Imagem: Divulgação/Polícia Civil do Amazonas)

De acordo com as forças policiais de Manaus, um total de nove cópias foram desviadas pelo ex-funcionário. Destas, apenas seis foram recuperadas – entre elas a que estava na posse de Kaleb Kettle. O que aconteceu depois disso passa a ser quase um mistério, por motivos que você logo vai entender.

Risco de espionagem industrial

Felizmente alguém quis falar a respeito do caso, ainda que não tenha qualquer ligação direta. Conversei com o advogado Anderson do Patrocínio, de 35 anos, para entender melhor algumas possíveis implicações legais a respeito.

Anderson também é consumidor e está inserido no mercado, inclusive com histórias próprias para contar. Era dele a conta do Twitter @GamerAntifa, que foi suspensa após um atrito com o streamer Gaules e sua “Tribo”, como são chamados os fãs do astro da web. Fora dos consoles ele atua como advogado já há alguns anos, com casos importantes no currículo envolvendo direitos digitais, esports e profissionais da indústria dos videogames. Ele também presta consultoria em assuntos relacionados.

“Eu posso te adiantar que todo esse processo não deu em nada. O inquérito policial que foi aberto você não encontra na internet, pois na época a gente não tinha os processos digitais e em toda a cobertura nacional. Mesmo hoje, em 2021, existem cidades onde tudo acontece apenas no formato físico”, revelou. “O direito não está uniformizado no Brasil. O do Trabalho e Civil tá quase tudo eletrônico, mas o Direito Penal não. E isso levando em conta só grandes capitais!”, complementou Anderson.

O advogado explica ao Tecnoblog que “um inquérito não é um processo”. Depois de 10 dias, se não houvesse registrado adicional, ele seria arquivado. E, para encontrar algo assim hoje em dia, teria que vasculhar as delegacias, varas e locais por onde este inquérito passou, de maneira profunda, e apenas com um representante legal registrado. Mesmo que tenha sido aberto um processo, para além do inquérito, seria necessária um busca local e intensa para encontrá-lo.

Direito Penal ainda não tem acesso totalmente digital no Brasil (Imagem: Sora Shimazaki)
Direito Penal ainda não tem acesso totalmente digital no Brasil (Imagem: Sora Shimazaki)

Por conta de dificuldades, casos supostamente mais importantes e falta de acesso a mais testemunhas e informações, o processo pode ter não dado em nada, ainda que uma investigação inicial tenha sido feita.

“No meu entendimento, opinião pessoal, acredito que decidiram que três cópias adicionais sumidas e uma conduta de menor potencial ofensivo não seriam suficientes para criar um alarde. Eles conseguiram recuperar seis das nove cópias furtadas, por meio de uma investigação e serviço de inteligência”, lembrou. “Dado o tempo passado, se existe o processo, ele já está arquivado. Demoraria para rastrear e mais ainda para ter acesso aos autos”, complementou.

Para Anderson do Patrocínio, é compreensível caso não ter sido registrado o processo em si. Durante o papo ele lembrou que a internet de 2011 era totalmente diferente de hoje. Ela já era bem abrangente e poderosa, mas não tinha o mesmo poder de movimentar capital que tem hoje em relação a transmissão de jogos, por exemplo. “Não existia a figura do influencer como hoje. O que entendemos de um embargo furado de um jogo naquela época não corresponde com a realidade atual”, disse.

Mas o advogado garante: as coisas seriam bem diferentes e piores para os acusados se acontecessem hoje em dia.

“Dependendo do teor ele poderia ser indiciado por espionagem industrial, hoje. Se enquadra na conduta de vazar informações confidenciais de empresas privadas, pois isso [o vazamento do game dias antes do lançamento] poderia dar vantagem financeira a um concorrente em relação ao negócio”, explicou. “Se vazar algo específico do jogo poderia dar uma vantagem antecipada a concorrentes. A empresa pode se declarar vítima de espionagem industrial, ainda que esse ‘vitimismo’, e coloque muitas aspas aí, seja temporário, já que cedo ou tarde o produto seria lançado”, complementou.

O advogado esclarece que processar é um direito da empresa, mas não significa que ela tenha razão. Pode acontecer, porém, que ela consiga provar o dano real. Um bom exemplo é o lançamento de Cyberpunk 2077, no fim de 2020, que foi conturbado e recebeu versões péssimas no PS4 e Xbox One. Se o público soubesse desses defeitos antes do lançamento, as vendas poderiam ser diferentes – mas a empresa soube ocultar bem a baixa qualidade técnica destas edições, o que causou todo o infortúnio.

“No resumo, Kaleb deu sorte numa dimensão temporal, em que as redes e o mercado de jogos não conversavam tanto e nem tinham a dimensão que têm hoje”, resumiu Anderson, ao final do nosso papo.

A evolução do mercado brasileiro

O caso Mortal Kombat 9 é cheio de áreas cinzas, entre revanchismo, falhas estruturais e linchamentos virtuais. Vazamentos de jogos sempre ocorreram não apenas no Brasil e não apenas em 2011. A distribuição de jogos já foi bem prejudicada por aqui e afetou até mesmo o jornalismo de games, durante muito tempo.

Em 2015 o jornalista Renato Siqueira, ou “Penpas”, publicou em seu blog pessoal o texto “Como a má distribuição afeta o jornalismo de games”, que, inclusive, inspirou inicialmente este especial. Penpas também foi convidado do nosso episódio de número 23 do Hit Kill, o podcast de games do Tecnoblog, no qual refletiu um pouco sobre casos de sua carreira e da indústria.

Penpas é jornalista e produtor (Imagem: Acervo pessoal)
Penpas é jornalista e produtor (Imagem: Acervo pessoal)

No texto original, Penpas fala sobre as dificuldades de um trabalho jornalístico de games à época, já que conseguir um jogo antecipadamente não era tarefa fácil, em especial no mercado brasileiro pós-Caso Kaleb. Em uma das ocasiões ele narra a epopeia que foi para conseguir o jogo No More Heroes 2, do Wii, antes de chegar ao mercado – uma saga que envolveu até mesmo falar diretamente com os produtores japoneses, em japonês, para obter imagens e ilustrar uma reportagem impressa.

“Para manter um equilíbrio entre veículo de comunicação e produtoras existem os NDA que são comuns lá fora e que também existem no Brasil com exceção de algumas produtoras que acham que nenhum brasileiro, independente do que faça, merece confiança”, declara o texto de Renato. “A empresa libera jogos e informações para os veículos internacionais via NDA que lançam seus textos em datas programadas. Por sua vez, se a empresa não confia no site ou revista brasileira, ela é obrigada a correr atrás do prejuízo depois que o jogo já foi lançado”, complementa.

Curiosamente, Penpas usa também em seu texto outro exemplo envolvendo a Warner, para explicar como a relação do mercado com seus lançamentos e áreas profissionais ligadas a games precisava evoluir. Naquela ocasião era o Batman: Arkham Knight, que chegava ao PS4 e Xbox One, a “nova geração”, e que havia vazado dias antes no mercado informal – enquanto jornalistas de games precisavam assinar NDA (Non-Disclosure Agreement, Acordo de Não-Divulgação, um tipo de embargo) para manter tudo em sigilo.

E aí ele explica o “pulo do gato”:

Aí que entra o “atravessador” […] Esse cara conhece todas as pequenas lojas vai lá e se diz um “vendedor” da Warner Games para eles. Ele junta todas as pequenas lojas e barraquinhas dizendo que se estes comprarem 3 mil peças vão receber o jogo antes. O vendedor da Warner Games quer vender e tem um NDA pra respeitar. O “atravessador” assina o NDA pra pegar o produto, mas quando ele repassa aos pequenos lojistas estes não estão atrelados a contrato algum, portanto se eles não respeitarem quem vai culpa-los? E se você chegar ao “atravessador” e dizer que foi ele, o cara contratualmente não fez nada além de receber o jogo. A culpa é da má distribuição que confunde lojas pequenas e grandes prejudicando a todos incluindo quem escreve sobre o assunto. Os caras não desviaram um carregamento de jogos do Batman e não estão interceptando nada da Zona Franca de Manaus e nem trazendo do Paraguai, a própria Warner está distribuindo os jogos a todos com antecedência.

Ainda no texto, ele ilustra uma selfie com o Batman em mãos, poucos dias antes de chegar oficialmente aos jogadores, comprado em uma “25 de Março” da vida. Renato certamente não sofreu a mesma represália que Kaleb, nem por meios legais e nem linchamentos virtuais via Twitter. A época já era outra e a realidade havia mudado. Mas os culpados? Os brasileiros em geral, segundo Penpas. “O vendedor diz que repassou o produto, mas que os varejistas não respeitaram o embargo. A sede americana puxa a rédea dos lançamentos tentando resolver o problema até a chegada do próximo blockbuster”, finaliza.

Hoje, as coisas são bem diferentes. Como expliquei no início do texto, existem ferramentas como o Game Pass, Apple Arcade e tantas outras que facilitam o acesso e permitem que o jogador aproveite o game até com alguns dias de antecedência, como o EA Play. A mídia digital também está fortalecida e, por mais que a pirataria ainda seja um problema, os fãs estão cada vez mais convencidos de pagar por serviços e ter comodidade – e, para o Brasil, acesso facilitado, em termos financeiros.

O caso Mortal Kombat poderia ter desfecho diferente (Imagem: Reprodução/Mano Reporter)
O caso Mortal Kombat poderia ter desfecho diferente (Imagem: Reprodução/Mano Reporter)

Todo o caso de Mortal Kombat 9 e Kaleb Kettle dificilmente aconteceria em 2021, mas é uma história para ser lembrada e não repetida, especialmente no quesito “ouvir todos os lados”, quando um deles é uma pessoa comum que possivelmente foi a vítima de uma simples trama de má-administração de processos e falhas sistemáticas que favorecem vazamentos ou desvios.

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Felipe Vinha

Felipe Vinha

Ex-autor

Felipe Vinha é jornalista com formação técnica em Informática. Já cobriu grandes eventos relacionados a jogos, como a E3, BlizzCon e finais mundiais de League of Legends. Em 2021, ganhou o Prêmio Microinfluenciadores Digitais na categoria entretenimento. Foi autor no Tecnoblog entre 2020 e 2022, escrevendo principalmente sobre games e entretenimento. Passou pelos principais veículos do ramo, e também é apresentador especializado em cultura pop.

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