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Warner e EA revelam em evento diversas novidades de FIFA 14

Evento da WB Games revela detalhes técnicos de FIFA 14, a caminho da nova e atual geração

11 anos atrás

Sorry, isso é tudo que dá para mostrar do jogo

Em evento realizado ontem em São Paulo, a Warner explicou um pouco das novas features de FIFA 14, além de detalhar um pouco do desenvolvimento do game e reforçou algumas informações reveladas na última terça-feira.

O produtor Gilliard Lopes, que trabalha no estúdio da EA em Vancouver e é um dos responsáveis pelas versões para consoles e PC explicou que o foco da Electronic Arts este ano foi melhorar a mecânica do jogo, de modo a deixá-lo ainda mais realista. Uma das principais reclamações era de que os jogadores não possuíam uma movimentação convincente, devido à transição de animações entre trote, corrida e chute. O jogador parecia estar "deslizando" sobre o gramado.

Com o amadurecimento da engine do game, o feature chamado Locomotion (everybody's doin' a brand new dance now... ok, parei 🙂) permitiu que não existam mais animações pré-programadas: cada passo do jogador é calculado individualmente, o que permite uma movimentação mais realista, para o bem e para o mal: para quem reclama que FIFA é muito técnico, ele ficou mais ainda. Com isso os atributos de cada jogador serão efetivamente sentidos no game, e os jogadores mais habilidosos serão finalmente diferenciados. E essa nova tecnologia permitiu criar novos features mais realistas, como:

Dribles

  • os jogadores agora podem driblar em qualquer direção, mas isso custa um preço: por causa do momentum criado pela corrida com a bola, mudar de direção exige um esforço e o jogo calculará cada passo necessário para parar e mudar de direção;
  • a corrida com a bola produzirá toques variáveis, diferente das versões anteriores onde a distância do toque era igual para todos. Com isso jogadores com características diferentes de controle de bola terão maior ou menor domínio durante uma corrida.

Defesa

  • a inteligência artificial foi aprimorada, e agora os defensores analisam a situação de ataque em vários frames ao invés de um só, o que impede decisões esdrúxulas de marcar um jogador mediante decisão de um momento, ao passo que a situação muda rapidamente e outros com melhor condição de jogo ficam livres;
  • a distância de marcação foi encurtada, dificultando a conclusão das jogadas; quanto mais próximo da área, menor a distância;
  • pressão defensiva dinâmica: por exemplo, numa situação de você estar perdendo e o time adversário começa a tocar a bola na zaga, você começa a fazer pressão e seus companheiros reconhecem e marcam outros jogadores, diminuindo o espaço e sem a necessidade de acionar qualquer comando.

Ataque

  • FIFA 14 terá mais uso do corpo por parte dos jogadores, principalmente em situações de pivô. Jogadores com mais controle de bola e mais velozes serão capazes de se desvencilhar dos defensores com mais facilidade que outros menos habilidosos ou mais pesados;
  • os atacantes agora são mais espertos: eles não correrão mais como imbecis rumo à linha de impedimento, mas paralelamente à ela e buscando espaço numa situação de passe, eliminando a parada brusca do jogador que prejudicava a finalização: o jogador aproveitará o momentum e será capaz de finalizar com mais precisão;
  • agora a proteção de bola poderá ser feita com ela em movimento, melhorando a função inútil até FIFA 13 onde só era possível fazê-la com ela parada. E não somente em situações de ataque como também de defesa, e aliado à nova técnica de animação, com muito mais realismo.

Finalizações

  • a nova técnica de animação eliminou a infame "tesourinha", uma transição de animação totalmente irreal na hora do chute. Agora o game calcula cada passo necessário para sair da corrida, ajustar as passadas e desferir o chute, e posição e momentum tem influência direta sobre as finalizações. Isso também criou a possibilidade de finalizações em casos onde há muito pouco espaço para o chute, que acontece muito num jogo de verdade;
  • a física da bola foi totalmente refeita, e ela agora se comporta o mais próximo possível de uma real. Com isso sua trajetória agora não é mais regular, permitindo chutes rasantes ou com trajetória turbulenta, chutes curvos como a "folha seca" e outras jogadas.

Além disso o game ganhou novos mini games, como um desafio para goleiros, um novo desafio de drible avançado e um desafio de passes inspirado no Footbonaut, a máquina de treinamento do Borussia Dortmund.

O modo carreira foi repensado e agora os técnicos não tem como saber as qualidades de cada jogador, escolhendo atletas como se estivesse num supermercado: FIFA 14 conta com "olheiros" como na vida real. Você os instrui para procurar jogadores na posição, idade e atributos desejados, e de tempos em tempos eles apresentam candidatos dentro das especificações. Você pode pedir para ele se concentrar num determinado jogador a fim de diminuir a janela de atributos (as informações dadas no início são bem vagas) ou descartá-lo e mandar o olheiro procurar outro. Desse modo você está gerenciando novas aquisições durante o ano inteiro, e terá suas compras definidas quando a janela abrir.

Na parte da localização para o Brasil, FIFA 14 conta com 19 times licenciados até o momento: Atlético Mineiro, Atlético Paranaense, Botafogo, Coritiba, Criciúma, Cruzeiro, Flamengo, Fluminense, Goiás, Grêmio, Internacional, Náutico, Palmeiras, Ponte Preta, Portuguesa, Santos, São Paulo, Vasco da Gama e Vitória. Gilliard explicou que como o Brasil não possui uma Liga, as negociações são realizadas com cada time e prosseguem, portanto esse número pode aumentar até o lançamento final. Dos times que ficaram de fora, apenas o Corinthians informou que "o valor oferecido pela EA não atingiu as espectativas".

A narração e os comentários de Tiago Leifert e Caio Ribeiro foram melhorados e expandidos. Gilliard explica que, apesar dos gamers terem reclamado que as falas em FIFA 13 eram limitadas, a verdade é que eles tiveram apenas um ano para realizar algo próximo do que a EA já vinha fazendo há oito. Ambos gravaram mais de 13 mil linhas para o jogo anterior e claro, não tem como comparar. Mas agora com o tempo investido, a narração não perde em nada para as de outras línguas.

Por fim, foi aberta a possibilidade de se fazer perguntas. Gilliard explicou que os novos features foram pensados apenas para a nova geração, mas o Locomotion se mostrou capaz de rodar também no Xbox 360 e PS3. E ao contrário do esperado, a diferença entre gerações não será tão sentida nos gráficos, mas em mecânicas pontuais. Gilliard também disse que, contrariando as expectativas, a versão de PC é baseada nas de PS3 e 360, portanto a engine Ignite só estará presente na nova geração.

Eu não me contive e perguntei sobre o que aconteceu de verdade sobre a decisão de abortar a versão do Wii U. Gilliard explicou que FIFA 13 rodou muito bem no console da Nintendo, inclusive possuía features exclusivos e foi muito elogiado pelos jogadores. Entretanto o game não vendeu tanto quanto a EA desejava, portanto a decisão de não lançá-lo para o Wii U foi puramente mercadológica, confirmando suspeitas anteriores.

No final pudemos testar o game rodando num PS3 e num Xbox 360, e apesar de estar 70% completo foi possível notar as diferenças na jogabilidade proporcionadas pelas mudanças (infelizmente não pudemos filmar ou fotografar nada do gameplay).

FIFA 14 será lançado dia 24 de setembro para PC, Xbox 360, PS3, PS2 (ele vive!), iOS e Android. No Brasil ele chega no dia 26/09, e as versões para a nova geração ainda com data a confirmar.

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