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Kratos quase não foi o protagonista do God of War (2018)

Diretor fala sobre como o Kratos quase foi excluído do jogo lançado para o PS4 e o trabalho que teve para convencer as pessoas de que ele ainda era um personagem interessante.

1 ano atrás

Ao falarmos da série God of War, a primeira coisa que vem à cabeça de muitas pessoas que a conhecem é o seu protagonista, Kratos. Tendo se tornado um dos personagens mais conhecidos da indústria, o Fantasma de Esparta está tão associado a marca PlayStation que parece difícil imaginar um capítulo da franquia sem a sua presença. Pois o pessoal da Santa Monica Studio imaginou.

Quem revelou essa história foi o diretor Corey Barlog, que participou do evento Gamelab em Barcelona e durante uma conversa com o diretor de Desenvolvimento de Produto para RV na Sony London, Stuart Whyte, disse o seguinte:

No início das discussões [para a criação do God of War para PlayStation 4], as pessoas diziam que tínhamos que nos livrar do Kratos. Era como, ‘ele é irritante, ele já era.’ Elas realmente não gostavam do personagem, elas queriam um novo personagem. Foi preciso muito convencimento para fazê-las pensar que era uma boa ideia.

Segundo Barlog, algo que vinha incomodando as pessoas era a natureza de anti-herói de Kratos, algo que fazia muito sentido na época em que ele foi criado, já que não havia muitos personagens assim. Porém, com o passar do tempo e alguns jogos depois, tal característica foi deixando de ser interessante — o que na minha opinião, faz sentido.

Outro argumento usado pelas pessoas que pediam uma troca de protagonista era que o mais importante para a franquia não deveria ser o Kratos, mas sim a mitologia que a cercava. O diretor então lhes disse que existia uma grande história a ser contada em relação a resgatar o personagem dos seus piores impulsos e quem jogou o God of War sabe que a maneira encontrada por Barlog para fazer isso foi introduzindo um filho na vida do Fantasma.

O problema era que ao colocar uma pessoa para acompanhar o protagonista, poderia parecer que toda a aventura soasse como uma grande missão de escolta e foi aí que a equipe se inspirou em um jogo que havia feito isso muito bem, o The Last of Us. Mesmo assim, houve um momento em que Atreus quase foi removido do jogo, devido ao orçamento apertado e a dificuldade em fazer com que ele se encaixasse na história.

Foi então aquilo o que viveu Corey Barlog durante o período em que deixou de trabalhar para a Sony. Um exemplo é o fato do game designer ter se tornado pai e ao adicionar parte da sua experiência no enredo do jogo, ele conseguiu incentivar outros membros da equipe a colocarem um pouco de suas histórias na produção.

Pois acredito que a convicção de Barlog deu um ótimo resultado, fazendo do God of War uma das experiências mais sensacionais que tive ultimamente com um jogo eletrônico. A mudança e amadurecimento por qual vimos o Kratos passar é algo indescritível e se o objetivo deste cara era mostrar como um sujeito durão e que só pensava em vingança poderia evoluir para alguém mais… humano, então acredito que o resultado foi alcançado de maneira brilhante.

PS: se você quiser conhecer um pouco mais sobre o desenvolvimento do God of War, recomendo assistir o excelente documentário Raising Kratos. Dirigido pelo próprio Barlog, o vídeo traz quase duas horas de material sobre os bastidores do game e conta com legendas em português. Imperdível!

Fonte: Eurogamer.

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