O DualShock 4 poderia ter se tornado um controle bem esquisito

Obrigada, Sony, por mudar de ideia.

Renata Persicheto
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Antes mesmo de anunciar o PlayStation 4, a Sony fez o favor de nos deixar na tentação de descobrir como seria o console, com base no que sabíamos sobre seu controle, o Dualshock 4. A primeira parte revelada da nova geração  da Sony (lembra que vimos o controle meses antes do console?) não apresentou muita diferença física, ou pelo menos nada que faria você cair da cadeira.

Entretanto, nem sempre as coisas foram assim. De acordo com Toshimasa Aoki, responsável pelo design de produtos da Sony Entertainment, o controle do PlayStation 4 quase foi uma coisa bem estranha. Falando ao site VentureBeat, Aoki contou que, até chegar ao modelo final do periférico, bastante básico e até semelhante ao do PlayStation 3, cerca de 20 protótipos foram pensados.

A ideia inicial era fazer uma mudança drástica, então a equipe conversou com vários desenvolvedores de jogos para saber a opinião deles e, assim, ajustar o controle. Houve casos em que não havia botões, apenas painéis sensíveis ao toque, e um outro modelo era arredondado.

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O designer também contou que, no início, a Sony resolveu que os controles analógicos seriam colocados na parte de cima do controle, voltado especialmente para os jogadores de shooters, baseado no feedback que haviam obtido deles e inspirado no modelo do gamepad do Xbox 360.

E, por muito pouco, o DualShock 4 não virou uma espécie de primo do gamepad do Xbox One e do Pro Controller do Wii U, redesenhado de forma bem semelhante à do controle do videogame da Microsoft.

De acordo com Aoki, a Sony tentou todos os tipos de combinação possíveis para colocar os botões analógicos: dois direcionais na parte de baixo, como nos controles dos PlayStations, dois sticks nos cantos, como no Xbox 360… “Quando a Nintendo veio com aquilo [seu controle], nós ficamos, tipo ‘Uau, aquilo é exatamente como nossos protótipos!’ Mas sim, nós decidimos que não ia funcionar. As pessoas estavam acostumadas a ter os botões lá em cima, e isso moveria o botão mais usado, o X, tão longe [de seu polegar direito]. Se nós movêssemos o X lá para cima, isso quebraria toda a memória muscular. […]  Ficaria tudo bem se mudássemos para o lado esquerdo, mas mudando o lado direito nós quebraríamos a experiência do jogador”.

Nós agradecemos intimamente por terem pensado nisso e não mudado a disposição dos botões, Sony.

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