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O maior fracasso do mundo dos games: Daikatana

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Expectativa alta é algo extremamente perigoso. Embora curtir o hype ao redor de um lançamento faça parte da experiência (como comentei aqui), muitas vezes o sentimento de “Nossa, este jogo será incrível!” acaba nos tornando muito exigentes em relação ao jogo. Expectativas altas tem às vezes o poder de transformar pequenos defeitos de games excelentes em aparentes erros imperdoáveis.

E o resultado é pior ainda quando há altíssima expectativa e o jogo resultante acaba sendo uma total catastrofe.

Entra Daikatana.

Já faz um bom tempo que quero escrever sobre esta pérola do mundo dos games. Daikatana, um ambicioso jogo de tiro em primeira pessoa liderado por um dos maiores nome do gênero, é um exemplo incrível de alta expectativa que resultou num dos piores jogos de todos os tempos. Esta belezinha aqui habita os mais altos degraus do panteão de fracassos retumbantes da indústria gamer, bem ao lado do infame ET do Atari 2600 e o mal-fadado Pippin, o console da Apple.

O motivo que me levou a escrever este texto é que, ao contrário das toneladas de cartuchos enterradas num aterro no Novo México e do console que é possivelmente o pior fracasso comercial da Apple, Daikatana foi meio esquecido. Histórias de fracasso arrasador são, de certa forma, “celebradas” na cultura popular gamer; Daikatana, no entanto, não goza do mesmo reconhecimento.

Reconhecimento por fracasso ainda é algum reconhecimento, né?

Daikatana era o projetinho pessoal do John Romero, que tem um dos currículos ocidentais mais impressionantes da indústria dos videogames: o rapaz é responsável por Wolfenstein 3D, Doom, Quake e até mesmo pela criação do termo “deathmatch“. Lá pelo meio dos anos 1990, o cara era (compreensivelmente) uma celebridade no mundo gamer. Sua palavra era final e qualquer projeto em que ele se envolvesse era profetizado como uma futura dádiva divina.

Por isso, quando o desenvolvedor saiu da id Software pra fundar a Ion Storm, sua própria empresa, muitos visualizaram o mestre estendendo as asas. À frente de seu próprio estúdio e com total controle criativo, não há limite pro que o cara pode atingir, não é mesmo?

É uma pena que naquela época, a imagem do suposto gênio ganhando liberdade plena e esculhambando seu legado em seguida não havia ainda se solidificado no consciente popular; Star Wars – Episódio I só iria ser lançado dois anos mais tarde. O otimismo então era total.

E pelo jeito Romero se achava mesmo infalível. Antes do game ser lançado (bem antes), este anúncio foi veiculado em revistas do ramo:

Eu tenho quase certeza que o anúncio apareceu em revistas brasileiras também, embora não lembre da tradução usaram.

Sem qualquer informação sobre o novo jogo (nem mesmo um nome!), o cartaz apenas informa que o lendário desenvolvedor está prestes a transformar você na “bitch” dele. A expressão, oriunda de penitenciárias americanas, é uma forma agressiva de dizer que você será dominado por alguém — e da forma que você não gostaria de ser “dominado”, digamos assim.

Romero pediu desculpas pelo anúncio em 2010 (e há quem diga que ele deu a luz verde ao anúncio sob muita insistência), mas o fato que ele o aprovou reflete que a confiança do cara em relação ao seu novo estúdio era alta.

De acordo com a apresentação da Ion Storm na E3 de 1997, o jogo deveria sair no final do ano. Foi atrasado, mas pelo menos ganhou um trailer.

http://www.youtube.com/watch?v=bMxYEoG5lEQ
(Vídeo do YouTube)

O jogo foi atrasado mais algumas vezes, teve que ser refeito do zero quando decidiram que a engine utilizada estava ridiculamente defasada (aprenderam com a turma do Duke Nukem Forever, talvez…?), e só foi finalmente sair em abril de 2000. Quase três anos após a data anunciada originalmente.

Tá, não chega a ser um atraso verdadeiramente épico como o de Duke Nukem Forever, mas temos que dar um desconto porque nesse quesito a infame obra prima da 3DRealms/Gearbox reina absoluta. Ainda assim, três anos de atraso é algo meio absurdo.

E quando o jogo finalmente saiu, foi um completo desastre. Joguei-o pela primeira vez em computadores exibidos numa loja de informática na minha cidade, e a primeira coisa que saltou aos meus olhos é quão feio o game era (particularmente a primeira fase). Uma das mecânicas do gameplay, a presença de companheiros NPC (incluindo “Superfly Johnson”, um nome que virou piada no meio tamanha é a canastrice), foi uma inclusão tão desastrada que chegava a “quebrar” o jogo. Os tais companheiros, que estavam lá para ajudar o seu personagem, insistiam em morrer e assim encerrar sua missão.

Eu lembro que quando Spore revelou-se uma decepção retumbante (uma opinião vigente com a qual eu não concordo, gostaria de deixar claro), quem lembrava do fiasco do Romero foi rápido em comparar o RTS com Daikatana. Discordo da comparação também: Spore pode ter decepcionado, mas comparar com o desastre que foi Daikatana é maldade. Por maiores que fossem as suas expectativas em relação a Spore, ele é ao menos jogável.

Daikatana ajudou a afundar a promissora Ion Storm e colocou uma mancha no até então imaculado currículo do John Romero. E o que é pior, ninguém sabe exatamente por que o jogo acabou sendo tão terrível. Doom era excelente, Quake também. Por que Daikatana não foi o Half-Life da sua geração?

Minha teoria de estimação é que o Romero é o George Lucas dos games: tem ideias interessantes e trabalha bem numa equipe em que ele não tem voz final. Coloque-o como responsável pela coisa toda e o negócio desmorona.

Há alguns outros desenvolvedores que compartilham uma certa infâmia por gerar expectativas exageradas pros seus games (o supracitado Will Wright com o Spore, o Peter Molyneux com praticamente todo jogo com o qual ele se envolve), mas considero o fracasso de Daikatana o maior exemplo desse fenômeno.

Que jogo te encheu de expectativa e resultou numa imensa decepção?

Nota do Editor: Escrevi review de Spore há muito tempo em outro blog, dessa vez pessoal. Concordo com a maioria: a criação de Will Wright decepcionou. (Thássius Veloso)