Periféricos incomuns para os consoles

Izzy Nobre
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As mecânicas de interação com os videogames mudaram muito ao longo do tempo. Os consoles primordiais usavam joysticks; estes eventualmente tornaram-se d-pads. No meio do caminho evolutivo, viraram uma espécie de maçaneta também:

Os Atari Paddle Controllers, um fruto da popularidade dos games estilo Pong

A era dos games em ambientes tridimensionais acabou aposentando o d-pad (cuja utilidade hoje praticamente se resume à navegação de menus) e trouxe uma evolução dos joysticks na forma do controle analógico que muitos conhecemos pela primeira vez quando a Sony lançou o primeiro DualShock pro PlayStation.

DualShock do PlayStation

Em alguns círculos, acreditava-se até que o nome do controle devia-se ao fato de que ele dava choques na mão do jogador para aumentar o realismo dos games. Alguém mais chegou a ouvir isso naquela época?

O Wii mudou o paradigma de controle apresentando o Wiimote; e a Sony “se inspirou” (uso o termo diplomático pra não provocar os fanboys) no controle e trouxe o Move. A Microsoft foi um passo além e removeu os controles com o Kinect.

Mas há outras formas de interagir com os videogames. Jogos com certas proposta específica requerem método de input bastante especializado. Como por exemplo…

Sega Fishing Rod (Dreamcast)

Sega Fishing Rod Controller

O visual do controle deixa claro o seu propósito — mesmo que você não fale inglês, a aparência do Sega Fishing Rod denuncia seu uso como uma vara de pescar virtual.

No Brasil, jogos de pesca nunca fizeram muito sucesso (a bem da verdade, “sucesso” propriamente dito eles não fazem em lugar algum), mas na América do Norte esses games são populares entre a turma da meia idade. Pais de alguns amigos meus são ávidos pescadores, mas em algumas épocas do ano o clima aqui no hemisfério de cima não é propício para a prática. Essa turma tem então que se contentar com os peixes virtuais, e qualquer apetrecho que torne o jogo mais parecido com o hobby real incrementa a experiência.

Lembra que eu falei que são games com propostas muito específicas — e consequentemente, nicho minúsculo — que requerem este tipo de periférico? A descrição do gameplay de Sega Bass Fishing, o jogo que utiliza o acessório, tem apenas uma linha:

“Sega Bass Fishing é um jogo arcade de pescaria; basicamente alguém escolhe um personagem e então vai pra um barco pescar”.

E só. Até minigames em jogos de celular têm descrições maiores que isso.

Laser Scope (NES)

Laser Scope

Boas ideias costumam atrair imitações. Da mesma forma que o sucesso do Wiimote inspirou o Move e o Kinect, o Zapper ajudou a trazer o Laser Scope ao mundo.

O Zapper todos conhecemos — era a pistolinha do NES que, embora servisse para outros jogos, era praticamente um sinônimo visual do clássico Duck Hunt. Já o Laser Scope, bem…

O negócio era usado como se fosse um capacete, e funcionava mais ou menos da mesma forma que o Zapper: aponte para alvos na TV e atire. A diferença é que você aponta com a cabeça, e berrava “fire!” naquele microfone pra que o trambolho disparasse contra a tela.

É interessante notar que o microfone do Laser Scope funcionava através da entrada normal de controle do NES, uma capacidade que imagino ser parte da herança genética que o NES deve ao Famicon. Como alguns de vocês devem saber, um dos controles do Famicon tinha um microfone.

Com direito a microfone

No Famicon a função já era pouco usada; já no NES abandonaram de vez a ideia de microfone embutido no controle. Mas por algum motivo a capacidade de receber áudio pela entrada do controle permaneceu no console, e a Konami resolveu usa-la no Laser Scope.

Mindlink (Atari)

Tecnicamente o Mindlink não “existe”, já que nunca foi lançado, mas o conceito é tão estapafúrdio que merece a menção honrosa.

O Mindlink era (ou talvez eu deva dizer “seria”) uma tira elástica com sensores que mediam movimentos musculares no seu rosto. A ideia era controlar os games mexendo as pálpebras, e o fato de que o periférico foi cancelado — junto com os únicos dois jogos planejados para ele — devem dar uma idéia de quão (mal) sucedida o plano foi.

O troço era até relativamente à frente do seu tempo, usando comunicação sem fio pra enviar informações capturadas pela tira para o console. Por um tempo cogitou-se adaptar a idéia para permitir pessoas com dificuldades motoras a usar computadores — o que, considerando a época, era até uma idéia interessante –, mas por algum motivo o plano não vingou.

Steel Battalion (Xbox)

O aparato abaixo é, acredite se quiser, um controle de Xbox.

Steel Battalion

Este é o controle do game Steel Battalion, para Xbox 1, em que você pilota aqueles robôs gigantes do estilo que nossos amigos japoneses tanto gostam. Dois joysticks, três pedais, e absurdos quarenta botões pra controlar um robô na tela da sua TV.

Talvez a princípio seja fácil torcer o nariz e julgar o periférico um “exagero extravagante” e completamente supérfluo; essa foi minha reação quando vi o controle do Steel Battalion pela primeira vez. Como simuladores ultra-realistas não são meu forte, eu imaginava que jamais teria vontade de brincar com um trambolho desses.

Até que eu vi um vídeo do controle em ação.

YouTube video

(Vídeo do YouTube)

Diga-me se não dá uma vontade de brincar com um aparelho desse. No vídeo, o sujeito explica o processo de ligar o robô gigante — uma sequência que requer a ativação de oito botões. E eu achava que aqueles simuladores clássicos da Novalogic tinham controles complicados…

Rail Driver Desktop (PC)

Você já ouviu falar do jogo Trainz 2009? Que tal o TrainMaster? Sou capaz de apostar que não, simuladores de trem não costumam quebrar recordes mundias de vendas. Neste caso, você também não deve conhecer o controle pra estes games.

Este é o Rail Driver Desktop, um controle de US$ 200 para games de simulação de trem. Tem quase quarenta botões e alavancas, e funciona com uma pequena lista de dez jogos (vá lá, eu te desafio a dizer que já sequer ouviu falar de algum deles).

Não sei se alguém mais tem essa impressão, mas um periférico com tantas funções ser usado num game em que se controla um trem (que essencialmente só vai para frente e para trás) me parece quase irônico.

Pra que poderiam servir tantos botões…? Já espiei o maquinista dos trens da minha cidade pela porta da cabine dele e digo com total honestidade que o Rail Driver Desktop parece ter mais controles do que um trem de verdade. Isso sim é realismo!

E você, lembra de mais algum periférico que o mundo gamer em geral desconhece?

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