Acessibilidade em games: jogos para todos (de verdade)

Como as empresas estão encarando o desafio de tornar seus jogos mais inclusivos e como estes jogadores veem estas mudanças

Vivi Werneck
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• Atualizado há 1 ano
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Especial – Acessibilidade em games: jogos para todos de verdade (Imagem: Henrique Pochmann/Tecnoblog)

Na maioria das vezes, jogar algo é simples: ligar o console ou PC, escolher o jogo, pegar o controle (ou teclado e mouse) e começar. No entanto, para jogadores com deficiências algumas adaptações são necessárias, em acessórios e/ou dentro do jogo, para também permitir que estas pessoas possam se divertir. E é aí que entra a importância da acessibilidade nos games.

Mas o que é acessibilidade? Segundo o dicionário Michaelis, acessibilidade significa “facilidade de acesso; qualidade do que é acessível”. Ou também “facilidade de aproximação, de procedimento ou de obtenção”. Em outras palavras, acessibilidade também é desenvolver meios que permitam a inclusão de um indivíduo em variadas atividades, independentemente de sua deficiência.

Esta é uma discussão bem ampla, mas focando especificamente em jogos, atualmente muito se tem falado sobre recursos de acessibilidade na gameplay e, inclusive, há equipes dedicadas para aperfeiçoar esses sistemas – dependendo do orçamento dedicado ao projeto deste game.

Há 10 anos, o máximo que se via de acessibilidade em alguns jogos eram legendas e o próprio áudio do jogo em diálogos (quando existiam), para guiar jogadores com deficiência visual, por exemplo. Ainda era muito excludente, pois não se consideravam outras deficiências ou, por vezes, sequer eram recursos de acessibilidade “oficiais”; eram apenas adaptados para este propósito.

Xbox Adaptive Controller
Xbox Adaptive Controller (Imagem: Divulgação/Microsoft)

Como dito antes, hoje em dia é notável o aumento no esforço de se incluir mais pessoas, diferentes pessoas, no mundo dos jogos. Vários títulos já contam com interfaces mais amigáveis, controles mais intuitivos, modos facilitados, além do boom dos games casuais – populares, principalmente, em dispositivos móveis.

Mas antes de começarmos a comemorar toda essa onda crescente de inclusão nos jogos é preciso ter em mente que ainda há um longo caminho a seguir para que o games sejam realmente acessíveis a pessoas com diferentes tipos de deficiência.

Para o site The Next Web, “a indústria de videogames precisa melhorar nessa área [de acessibilidade]. E isso depende da mudança nas suposições feitas, em nível de design, sobre quem joga videogame”.

Os games são para todos, certo? Ainda não, mas isso pode mudar realmente.

Fundação atua como voz para jogadores com deficiência

Buscando despertar a consciência da indústria de que os recursos de acessibilidade nos games devem ser parte integrante do game design, e não tidos apenas como “extras” ou exclusividade das grandes produções, a AbleGamers (criada em 2004) atua de forma global na causa da inclusão de jogadores com deficiência.

De acordo com informações mais recentes (de 2020) levantadas pela própria AbleGamers Foundation, que é uma organização de caridade norte-americana, existem hoje no mundo aproximadamente 46 milhões de pessoas com deficiência que jogam videogames.

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Segundo a AbleGamers há, aproximadamente, 46 milhões de jogadores com deficiência no mundo. (Imagem: Divulgação/AbleGamers)

Uma das várias ações da fundação é atuar, em conjunto com os desenvolvedores, para que os estúdios tornem os jogos cada vez mais inclusivos.

Além disso, a organização também desenvolve e fornece controles adaptados ao redor do mundo (inclusive no Brasil), sendo parceira da Microsoft na criação do Xbox Adaptive Controller, tido pela revista TIME como uma das melhores invenções de 2018.

A organização chegou ao Brasil, em 2017, onde passou inicialmente a organizar um evento anual para arrecadação de fundos, além de divulgação do movimento de acessibilidade em games. Após quatro eventos, chamados de AbleGamersBR, foram arrecadados mais de R$ 18 mil, sendo R$ 7 mil só na última edição.

Com o sucesso e repercussão desses eventos, a matriz da AbleGamers decidiu, em 2020, atuar oficialmente no Brasil e reinvestiu todos os valores arrecadados, nos eventos brasileiros, por aqui mesmo.

Nascido e criado em São Paulo, Christian Bernauer é representante da AbleGamers no Brasil e organizador dos eventos da fundação no país. Ele fez faculdade de computação, pensando em trabalhar com games, mas acabou mudando de área e hoje atua com administração. Christian conta ao Tecnoblog que sempre foi um ávido jogador de videogames e teve seu primeiro contato com a AbleGamers quando era redator do blog Nós Nerds.

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Fundação realiza eventos anuais para arrecadar fundos e promover conscientização. (Imagem: Divulgação/AbleGamers)

“Tive a oportunidade, em 2017, de entrevistar um dos diretores da AbleGamers, Steve Spohn. Me encantei pelo projeto e perguntei como poderíamos fazer para ajudar. Ele disse que a AbleGamers vivia de doações, que as pessoas faziam maratonas de jogos, eventos e etc para arrecadar fundos. Cerca de 1 mês depois, estávamos realizando o primeiro evento beneficente, que chamamos de AbleGamersBR”, comenta.

Christian, que já participou de nove lives, podcasts e programas gravados falando de acessibilidade, também explica que o evento no Brasil começou com foco em arrecadação, mas mudou para conscientização. “Fomos percebendo que muitas pessoas com deficiência deixavam de jogar, pois desconheciam as alternativas, controles e técnicas que permitiriam que jogassem”, aponta.

“Como somos novos aqui, não conseguimos implementar todas as ações que gostaríamos ainda. Além da conta no Twitter em português, estamos montando uma loja oficial para ter um canal de arrecadação constante, com renda revertida para a causa. Também passaremos a ter um horário no calendário de lives do canal da Twitch da AbleGamers, com lives em português e streamers brasileiros, sempre focando em dar espaço para streamers PCD [pessoas com deficiência].”, explica Christian.

Sem limites para ser streamer de jogos

E um dos jogadores com deficiência que já deu a largada nos streamings é o Fabricio Ferreira, de 24 anos, conhecido na Internet como Fabricio SDW. Nascido em Nova Friburgo (RJ), hoje ele mora em Bom Jesus do Itabapoana, também no Rio de Janeiro. O jovem está se formando em Administração, mas afirma estar focado em investir em streaming e produção de vídeos.

“Hoje faço parte do programa Academia de Criadores Xbox, no qual tenho aprendido muito para melhorar cada vez mais o meu conteúdo”, comenta Fabrício que, além de videogames, também é apaixonado por carros e motos e sempre que pode vai a encontros automobilísticos.

Fabricio SDW - acessibilidade em games
Fabricio SDW faz streaming de jogos na Twitch e YouTube (Imagem: Arquivo Pessoal)

Fabrício possui uma deficiência rara chamada Atrofia Muscular Espinhal. “Trata-se de uma doença degenerativa que causa a perda de neurônios motores da medula espinhal e do tronco cerebral, resultando em fraqueza muscular progressiva e atrofia”, explica o streamer ao Tecnoblog. “É uma doença que não tem cura e o único tratamento que existe no mundo é extremamente caro”.

Apesar do seu quadro irreversível, nem de longe Fabrício deixa de fazer o que gosta, mesmo que com limitações.

“Eu consigo sentir, com o passar do tempo, a deficiência progredir em mim e me limitar cada vez mais. Por isso, sigo uma filosofia de vida de viver o hoje, aproveitar o máximo que posso agora, pois sei que no futuro não poderei”.

Fabricio SDW

Com canais na Twitch e YouTube, Fabricio SDW começou a se aventurar na produção de vídeos em 2016, na tentativa de realizar o sonho de ter um canal grande. “Comecei aprendendo tudo sozinho, vendo tutoriais na Internet. Fui aprendendo a gravar, editar, criar meus roteiros e fui melhorando a qualidade do canal”, comenta.

Fabrício ressalta a importância da comunidade que construiu, com seus streamings, e em como isso o ajuda no dia a dia. “Dou muita importância para o contato que tenho com cada um dos meus seguidores. Eles me ajudaram a sair da depressão e sempre que estou triste sei que, se eu abrir uma live, eu posso contar com eles para me fazer feliz”.

O streamer afirma que não utiliza nenhuma adaptação específica para jogar. Inclusive, ele faz suas lives sentado na própria cadeira de rodas e com um setup bem improvisado. “Eu uso uma mesa de madeira com algumas almofadas e uma caixa de papelão para colocar o notebook e também uma caixinha de isopor, apoiada na cadeira com o microfone”, conta. “Fica um monte de fios espalhados pela sala da minha casa, mas o importante é que não aparece nas câmeras e consigo fazer as lives de boa”.

Fabricio SDW - acessibilidade em games
Fabricio SDW precisa improvisar para fazer seus streamings (Imagem: Arquivo Pessoal)

Sobre controles, Fabrício diz que usa o padrão do Xbox One e até acha confortável, apesar do problema que sente em apertar os analógicos. Ele conta, ainda, que está arrecadando doações nas lives para comprar o controle Xbox One Elite Series, que tem quatro botões extras remapeáveis, para facilitar sua gameplay.

Sobre acessibilidade nos games, o streamer diz que hoje pode-se ver muitos jogos, que estão vindo para o mercado, com diversas opções de acessibilidade e isso faz uma diferença gigantesca para os jogadores com deficiência.

“Um exemplo disso são jogos que te possibilitam remapear os controles do jeito que você quiser. Pode não parecer muita coisa para uma pessoa ‘normal’, mas para mim, por exemplo, que tenho dificuldade para apertar os analógicos R e L, essa opção de colocar esses comandos em outros botões ajudam muito”.

Fabricio SDW

Fazendo jogos acessíveis com os próprios jogadores

No início deste artigo, falamos da importância da acessibilidade estar incorporada na própria concepção do game design. Esse pensamento, no entanto, só começou a realmente tomar força há pouco tempo. Vários desenvolvedores de jogos, dos indies aos AAA, estão passando a olhar com mais seriedade os recursos que permitem a inclusão de jogadores PCD aos seus títulos.

Exemplo disso foi o trabalho feito pelo estúdio Naughty Dog, em The Last of Us Part II. Emilia Schatz e Matthew Gallant, responsáveis pelo desenvolvimento dos recursos de acessibilidade do game, contaram em entrevista ao Tecnoblog que o ponto inicial, e muito importante, para tornar um jogo acessível a pessoas com deficiência é ir até esses jogadores, perguntar onde eles estão sentindo dificuldades e, como desenvolvedor, resolver esse problema.

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TLoU2 traz recursos para ajudar jogadores com deficiência visual e cegos (Imagem: Divulgação/Naughty Dog)

Os desenvolvedores da Naughty Dog reconhecem a importância de tornar um jogo o mais acessível possível. Especialmente porque há vários fatores que podem impedir as pessoas de aproveitarem as experiências de um game.

“Exibimos muitas informações sonoras e visuais na tela. Os jogadores precisam saber disso para tomar decisões. Mas depois que tomam uma decisão sobre o que fazer, eles têm este controle nas mãos, que é um pequeno dispositivo muito complicado com 17 botões. Alguns deles você precisa segurar enquanto pressiona outros botões. Há muita coisa acontecendo”, explica Emilia.

Ela ressalta também que todas as informações visuais e sonoras, que estão dispostas no jogo, requerem um certo nível de habilidade adquirida com o tempo para serem descobertas com o controle e que essa experiência simplesmente não funciona para todos.

“Para The Last of Us Part II, no que diz respeito aos recursos que queríamos incluir [de acessibilidade], as sugestões vieram dos fãs. Nós conversamos muito com eles e, eventualmente, decidimos convidá-los para o estúdio para que pudessem compartilhar com o time suas experiências e, assim, nos ajudar no processo de fazer com que nosso game atendesse às suas necessidades”.

Emilia Schatz, Naughty Dog

Segundo a Naughty Dog, os recursos de acessibilidade em The Last of Us Part II começaram a ser construídos com base no trabalho iniciado em Uncharted 4: A Thief’s End. TLoU2 conta com mais de 60 configurações de acessibilidade, com opções expandidas focadas em motricidade fina e audição, bem como recursos completamente novos que beneficiam jogadores com deficiência visual e cegos.

Matthew diz também que para os desenvolvedores tornarem seus jogos mais acessíveis é necessário haver uma combinação de melhores práticas, diretrizes, sites que falam sobre recursos de acessibilidade e barreiras que existem nos jogos, e como superá-las.

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TLoU2 conta com mais de 60 configurações de acessibilidade (Imagem: Divulgação/Naughty Dog)

Complementando Emilia, Matthew comenta que “esse processo interativo de envolver jogadores com deficiências e garantir que eles façam parte da nossa programação de testes, nos fornecendo feedback sobre o que estamos criando, é realmente como se desenvolve recursos de acessibilidade num jogo”, explica.

Matthew ressalta também que é muito importante começar a implementar recursos inclusivos logo no início do projeto. “Como regra geral no desenvolvimento de softwares e de jogos, quanto mais tarde na produção você tentar adicionar algo, mais caro e limitado ficará”.

E ele acrescenta:

“Para qualquer desenvolvedor que queira trabalhar com acessibilidade, a dica é fazer isso o quanto antes, planejar com antecedência, colocar logo pessoas para testar o jogo e, então, você terá tempo para reagir aos comentários, fazer ajustes e adicionar recursos que sejam bons; talvez até mesmo eliminar recursos que sejam ruins. Você realmente terá tempo para ter uma noção do que os jogadores precisam e quais barreiras ainda existem no seu jogo e como pode ajudar os jogadores a superá-las”.

Matthew Gallant, Naughty Dog

Uma experiência inclusiva no pós-apocalipse

A analista de qualidade, Marina Yonashiro, testou alguns dos recursos de acessibilidade de The Last of Us Part II e tem a opinião de que muito ainda precisa ser feito para tornar os jogos mais inclusivos para pessoas com deficiência.

Nascida e criada em São Paulo, ela é formada em jornalismo e começou sua vida profissional na área de marketing e comunicação interna. Marina conta que perdeu a visão quando tinha 11 anos. “Hoje em dia digo que sou cega, porque uso todos os recursos de uma pessoa cega (bengala, braille, leitor de tela), mas teoricamente sou baixa visão porque os exames apontam que tenho até 5% da visão”, explica.

Marina Yonashiro - acessibilidade em games
Marina Yonashiro testou alguns recursos de acessibilidade de The Last of Us Part II (Imagem: Arquivo Pessoal)

A analista comenta que desde criança tem muito apego emocional com o jogar videogame. “Só de falar disso sou levada aos tempos que ia na casa dos meus avós, aos finais de semana, e eu e minha irmã jogávamos Nintendo 64 e, anos depois, GameCube (sempre fomos nintendistas)”.

Marina diz que quando perdeu a visão, a irmã não desistiu de incluí-la nos games que jogava. “Quando ela ganhou o Wii, ela me explicava o que eu precisava fazer e dava bem certo, principalmente em jogos de esporte. Particularmente me dava bem no boxe”, conta com orgulho. “Videogame para mim sempre foi algo em conjunto. Mesmo quando o jogo era Zelda, ou seja, player único, minha irmã e eu tentávamos desvendar os puzzles juntas”.

Sobre sua experiência com The Last of Us Part II ela diz que usou, basicamente, os recursos que ajudam na navegação por sons e, mesmo assim, sentiu dificuldades em passar de determinadas partes do jogo. “Eu ficava presa em portas semiabertas, objetos no meio do caminho, não conseguia saber quando tinha terminado de escalar um muro com a corda e etc”, explica.

Marina deixa claro que, mesmo com alguns problemas, não tira o mérito do investimento da Naughty Dog em tornar um jogo como The Last of Us Part II acessível. “Por mais que essa iniciativa seja muito admirável e foi muitíssimo elogiada, por ter sido um dos primeiros jogos (para não dizer o primeiro) com grande circulação pensando em acessibilidade, era de se esperar haver alguns probleminhas”, comenta.

Sobre os pontos positivos do jogo, em relação à acessibilidade, Marina destaca a inovação na jogabilidade. “Ao invés de fazerem algo óbvio como uma voz sintética dizendo ‘pressione quadrado’, os desenvolvedores criaram um som para cada botão. Criaram também um tipo de sonar para localizar inimigos e itens, ao invés de vozes sintéticas. Aliás, a voz sintética só aparece no menu e na leitura das cartas e bilhetes”.

Ela também ressalta que a inicialização do jogo, para pessoas que não enxergam, ficou muito bem pensada. Segundo a analista, foi possível iniciar o jogo sozinha, sem a ajuda de ninguém.

O último ponto positivo que Marina destaca sobre sua experiência com The Last of Us Part II foi conseguir participar dos debates sobre o jogo.

“Acho que desde que perdi a visão não conseguia dar minha opinião sobre um game que acabou de ser lançado. Inclusão é mais do que me dar de 25 a 30 horas de game, mas também me possibilitar participar da agenda social”.

Marina Yonashiro

O primeiro passo foi dado, agora é aprimorar

A boa notícia é que vem crescendo na indústria de jogos o alerta da necessidade de tornar os games mais acessíveis a pessoas com deficiência. Não é só por uma questão de aumentar as vendas para um público que antes era quase que totalmente ignorado. A questão principal é tratar o jogador PCD com a mesma dignidade que uma pessoa sem limitações.

As opiniões ainda divergem um pouco sobre o tema.

Para Christian Bernauer, da AbleGamers, os jogos mais recentes contam com cada vez mais opções de acessibilidade. “A maioria dessas funções são simples e com custo de implementação muito baixo, se pensadas desde a fase inicial do jogo”, analisa. “Algumas coisas são muitos simples e poderiam fazer parte de qualquer jogo, como a opção de remapear os botões do controle e alterar o tamanho e cor da fonte/legenda”.

Já para Marina Yonashiro, a acessibilidade em games vai além de colocar sons para um cego conseguir se localizar. “Ao invés das empresas investirem em adaptar os games para pessoas com deficiência, elas poderiam criar jogos que não dependam da visão, por exemplo”, comenta. “Não acredito que acessibilidade seja criar games feitos para pessoas sem deficiência e depois adaptá-los para pessoas com deficiência. Para mim, só é inclusão quando o jogo já nasce com a preocupação de ser acessível”.

xbox Adaptive Controller
Recursos de acessibilidade precisam fazer parte desde o início do desenvolvimento (Imagem: Divulgação/Microsoft)

O debate é válido e o ceticismo de alguns é mais do que compreensível. Foram muitos anos de hiato sem uma ação mais séria e concreta sobre o tema. Cabem aos jogadores, com e sem deficiência, continuarem cobrando às desenvolvedoras por soluções em seus jogos que promovam a inclusão e, por parte dos estúdios, mais iniciativas para adaptar suas experiências de gameplay.

Acredito que a troca de ideias e opiniões entre desenvolvedores e jogadores, no estágio inicial da criação de um jogo, pode ser mesmo o caminho para refinar cada vez mais os recursos de acessibilidade. O primeiro passo já foi dado, agora é aprimorar.

Extra

A AbleGamers criou um guia chamado APX (Accessible Player Experiences), que compila várias dificuldades que os jogadores podem ter e como contorná-las. Este material (em inglês) encontra-se disponível para download gratuito.

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Vivi Werneck

Vivi Werneck

Ex-editora assistente

Vivi Werneck é especialista em games e trabalha no mundo tech há 15 anos. Em 2018, recebeu o Prêmio Comunique-se como melhor jornalista de tecnologia. Já escreveu para revistas de games pioneiras no Brasil, como EDGE, PlayStation Brasil e EGW. Também é veterana em eventos de jogos, como a BGS e E3 (inclusive, presencialmente). No Tecnoblog, foi editora-assistente entre 2018 e 2023.

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