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Apple troca OpenGL por Metal no macOS Mojave e preocupa os desenvolvedores de games

Próxima versão do macOS passará a depreciar o OpenGL de modo a forçar a adoção da API Metal; desenvolvedores dizem que movimento poderá tornar os computadores da Apple ainda menos atraentes para games.

6 anos atrás

O macOS 10.14 Mojave, anunciado nesta segunda-feira (04) no Keynote da WWDC 2018 não veio sem polêmica: a Apple quer que os desenvolvedores adotem o Metal como a única API em suas aplicações e como forma de força-los a isso, a OpenGL será depreciada e poderá não mais funcionar corretamente.

A decisão da maçã de priorizar sua solução proprietária em detrimento da API de código aberto foi explicada nas informações detalhadas do macOS Mojave. Trocando em miúdos, a Apple considera o OpenGL uma "tecnologia legada", que continuarão a funcionar a partir da próxima atualização mas não oferecerá suporte; assim, apps desenvolvidos nessa plataforma poderão ter um comportamento errático, apresentando diversos problemas ou simplesmente deixarem de funcionar.

A Apple recomenda a todos os desenvolvedores, especialmente os de games a migrarem seus produtos do OpenGL para o Metal, bem como aplicações de grande poder computacional são recomendadas a partir de agora abrirem mão da linguagem OpenCL, também depreciada e adotarem o Metal. De certa forma a companhia está forçando o fim da antiga API, e embora muitos usuários e desenvolvedores estejam preocupados existem hoje vários frameworks e motores gráficos compatíveis, como Unreal Engine, Unity e Amazon Lumberyard; as proprietárias da maçã SpriteKit, SceneKit e Core Image também seriam opções. Além disso, a morte do OpenGL levaria tempo.

De certa forma a Apple tem razão, o OpenGL foi criado em 1992 e já deu tudo o que tinha que dar, mas o que muitos desenvolvedores alegam é que a empresa deveria ao invés de forçar a adoção de uma plataforma proprietária, muito melhor seria dar suporte à legítima API aberta que o Khronos Group desenvolveu para suceder a antiga tecnologia, chamada Vulkan.

Tendo como base a tecnologia Mantle da AMD, o Vulkan também é uma API de baixo nível que otimiza os recursos dos componentes ao máximo, permitindo ao programador escrever um código que converse mais diretamente com processador, RAM e principalmente GPU. Por ser de código aberto e diretamente ligada ao OpenGL e OpenGL SE, ele é multiplataforma e voltada especificamente para facilitar a migração.

O problema: a Apple finge que a nova API do Khronos Group não existe e não oferece compatibilidade (há o wrapper MoltenVK, mas ele não é oficial), e pelo visto não pretende fazê-lo. Em 2017 a empresa propôs a criação de um novo padrão 3D para a web, algo que o Vulkan já é capaz de fornecer. O novo formato .USDZ, ainda que aberto não ajuda em nada o cenário pois ao invés de fortalecer um produto voltado para suceder o OpenGL, acabou por introduzir outro padrão.

Não é surpresa portanto que os desenvolvedores estejam fulos nas calças com a Apple, já que enquanto o OpenGL oferece portabilidade entre sistemas, o Metal é fechado e demanda maior tempo, investimento e dinheiro gasto apenas para lançar uma versão de um game para o macOS. Rami Ismail, do estúdio indie Vlambeer (Ridiculous Fishing, Luftrausers, Nuclear Throne) diz que enquanto o Metal seja uma boa API, ela sofre do mesmo problema do DirectX/Direct3D na Microsoft: é uma tecnologia proprietária e dessa forma, exige a criação de versões distintas para um lançamento multiplataforma de um título. Com o OpenGL hoje e Vulkan no futuro, basta apenas uma.

Já o programador Alex Austin diz que hoje todo o seu código é facilmente portável do Windows para macOS, mesmo com o suporte capenga do OpenGL (apenas as versões 2.0 ou 3.3) e que a decisão da Apple pode ser um tiro no pé, principalmente porque os desenvolvedores de games concluirão que a fatia de consumidores que usam iMacs e MacBooks para jogar é ínfima. Assim, a exigência do Metal pode levar a uma debandada de estúdios médios e independentes que continuarão trabalhando com Windows, e portando seus games via OpenGL/Vulkan para o Linux pela praticidade (o que pode acabar beneficiando o pinguim nesse aspecto).

A Apple não deu detalhes de quando pretende encerrar o suporte ao OpenGL; hoje grandes títulos como DotA 2 Rise of the Tomb Raider já rodam no Metal, e apenas quem estiver realmente disposto a trabalhar com a API proprietária em paralelo deverá continuar lançando games para o macOS; os demais provavelmente vão aderir ao Vulkan e manter seus games no Windows.

Com informações: PC Gamer.

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