Você não precisa se preocupar com a venda da Oculus VR para o Facebook

Giovana Penatti
Por
• Atualizado há 1 semana
rift fb

Como em todas as vezes que alguma startup que oferece algum serviço popular é comprada por uma empresa maior, na noite de ontem houve toda uma comoção pelo anúncio da compra da Oculus VR, que está produzindo o Oculus Rift, pelo Facebook. E não foi uma comoção positiva: a maior parte das reações foi contrária à transação, admitindo, como de costume, que o Facebook irá acabar com uma empresa relativamente nova e que ainda nem teve seu primeiro produto lançado.

Essa é a principal causa de preocupação quanto à compra da Oculus VR: como o Rift ainda não foi lançado (e, diga-se de passagem, nem há estimativa de quando isso deve ocorrer, mas espera-se que seja ainda neste ano), algumas pessoas temem que o Facebook interfira nele e que, no mínimo, o produto final fique aquém do esperado.

Tanto Mark Zuckerberg quanto Palmer Luckey, o fundador da Oculus VR, afirmam que a empresa do primeiro não irá se meter nos assuntos da empresa do segundo, que irá seguir com seus planos normalmente. Foi a mesma promessa feita na compra do Instagram, há dois anos, quando o Facebook adquiriu a rede social de fotos por cerca de um bilhão de dólares. A reação popular também foi a mesma, de discordar da venda e acreditar que o fim do Instagram estava próximo.

No entanto, a rede social só cresceu: começou abril de 2012 com 30 milhões de usuários; hoje (sim, hoje), anunciou que passou a meta das 200 milhões de contas ativas. Ganhou novas funções, como a de gravar vídeos, e um novo sistema operacional, o Windows Phone (a chegada ao Android aconteceu dias antes da compra), além de inúmeras atualizações que otimizaram o app e o deixaram mais veloz e bonito.

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Instagram no Windows Phone: demorou, mas tá aí

Esse crescimento todo muito provavelmente já estava planejado pelo Instagram e aconteceria com ou sem o Facebook, mas provavelmente demoraria mais. Sem dinheiro para financiar o crescimento, desenvolver tecnologia se torna um processo lento.

É aí que está o principal motivo pelo qual Luckey fez o acordo: a grana que sua empresa teria a seu dispor para trabalhar no Oculus Rift. “A parceria acelera nossa visão, nos permite executar algumas de nossas ideias mais criativas e assumir riscos que, de outra forma, seriam impossíveis. Mais importante, significa um Oculus Rift melhor com menos comprometimentos, ainda mais rápido do que imaginamos”, afirma em uma postagem no Reddit.

Nesse mesmo texto, Luckey afirma que, quando o Facebook o procurou pela primeira vez, ele também não confiou muito. Mas, conforme as conversas evoluíram, percebeu que a intenção de Zuckerberg era a mesma dele: tornar a realidade virtual acessível para o maior número possível de pessoas. “O Facebook foi fundado com a visão de fazer o mundo um lugar mais conectado. A realidade virtual é um meio que nos permite dividir experiências com outras pessoas em maneiras que nunca foram possíveis antes”, analisa.

Zuckerberg, na postagem em que anuncia a compra da Oculus VR, fala exatamente disso: “imagine aproveitar um lugar privilegiado em um estádio, estudar em uma sala de aula com outros alunos e professores de todo o mundo ou se consultar com um médico – tudo isso apenas colocando os óculos na sua casa. Esta é realmente uma nova plataforma de comunicação”.

Luckey Palmer, CEO da Oculus VR, com um dos primeiros protótipos do Rift
Luckey Palmer, CEO da Oculus VR, com um dos primeiros protótipos do Rift

Então, entendemos que o Facebook será, indiretamente, pioneiro na massificação da tecnologia de realidade virtual e na “transposição” da tecnologia para além dos games. Mas, por incrível que pareça, uma empresa do mal como o FB (nota: isso foi sarcasmo) tem seus momentos de bom-mocismo. No caso, falamos do Open Compute Project, um projeto que, desde 2011, busca solucionar problemas e reduzir custos na tecnologia e divide suas descobertas com o mundo em forma de documentos open-source.

Isso não quer dizer que o segredo do Oculus Rift será revelado e todo mundo poderá fazer um igual com tesoura sem ponta e cola branca, mas que desenvolver produtos que utilizem realidade virtual continuará sendo algo possível para todos que quiserem fazê-lo. Nas palavras de Luckey, que explicam melhor esse ponto, é uma amostra de que “esta é uma equipe que está acostumada a fazer apostas ousadas no futuro”.

Notch, o criador do Minecraft
Notch, o criador do Minecraft

Mas, mesmo com todo o otimismo que diversos veículos especializados estão vendo a compra (inclusive nós) e com as palavras dos CEOs das duas empresas envolvidas, há quem prefira ficar com um pé atrás. A primeira grande figura a fazer isso foi Notch, criador do Minecraft, que desistiu de fazer uma versão do jogo compatível com o Rift. “O Facebook não é uma companhia reconhecida por ter entusiastas da tecnologia. O Facebook não é uma companhia de tecnologia para jogos. O Facebook possui uma história de se importar com a construção de números de usuários, e nada além disso”, disse em uma postagem em seu blog.

Alguns dos financiadores do Rift no Kickstarter também não se sentem bem com a venda e estão pedindo reembolso pelo investimento. Afinal, sem os 2,4 milhões de dólares recebidos de pessoas que acreditaram no projeto, ele dificilmente teria atraído tanta atenção de outras empresas e os 2 bilhões do Facebook não seriam realidade. As justificativas parecer rumar em duas direções: a primeira, de que nenhum centavo desse dinheiro irá para os bolsos dos primeiros financiadores – infundada, já que a única obrigação da Oculus VR é enviar as recompensas prometidas; a segunda, de que Luckey abandonou o barco indie, isto é, se vendeu para uma empresa maior – infundada por todos os motivos citados antes neste post.

Mark Zuckerberg sorrindo para mais uma área da tecnologia que o Facebook abraça

Ainda que seja considerada uma empresa meio nebulosa por alguns, com razões obscuras por trás de suas ações ou sei lá o que, vamos lembrar que o Facebook é uma empresa, ou seja, precisa gerar dinheiro e crescer. Não faz sentido, do ponto de vista de negócios, adquirir uma empresa com tanto potencial de lucro para simplesmente afundá-la logo de cara – principalmente quando ela não é concorrente direta.

Com a compra do WhatsApp, a gente já tinha cantado a bola: o Facebook quer ampliar sua área de atuação, deixando de depender tanto somente da rede social – que, vira e mexe, alguém aponta que está em decadência. Agora, com a Oculus VR, ele começa a se expandir para a parte de hardware e para uma tecnologia nova.

Pessoalmente, acredito que todo mundo vai sair ganhando dessa união: a Oculus VR, por conseguir criar e melhorar o Rift mais rapidamente; o Facebook, por engordar o cofrinho; e os consumidores, por terem um produto com uma qualidade melhor e mais rápido que o esperado inicialmente nas mãos. Espero que eu não esteja sendo muito otimista.

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Giovana Penatti

Giovana Penatti

Ex-editora

Giovana Penatti é jornalista formada pela Unesp e foi editora no Tecnoblog entre 2013 e 2014. Escreveu sobre inovação, produtos, crowdfunding e cobriu eventos nacionais e internacionais. Em 2009, foi vencedora do prêmio Rumos do Jornalismo Cultural, do Itaú. É especialista em marketing de conteúdo e comunicação corporativa.

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