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Se aventurando a fazer jogos!

Você já usou alguma ferramenta para desenvolver seus próprios joguinhos?

Izzy Nobre
Por

As melhores ofertas,
sem rabo preso

Existe (ou existia, não estou tão antenado no mundo infantil nos últimos anos) uma listinha não oficial de profissões prediletas da criançada. Um quer ser astronauta, outro quer virar bombeiro e há quem prefira ser desenvolvedor ou testador de jogos. O que na prática acaba sendo a mesma coisa, porque quem desenvolve um jogo, por mais que terceirize a etapa de testes, acaba metendo a mão na massa também.

Volta e meia as revistas especializadas traziam matérias sobre os felizardos que conseguiram entrar na indústria gamer como desenvolvedores. Eu me maravilhava com as fotos mostrando suas mesas repletas de jogos, consoles, bonequinhos e modelos plásticos dos personagens dos games… Era o tipo de quarto que a gente sempre quis ter, com a diferença que esses malucos estavam sendo pagos para aquilo.

Infelizmente, eu nunca pude realizar o sonho de ser desenvolvedor de jogos. Quer dizer, só não pude realizar esse sonho oficialmente, porque existiram algumas ferramentas que permitiram que eu, um rapaz que entende apenas o suficiente sobre “códigos de computador” só para (mal) gerenciar seu próprio site, arriscasse fazer meus próprios jogos.

Klik and Play

klik

Conheci o Klik and Play por intermédio de um demo veiculado numa daquelas inesquecíveis revistas de CD-ROM. A versão de demonstração, se não me falhe a memória, tinha a limitação de que você não podia salvar seus joguinhos. Mas eu nem me incomodava muito com isso: primeiro, porque era uma época de “vacas magras digitais”, por assim dizer. Internet discada, a maioria dos jogos que tínhamos eram demo ou shareware, computadores que travavam mais do que funcionavam… Por causa dessas e outras, a gente se contentava com pouco mesmo. A limitação de não poder salvar os games passava batido. O programa foi lançado oficialmente no Brasil por uma tal “MSD Multimídia e Informática”, mas jamais cheguei a ver a versão nacional.

Havia uma versão para uso em escolas, mas nas que eu frequentei só rolava Carmen Sandiego mesmo.

knp-menu

Chamar o Klik and Play de ferramenta de criação de games é talvez uma análise muito generosa. Na realidade, era mais uma ferramenta de aplicação de skin em jogos. O software tinha opções relativamente complexas de interação entre os objetos virtuais, mas no final das contas você só podia fazer inúmeros remakes de joguinhos clássicos (Breakout, Missile Commando, etc) com diferenças mínimas dos sprites utilizados, dos sons, e do comportamento dos personagens.

E mesmo apesar disso e da limitação de não poder salvar os joguinhos, passei incontáveis horas tentando decifrar as ferramentas de criação de games no Klik and Play.

Curiosamente, o site oficial do aplicativo ainda existe, perpetuamente preso no modo “anos 90”.

RPG Maker

rpg maker

Sinto-me justificado em afirmar que o sujeito que nunca perdeu algumas boas horas no RPG Maker bolando um joguinho estrelando amigos de trabalho/faculdade/fórum de internet não teve infância. Graças a este jogo inacabado (tenho a teoria inabalável que ninguém jamais concluiu um jogo de RPG Maker), o aspirante a desenvolvedor aprendeu as mais dolorosas lições de proto-programação.

Era o seguinte: assim como o Klik and Play, o RPG Maker era meio limitado nas mecânicas que ele permitia você usar para desenvolver um jogo. No caso, o nome já deixa claro: era uma ferramenta pra fazer aqueles RPGs tipicamente 16 bits.

Na parte de design, o jogo fornecia inúmeros gráficos, além de dar a opção de criar seus próprios. Montar os cenários era a parte mais terapêutica do processo, porque não tinha tantas encheções de saco.

A parte da programação propriamente dita, por outro lado, era um ambiente de programação relativamente simples, todo baseado em eventos estilo “quando X, (se Y), então Z” e nada muito mais elaborado que isso. No entanto, era comum passar horas e mais horas atando evento atrás de evento que, quando funcionava, resultava em alguns segundos de gameplay.

A parte “quando funcionava” é importante de ressaltar, porque mais era comum você gerava bugs imprevisíveis. A minha incapacidade de implementar um simples “se o personagem X já falou com o Y e contou-lhe Z, ao puxar esta alavanca uma porta secreta se abre” me fez desistir completamente do programa.

***

Você usou alguma dessas ferramentas (ou outras que não conheci na época) para fazer seus próprios joguinhos também? Em que estágio do processo você desistiu da parada por pura frustração, como foi o meu caso?

Izzy Nobre

Ex-autor

Israel Nobre trabalhou no Tecnoblog entre 2009 e 2013, na cobertura de jogos, gadgets e demais temas com o time de autores. Tem passagens por outros veículos, mas é conhecido pelo seu canal "Izzy Nobre" no YouTube, criado em 2006 e no qual aborda diversos temas, dentre eles tecnologia, até hoje.

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