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Limit Theory, mais um triste fracasso de financiamento coletivo

Conheça a história de Josh Parnell, um game designer que idealizou um ambicioso jogo de exploração espacial, conseguiu o financiamento coletivo para criá-lo, mas infelizmente não foi capaz de concluir o projeto.

2 anos atrás

Em 2012 Josh Parnell tinha um sonho. Apaixonado por ficção científica, mundos abertos e estudando design gráfico na universidade de Stanford, ele queria fazer um jogo e para conseguir isso, recorreu ao financiamento coletivo. Prometendo algo grandioso numa época em que gigantes como Elite: Dangerous e Star Citizen ainda estavam no papel, o rapaz conseguiu quase US$ 188 mil para transformar o seu Limit Theory numa realidade. Seis anos depois, o sonho acabou.

Através de uma atualização na página do projeto no Kickstarter, o game designer que vinha se dedicando sozinho à criação do jogo de exploração espacial disse o seguinte:

É com o coração partido que escrevo esse anúncio. Nem nos meus piores pesadelos poderia esperar que esse dia chegaria, mas as circunstâncias chegaram a um ponto em que nem o meu interminável otimismo poderia corrigir. Eu não poderei terminar o Limit Theory.

 

Após seis anos estou no fim dos meus recursos. Financeiramente estou além do investimento inicial e esgotei a maioria das minhas economias pessoais. Mas significativamente mais problemático é que estou completamente sem energia — emocionalmente, mentalmente e até fisicamente. A cada ano que se passou eu me tornei mais desesperado para compensar o sonho em que todos vocês me confiaram, mas a cada ano me tornava menos capaz de fazer isso a medida que a minha mente se afasta daquela brilhante e bela esperança que me fortalecia no começo. Eu não sou mais o que já fui.

Parnell segue a nota dizendo que apesar do projeto ter registrado um belo avanço no último ano, ainda estava muito longe de ser terminado. Além disso, ele deixa claro que nenhuma pessoa além dele pode ser culpada pelo fracasso. Mas convenhamos, nem poderia ser diferente já que era o único que participava do desenvolvimento.

Esse por sinal parece ter sido o principal problema do projeto. Mesmo numa estúdio de médio para grande, tentar criar algo tão complexo quanto o que Josh Parnell idealizou costuma ser bastante complicado, mas mesmo assim o rapaz acabou caindo num dos principais erros de iniciantes, que é tentar produzir algo muito maior do que conseguiriam.

Imagine você, Limit Theory pretendia entregar um mundo procedural virtualmente infinito, onde poderíamos ser um explorador, um pirata espacial, um comerciante ou assumir diversas outras profissões. Ao interagirmos com os muitos NPCs espalhados por este vasto universo seríamos capazes de controlar um império, construindo nas superfícies de planetas, adquirindo minas e até administrando estações espaciais.

Dizer hoje que algo deste tamanho dificilmente seria alcançado pode me fazer parecer um profeta do acontecido, mas a verdade é que boa parte das pessoas que apostaram na criação deste jogo deviam saber que o risco de nunca vê-lo ser lançado era grande. Talvez por isso muitos estejam reagindo positivamente ao anúncio, mas pode ser também que esta compreensão se deva ao fato de que Parnell prometeu liberar o código fonte do projeto. O problema? Ele afirma que o jogo não está funcionando e que não imagina que o código terá serventia para alguém.

É uma pena. Mesmo achando que hoje em dia o Limit Theory não teria muito apelo, a devida conclusão de um projeto como este poderia servir como incentivo para outros desenvolvedores. Mas como isso não aconteceu, que a história de Josh Parnell ao menos sirva de lição para aqueles que estão pensando em fazer algo demasiadamente ambicioso.

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