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Diablo: como a franquia da Blizzard marcou o gênero ARPG

Conheça a história da franquia Diablo e entenda como o lendário jogo idealizado por David Brevik acabou se tornando um dos mais influentes da história

02/07/2020 às 17:07

Com o tempo vimos o lançamento de muitos ótimos jogos, mas poucos foram aqueles que conseguiram se transformar em verdadeiros ícones, sendo motivo de inspiração para muitos outros títulos. O primeiro Diablo é um desses raros casos e como no dia 29 de junho de 2020 comemorarmos o vigésimo aniversário do segundo jogo da franquia, vamos relembrar alguns pontos importantes de um dos principais universos desta mídia.

A formação de uma lenda

Lá pelo início da década de 80, David Brevik era um moleque que estava no colégio e cujo sonho era desenvolver games. Apaixonado por RPGs como Rogue e Nethack, ele passava as horas vagas idealizando os títulos que poderia criar, os nomes que lhes daria e todas aquelas coisas típicas de um adolescente cheio de criatividade (e tempo ocioso).

O tempo foi passando e após concluir a faculdade, Brevik foi trabalhar em uma empresa dedicada a criar cliparts. Foi naquele ambiente que o garoto trocava algumas ideias com os companheiros, divagando sobre a criação de games e quando a companhia faliu, ele e alguns dos outros funcionários decidiram fundar um estúdio. Nascia ali a Condor.

O grande plano do game designer era desenvolver um RPG por turnos, com os cenários sendo gerados aleatoriamente e que contaria com permadeath, ou seja, morreu? Comece tudo de novo. Além disso, o jogo contaria com pacotes de expansão no estilo do que vemos nas cartas de Magic the Gathering e os gráficos seriam feitos no estilo claymation, tendo como inspiração o jogo de luta Primal Rage.

Porém, sonhos não pagam as contas e sabendo que o estúdio precisava de dinheiro, eles aceitaram trabalhar no jogo Justice League Task Force, para Mega Drive. Foi por causa deste projeto que Brevik teve a oportunidade de visitar a Consumer Electronics Show e ao chegar em Las vegas, descobriu que uma empresa chamada Silicon & Synapse estava criando algo parecido, mas para o Super Nintendo.

A acidental similaridade entres os jogos acabou aproximando as desenvolvedoras, mas eventualmente cada uma seguiu seu caminho. O cenário mudou quando, após mudar seu nome para Blizzard Entertainment e lançar o bem-sucedido Warcraft: Orcs & Humans, aquele estúdio lhes procurou e aceitou publicar a criação da Condor.

Com no nome inspirado no Monte Diablo, que ficava perto da escola em que Brevik havia estudado na Califórnia, o jogo começou a ser produzido, mas em determinado momento eles chegaram a um impasse. Embora estivesse gostando do projeto, os responsáveis pela editora queriam que as batalhas acontecessem em tempo real, mas aquilo não agradava o criador. Eles então decidiram fazer uma votação, mas como David foi o único que defendeu os turnos, a mudança teria que ser realizada.

Porém, vendo o dinheiro do desenvolvimento acabar, o diretor resolveu fazer uma aposta: chamou o pessoal da Blizzard South e disse que embora fosse possível alterar o estilo do jogo, aquilo daria muito trabalho e eles precisariam lhes fazer outro pagamento. Sem muita resistência por parte da editora, David Brevik sentou diante do computador num sábado a tarde e poucas horas depois já tinha o game rodando em tempo real.

E Brevik disse: Faça-se os ARPGs!

Após implementar a mudança, o game designer passou a ver seu personagem se movendo pela tela conforme clicava no cenário e derrotando um esqueleto após um combate. Ele lembra que naquele momento exclamou em voz alta: “oh meu Deus, isso é fantástico!” e não foi para menos. Como Brevik mesmo afirmou durante um painel durante a Game Developers Conference de 2016, nasciam ali os ARPGs: “foi um momento fantástico e tive sorte o suficiente de estar lá”.

No entanto, a empolgação para criar o jogo fez com que o estúdio nunca tivesse percebido exatamente o sucesso que o Diablo poderia fazer. Inicialmente o contrato dizia que a Blizzard teria que pagar apenas US$ 300 mil à Condor e como eles contavam com 15 funcionários, por ano isso daria apenas US$ 20 mil para cada.

A saída então foi procurar outros projetos e um deles foi criar um jogo de futebol americano para o 3DO. Aquilo lhes renderia quase US$ 1 milhão, mas como o pagamento não seria todo adiantado, eles continuavam lutando para manter as contas em dia. Ciente do problema, a Blizzard South decidiu fazer uma proposta de compra e embora a 3DO tivesse lhes oferecido o dobro do valor, a proximidade com a antiga parceria acabou pesando, com a Condor passando então a ser conhecida como Blizzard North — e David Brevik se vendo livre das folhas de pagamento de funcionários.

A partir daquele momento o caminho para o sucesso estava pavimentado, mas faltava uma parte importante para isso: o multiplayer online. Sem que o jogo estivesse preparado para partidas via internet, foi apenas nos últimos meses que o Diablo passou a ser preparado para tal objetivo, o que só foi possível graças a ajuda do pessoal da Blizzard South.

A ideia era preparar uma rede própria para que toda a porção online ficasse sobre o controle da empresa e foi daí que nasceu a Battle.net. Curiosamente, de acordo com Brevik o sistema rodava em apenas um computador, já que as partidas aconteciam com os jogadores conectados uns com os outros. Da parte da empresa, bastava criar essas conexões.

O problema agora seria conseguir entregar o jogo antes do natal de 1996 e embora isso não tenha sido possível, ele acabou chegando às lojas no último dia daquele ano, tendo se tornado um sucesso imediato, tanto de crítica quanto de público. No entanto, aquilo seria apenas o início de algo muito maior.

O Errante Sombrio

Contando com uma direção compartilhada entre David Brevik, e os irmãos Erich e Max Schaefer, no ano 2000 a Blizzard lançou um título que não só superou o seu antecessor em todos os aspectos, como se tornou um dos jogos mais influentes de todos os tempos.

Só para nos mantermos nas criações da Blizzard, podemos citar o caso do Warcraft III, que adotou o sistema de loot e heróis que recebiam pontos de experiência para serem distribuídos conforme evoluíam ou o World of Warcraft, cuja árvore de habilidades foi inspirada diretamente no que tínhamos no Diablo II. Há ainda os inimigos dos tipos Champions e Elite, cujos sistema de poderes aleatórios pode ser visto tanto no MMO da empresa, quanto no Starcraft II e no Diablo III.

Mas acima de tudo, o Diablo II foi também o responsável por conquistar uma legião de adoradores, sendo um jogo que conseguiu aproximar pessoas graças às suas partidas cooperativas. Aventurar-se por Sanctuary era a garantia de querermos ver os nossos heróis cada vez mais poderosos e quando isso era feito na companhia de um amigo, a experiência se tornava ainda mais divertida e empolgante.

Ele era o típico jogo de mecânica simples, mas que não abria mão da profundidade, sempre nos incentivando a testar as habilidades disponíveis para cada personagem e oferecendo uma quantidade absurda de equipamentos e armas. Além disso, os personagens disponíveis eram bastante variados e complementavam uns aos outros.

Tudo isso serve como indicativo de como ele e a sua expansão, a Lord of Destruction, conseguiram entreter milhões de jogadores por dezenas, centenas de horas e como é possível existir ainda hoje tamanha adoração por um título lançado há duas décadas. De qualquer forma, o fato é que a sua magia nunca conseguiu ser replicada em outra obra, nem mesmo na sua controversa continuação direta.

O surgimento de uma estrela cadente

Diablo III

Após vários anos de espera, diversos rumores e muita expectativa, em 2008 a Blizzard enfim revelou que a série receberia um novo capítulo e a recepção inicial foi muito boa. Para os fãs, estava chegando a hora de voltar a aquele fantástico universo e poder aproveitar todo o poderio das máquinas da época. Mas esta empolgação não duraria para sempre.

Conforme o desenvolvimento continuava e mais detalhes sobre o Diablo III eram revelados, o que se via na internet era uma mistura de preocupação e críticas. Da direção artística que se distanciava da atmosfera opressora dos antecessores, à necessidade de estarmos sempre online para podermos jogar e à impossibilidade de utilizarmos mods, muitos defendiam que a série — e a Blizzard como um todo — havia perdido a sua essência.

Sentindo-se traídas, várias pessoas ameaçaram boicotar o jogo, afirmando que a desenvolvedora nunca mais veria a cor do seu dinheiro e com inúmeras petições online exigindo que o título pudesse ser jogado mesmo quando estivéssemos sem acesso a internet ou que adotasse um estilo visual mais sombrio.

Mas apesar deste protestos não terem dado muito resultado, já que o jogo foi muito bem recebido pela crítica especializada e vendeu mais de 6,3 milhões de cópias apenas na primeira semana após o seu lançamento em maio de 2012, havia uma característica implementada pela Blizzard que por muito tempo assombrou o Diablo III.

Quem dá mais?

Típico caso de uma ideia que parecia interessante no papel, mas que foi muito mal executada, a casa de leilões do Diablo III teve um impacto tão significativo na estrutura do jogo, que rapidamente ela se tornou um dos principais motivos de reclamações por parte dos jogadores.

Visando facilitar a vida dos que buscavam itens mais poderosos e nos permitir lucrar com a venda daquilo encontramos pelo caminho, mas que não usaríamos, os leilões também tinham como objetivo permitir que a Blizzard aumentasse seu lucro, já que cada transação com dinheiro real garantia uma porcentagem à desenvolvedora.

A casa de leilões surgiu do desejo de legitimar as trocas realizadas externamente [fosse via mercados não-oficiais, fosse de maneira informal entre as pessoas], para que os jogadores permanecessem no jogo para fazer suas negociações, em vez de irem a sites de terceiros e como resultado, reduzir fraudes, scams, a prática de spam e a obtenção de lucro hackeando o jogo, fazendo bobagens, etc,” afirmou o diretor do jogo, Jay Wilson.

Contudo, o tiro dado pela empresa acabou saindo pela culatra, pois estragou justamente uma das principais característica da franquia, que é batalharmos para nos tornamos mais fortes. Com a aquisição de bons itens apenas jogando tendo sido prejudicada pelos leilões, os ataques à Blizzard ficaram cada vez mais intensos e mesmo com o diretor tendo admitido o erro em 2013, ainda foram precisos vários meses até que o recurso fosse desabilitado, em março do ano seguinte.

Um mito fadado à imortalidade (?)

Diablo IV

Mas se o tempo (e vários) ajustes mostraram que o Diablo III poderia conquistar a admiração mesmo de algumas pessoa que num primeiro momento resistiram às mudanças, a Blizzard ainda estava disposta a esticar um pouco mais a corda da paixão mantida pelos seus fãs. Aproveitando o seu tradicional evento BlizzCon, em 2018 a empresa anunciou o Diablo Immortal e tenho dúvida se a recepção poderia ter sido pior.

Em desenvolvimento através de uma parceria com a NetEase, o que revoltou os jogadores foi o fato deste ser um jogo voltado para smartphones e tablets, um tremendo balde de água fria em quem esperava por um quarto capítulo. Encarando a situação como uma traição, a comunidade novamente tratou de esbravejar nas redes sociais e o resultado foi uma queda de 7% nas ações da Blizzard no primeiro dia útil após o anúncio.

Se as novas promessas de boicote surtirão algum efeito no sucesso comercial deste Diablo, ainda não sabemos, afinal o jogo ainda nem tem uma data para ser lançado. Enquanto isso, na BlizzCon de 2019 a desenvolvedora enfim acabou com o mistério e anunciou o que os seus admiradores tanto queriam, que era um novo capítulo para a série principal.

Contando com forte inspiração no mais adorado capítulo da franquia e portanto prometendo voltar às raízes, os criadores do Diablo IV pretende entregar uma aventura mais sombria do que a vista no jogo anterior, além de oferecer uma maior liberdade quando se trata de desbloquearmos as habilidades dos personagens.

Resta saber se os títulos que estão atualmente em desenvolvimento serão capazes de apagar as manchas deixada por algumas atitudes tomadas pela Blizzard nos últimos anos. Mas mesmo que isso acabe não acontecendo, o legado deixado pela franquia Diablo é poderoso o suficiente para fazer com que ela nunca seja esquecida e sempre que um novo jogo for lançado, dificilmente não veremos uma legião de seguidores prontos para dedicar mais algumas horas à essa inigualável saga.

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