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Infelizmente não estamos prontos para uma inteligência artificial realmente esperta num game

Desenvolvedor revela o principal problema ao desenvolver IAs realmente espertas em games: o jogador não aceita ser superado por uma máquina

10 anos atrás

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Há pouco mais de cinco anos atrás o Dori publicou um artigo onde ele discutia um dos comportamentos mais chatos de uma inteligência artificial: a tendência suicida dos inimigos. Diferentemente de uma situação real, onde pessoas procuram se proteger de um adversário e planejam táticas de ataque, a maioria das IAs segue o pensamento de colmeia: os inimigos se lançam sem nenhum planejamento como loucos em cima do jogador, que só tem o trabalho de mirar, atirar e eliminar os inimigos.

A partir daí passa a ser um exercício de força: muitos suicidas atacando em massa para te matar, tentando vencê-lo pelo cansaço ou forçando o esgotamento de recursos. Apesar de The Last of Us ter sido elogiadíssimo, oferecendo situações interessantes como negociações com os inimigos ao fazer um deles refém, entre outras, haviam trechos em que esse design de IA ficou evidente (o momento em que você está fugindo do subsolo e um horda tenta impedí-lo de sair pela porta a tempo).

Enquanto jogadores calejados, nós sempre quisemos que a inteligência artificial evoluísse a ponto de pensar como nós - tomar decisões rápidas, traçar táticas para nos surpreender, nos forçando a sair de uma zona de conforto e a usar o cérebro, a ser mais esperto que a máquina. O grande, ENORME problema é que a maioria dos jogadores não aceita ser superado pela CPU, e quando isso acontece ele reclama que o jogo está "quebrado".

Vamos visualizar a seguinte situação:

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Neste caso o jogador está cercado por três inimigos. Na maioria dos jogos eles utilizam a tática suicida: todos avançam inconsequentemente para cima do player, fazendo com que ele não tenha trabalho além de atirar e eliminar seus adversários. E se o grupo de inimigos planejasse um ataque coordenado, onde o de baixo, que está em frente ao player agiria como isca e os outros dois o flanqueassem, atacando pela esquerda e o pegando de surpresa? Numa situação de combate real é o que acontece, e um desenvolvedor anônimo detalhou no Tumblr Ask a Game Dev o procedimento de implantar tal comportamento num shooter. Só que os resultados não foram os esperados:

  • Os jogadores não viam os inimigos os flanqueando. Na verdade, na maioria das vezes eles era atraídos a atirar no inimigo que agia como isca, enquanto ignorava os outros dois que se esgueiram para pegá-lo de surpresa. Quando isso acontecia os jogadores reclamavam, dizendo que o jogo estava trapaceando ao "inserir do nada" inimigos do lado deles.
  • Para combater esse "comportamento injusto" os jogadores utilizavam a famosa "retirada estratégica", correndo para becos onde os inimigos eram incapazes de flanquear, restando atacarem em linha reta. Assim os jogadores poderiam novamente eliminar os inimigos um por um, pois não restava nada mais que pudessem fazer.

Em suma, criamos uma IA inteligente o bastante para superar o jogador e eles não aceitaram isso, criando situações para "emburrecê-la" novamente, e saírem vitoriosos da situação. É uma tática efetiva mas não é esperta e nem divertida, por isso é um problema.

(...)

Nós tentamos algumas coisas para consertar a inteligência artificial. Gravamos falas onde os inimigos diziam exatamente o que estavam fazendo. A isca gritava "fogo de cobertura!" enquanto os outros diziam "vou pegá-lo pelo lado!" enquanto se moviam. Elas inclusive gritavam quando precisavam recarregar, tudo para que o jogador fosse forçado a antecipar o movimento dos inimigos. Não deu certo, eles continuaram com a visão tão fixa na isca quanto garotas no Edward Cullen. No fim, fomos obrigados a implantar uma segunda IA - com comportamento suicida.

Por que isso acontece? Porque somos preguiçosos. Porque não aceitamos que um computador seja mais esperto do que nós. Ao forçar o jogador a antecipar situações que ele não previa, ele é obrigado a se mexer, sair da zona de conforto e se obrigar a formular novas táticas. Isso é normal no multiplayer onde enfrentamos outras pessoas, mas partimos do pressuposto que um computador não deveria ir além da capacidade humana. Nós queremos que eles sejam burros, limitados, inferiores. Num game somos os heróis, os mestres daquele mundo, e por isso ninguém deveria ser páreo para você. Encontrar um inimigo mais inteligente, capaz de planejar e se adaptar a situações reais de combate é frustrante, pois a maioria dos jogadores de títulos do gênero tiro só querem saber de atirar no maior número de inimigos a torto e direito.

É diferente do caso da projeção de humanidade que fazemos em uma IA responsiva, programada para interagir com a gente como a Siri ou futuramente a Cortana, ou mesmo a Scarlett. Aqui ela tem a função de apenas oferecer desafio ao jogador, e a grande maioria deles espera que ele seja facilmente transponível e não tente "bancar o espertinho". É uma pena, inteligências de games que forçam situações desesperadas e tomadas decisões rápidas seriam algo incrível de se ver, embora muito provavelmente tais games poderiam ter a fama de "trapaceiro".

Fonte: AaGV via Kotaku AU.

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