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Sean Murray e a dura lição aprendida com o No Man's Sky

Depois de sofrer com o lançamento do No Man's Sky e manter silêncio, criador dá um belo conselho a quem passar pelo mesmo: falem menos e façam mais.

5 anos atrás

Até anunciar o No Man's Sky, um ambicioso jogo de exploração espacial onde teríamos um espaço praticamente infinito para ser visitado, a Hello Games era um estúdio desconhecido de grande parte do público. A expectativa gerada em torno daquele título alcançou níveis impressionantes, com pessoas passando dos limites e quando ele finalmente chegou ao PlayStation 4, o que vimos foi um dos maiores fiasco de todos os tempos.

Duramente criticado por grande parte daqueles que lhes deram uma chance, a desenvolvedora teve que passar por um período que poderia representar o seu fim, inclusive com acusações de propaganda enganosa e o seu criador, Sean Murray, recebendo os piores adjetivos que você puder imaginar.

Para piorar a situação, o pessoal da Hello Games se negava a dar explicações, o que para muitos reforçava a ideia de que o desenvolvimento do No Man's Sky podia ser considerado uma das melhores campanhas de marketing da história dos games, mas também uma das maiores mentiras.

Acontece que os meses foram passando e aquilo que parecia impossível aos poucos aconteceu. Mesmo com um tempo considerável entre elas, diversas atualizações foram sendo lançadas para o game e hoje ele é muito, mas muito diferente e melhor do que aquilo que vimos apanhar (justamente) tanto lá em 2016.

Pois ao dar uma palestra durante a conferência Develop: Brighton, Murray aproveitou para deixar um conselho a todas as empresas — inclusive as grandes — que passarem por um lançamento problemático: falem menos e façam mais.

Nós passamos cerca de dois anos sem falar com a imprensa no geral… e passamos três meses sem dizer nada à comunidade também. Isso foi realmente difícil. Eu me sentei diversas vezes e escrevi a postagem de blog perfeita onde explicaria tudo sobre o desenvolvimento do jogo e o plano de lançamentos que teríamos pela frente. Mas pude ver que aquilo não tinha credibilidade por causa do momento em que estávamos.

Existe uma série de jogos que foram lançados desde então que tiveram lançamentos polarizados e uma mistura explosiva de pessoas jogando, mas também muitos problemas. E eu posso ver a EA, a Microsoft ou a Bethesda tentando aplacar os jogadores apenas ao falarem com eles, mas para o bem ou para o mal, isso realmente não funciona. Você vê isso todo o tempo quando uma grande editora fala com a comunidade e tenta resolver o problema e depois se confunde, complicando-se cada vez mais.

Ao citar EA, Microsoft e Bethesda, Murray está se referindo aos conturbados — mesmo que em diferentes níveis — lançamentos do Anthem, Sea of Thieves e Fallout 76, jogos sobre os quais também recaia muita expectativa, mas que também deram origem a decepções. Mas ao contrário do que vimos acontecer com a Hello Games, nos três casos as equipes responsáveis tem dado declarações constantemente, porém, sem que grandes mudanças tenham acontecido até o momento. Quer dizer, pelo menos não no nível do que vimos com o No Man's Sky.

Por outro lado, certamente é muito mais fácil você se manter em silêncio quando está a frente de um estúdio minúsculo, onde apenas meia dúzia de pessoas trabalharam na criação de um jogo e sem ter que encarar a pressão de executivos, um público muito maior e é claro, acionistas. Sem falar que no caso de jogos como serviço ou MMOs, fazer silêncio não costuma ser algo bem visto pela comunidade. Vide o que tem acontecido por exemplo com o próprio Anthem, que alguns acusam de ter sido abandonado pela BioWare.

É por isso que, por mais que faça muito sentido sugerir que uma empresa pare de falar e mostre mais resultado prático, acredito que o conselho de Sean Murray cabe mais para estúdio menores e que eventualmente sejam criticados por não terem entregado aquilo que prometeram. Aliás, quanto a promessas, parece que esse pessoal que trabalha com criação de jogos não conseguiu aprender muito com as várias presepadas cometidas por Peter Molyneux.

Fonte: GamesRadar.

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