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Lembro de quando os games me deixavam com raiva

Izzy Nobre
Por

As melhores ofertas,
sem rabo preso

Jogos, como outras formas de arte (defendo constantemente a concepção de que games são um meio artístico) costumam produzir diversas emoções. Empolgação é evidentemente a mais predominante, e esta começa às vezes antes mesmo de começar a jogar o game.

Eu estive no lançamento à meia noite de GTA 4, há quase quatro anos (preciso retornar a esse hábito, aliás: é um evento divertido de fazer parte), e a excitação da fila quilométrica às portas da loja era tão notável quanto a total ausência de mulheres.

Ok, total é um termo forte (afinal, minha mulher estava lá, e se você percorresse a extensão inteira da fila dava para esbarrar em uma ou outra menina também), mas a proporção de mulheres não chegava nem a 1% do total de malucos encarando o frio de 5 graus para serem os primeiros a jogarem Grand Theft Auto 4.

Jogos como Burnout Takedown, por exemplo (até hoje o meu favorito da série), conseguiam com um misto de velocidade estonteante e trilha sonora perfeitamente adequada ao gameplay causar um tipo de empolgação que eu me sinto quase fisicamente incapaz de sentir em situações da vida real.

Games causam medo, também. Títulos como Siren ou o mais recente (e absurdamente excelente) Amnesia conseguem, talvez por me colocarem como protagonista da história em vez de apenas um maluco berrando “sai daí, cara! O assassino está escondido atrás da geladeira!!!” em direção aos atores indiferentes na tela da minha TV, arrancar sustos que exigem a cuidadosa verificação das cuecas.

Como já mencionei aqui no TB, alguns jogos chegam até a fazer com que os mais másculos canais lacrimais lubrifiquem seus olhos involuntariamente. Aquela cena de Gears of War 2 é o melhor exemplo pra mim, que tive que esperar que as lágrimas evaporarem pra que minha mulher que estava sentada do meu ado não me flagrasse enxugando-os.

E principalmente, games produzem raiva. Muita raiva, às vezes, o que gera tantas anedotas em relação a controles voadores com trajetória em direção a paredes e/ou irmãos menores.

Um dos meus primeiros casos de frustração que pouco a pouco se transformou em fúria assassina aconteceu em Full Throttle.

Se você jogou Full Throttle, você deve lembrar claramente deste trecho do jogo. Se você não jogou Full Throttle, a única explicação para que você se encontre neste artigo é ter feito uma curva errada numa pesquisa do Google.

Nessa altura do game, o protagonista Ben precisa entrar num ferro velho. Há uma corrente que ergue o portão, mas assim que o motoqueiro a solta, o portão fecha de novo, o que é um excelente sistema de segurança caso a população da cidade seja de apenas duas pessoas (onde uma delas é o dono do ferro velho).

Mais cedo no jogo, você adquire um cadeado. E a solução era trancar o portão com o cadeado, permitindo ao Ben escalar o muro usando a corrente que agora está inerte.

Esta simples informação que eu acabo de te dar (e que você provavelmente já conhece) teria me poupado noites em claro na frente do Pentium 133 do meu pai, tentando de toda forma ganhar acesso ao maldito ferro velho. Eu sou um fã absurdo de joguinhos point and click adventure, mas é inegável que alguns puzzles desses games são torturas mentais.

Esse tipo de jogo geralmente tem apenas uma solução pra cada um dos quebra-cabeças, e acha-la às vezes requer que você pense exatamente como os programadores do jogo pensaram (o que é um pouquinho mais enlouquecedor que o outro método, uma interminável sequência de tentativa e erro que pode em casos extremos extinguir a sua paixão por um jogo).

Outro jogo que me causou revolta homicida foi o James Bond Jr do Super Nintendo, baseado no desenho animado de mesmo nome sem sentido (o tal James Bond Junior era o sobrinho do famoso agente secreto, o que torna o “Junior” completamente inexplicável, ou então James Bond deve algumas explicações pro seu irmão).

O trecho em questão aparece aos 16 minutos deste speedrun:

Como você pode ver, neste momento do jogo o James Bond Junior se vê diante de uma espécie de escada de gelo cheia de espinhos. No speedrun, feito por um sujeito mais inteligente do que eu era quando tinha 12 anos, o protagonista voa facilmente por cima dos espinhos usando o botão Y pra ativar o powerup de sapatilha a la Homem de Ferro.

Acredite se puder, eu morri incontáveis vezes tentando correr por cima dos espinhos antes de perecer por causa do dano provocado por eles. O powerup do sapato-foguete era exclusivo a essa fase, e portanto eu nunca havia usado-o antes e não havia uma indicação clara sobre como ele funcionava. Ok, não posso culpar nada senão a minha própria burrice característica de tias velhas diantes de um problema eletrônico.

Deixa eu explicar: nós, a criançada que cresceu com computadores, adotamos rapidamente a doutrina do Capitão Boeing no que diz respeito a eletrônicos: “na dúvida, aperte todos os botões”. Boa parte de nós aprendeu a mexer em computadores fuçando os dos nossos pais (frequentemente os destruindo no processo); nossas tias e avós, por outro lado, se sentem intimidadas e na dúvida preferem não fazer nada com medo de danificar a máquina.

Essa não era geralmente a minha postura, mas por motivos que eu jamais conseguirei explicar naquela fase de James Bond Junior, a ideia de apertar todos os botões do controle só cruzou minha mente quando eu já estava praticamente espumando de raiva do maldito jogo e convencido meu irmão que o jogo tá com defeito e é “inzerável”.

Eu penso que a frustração com videogame é uma relíquia do passado (e que, embora, fosse de esbravejar de ódio às vezes, fazia parte da experiência). Vivemos numa era de checkpoints, de save states, de continues infinitos (aliás, por causa disso o termo “continue” até caiu em desuso), de soldados que recuperam life através da mágica de ficarem parados atrás de uma pilastra e esperar alguns segundos. Como se não bastasse essa geração de games que seguram a sua mão e te ajudam a atravessar a rua, a onipresença da internet faz com que qualquer desafio esteja a menos de uma googleada de distância.

Ou você vai me dizer que ainda se frustra com games atuais como se frustrava antigamente?

Izzy Nobre

Ex-autor

Israel Nobre trabalhou no Tecnoblog entre 2009 e 2013, na cobertura de jogos, gadgets e demais temas com o time de autores. Tem passagens por outros veículos, mas é conhecido pelo seu canal "Izzy Nobre" no YouTube, criado em 2006 e no qual aborda diversos temas, dentre eles tecnologia, até hoje.

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