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Cyberpunk 2077 e o caos que teria sido o seu desenvolvimento

Jornalista publica artigo onde revela diversos problemas no desenvolvimento do Cyberpunk 2077 e diretor do jogo sai em defesa da sua criação

18/01/2021 às 10:23

Quando o Cyberpunk 2077 foi lançado e começaram a surgir inúmeros relatos sobre o quão problemático estava o atual estado do jogo (principalmente nos consoles da geração passada), sabíamos que a CD Projekt Red teria um longo caminho pela frente. O que eu não poderia imaginar era o quanto ainda renderia a discussão em torno do desenvolvimento do jogo e com mais detalhes sobre isso tendo sido revelados recentemente, a impressão é de que o projeto foi muito mais conturbado do que imaginávamos.

Cyberpunk 2077

Crédito: Divulgação/CD Projekt Red

O responsável pelo novo capítulo desta novela foi Jason Schreier, jornalista que publicou um artigo no Bloomberg após conversar com 20 funcionários e ex-funcionários da desenvolvedora polonesa e onde essas pessoas contam o inferno que foi participar da criação de um dos jogos mais aguardados dos últimos anos.

Para começar, não deveríamos acreditar na ideia de que o Cyberpunk 2077 teve o seu desenvolvimento iniciado em 2012, pois apesar do título ter sido anunciado naquele ano, a equipe só começou a trabalhar ativamente nele lá em 2016. Além disso, durante boa parte do tempo o RPG estava sendo produzido como um jogo com visão em terceira pessoa, algo que só mudou após Adam Badowski ter assumido o cargo de diretor.

Entre os relatos ouvidos pelo jornalista, há quem disse que “a equipe esperava que o jogo estivesse pronto em 2022” ou que trabalhar no projeto era como “guiar um trem enquanto ao mesmo tempo os trilhos eram colocados a frente”, frase curiosamente muito parecida com uma dita por outro desenvolvedor no livro Sangue, Suor e Pixels, do próprio Schreier.

Outro problema em relação ao projeto — e provavelmente o pior deles — foram as longas jornadas de trabalho as quais boa parte da equipe se submeteu, o famoso crunch. Embora o CEO da CD Projekt, Marcin Iwiński, tivesse dito que fazer hora extra não era obrigatório, muitos teriam se sentido pressionados tanto pelos gerentes quanto pelos próprios colegas a trabalhar por muito mais tempo que o mínimo. Entre eles está Adrian Jakubiak, ex-programador de áudio do estúdio e que se demitiu logo após se casar.

Havia momentos em que eu trabalhava até 13 horas por dia — um pouco acima do meu recorde, provavelmente — e eu fazia cinco dias por semana trabalhando desta forma. Tenho alguns amigos que perderam suas famílias por causa deste tipo de atividade.

Jakubiak também afirmou que durante uma reunião alguém perguntou como a companhia pretendia entregar um projeto ainda mais ambicioso que o The Witcher 3: Wild Hunt sendo que teriam o mesmo tempo de desenvolvimento, quando lhes foi dito que “descobririam com o passar do tempo.” Aquela era uma mentalidade antiga da empresa, o que o fazia acreditar que não terminaria bem, “mas que [ele] não sabia o quão desastroso poderia ser.

Outra acusação feita pelos entrevistados diz respeito a demo mostrada pela CD Projekt Red durante a E3 de 2018. Segundo eles, o que foi mostrado naquela ocasião era “quase inteiramente falso”, sendo que naquela época o estúdio ainda não tinha terminado nem a parte dos códigos e é por isso que tantos recursos que eram esperados pelos jogadores não chegaram a aparecer na versão final. Para piorar, os funcionários acham que aquela demonstração significou a perda de meses que poderiam ter sido utilizados no aperfeiçoamento do jogo.

Crédito: Divulgação/CD Projekt Red

A posição da CD Projekt Red

A reportagem de Jason Schreier foi ao ar logo após Marcin Iwiński ter publicado um vídeo onde, além de de assumir o compromisso de corrigir os problemas dos Cyberpunk 2077 e jogar para o segundo semestre de 2021 o lançamento das versões para PlayStation 5 e Xbox Series S|X, ele tirou a responsabilidade da equipe de desenvolvimento e afirmou que a decisão de lançar o game da maneira como estava foi sua e dos demais membros da gerência.

De acordo com o executivo, eles nunca tiveram a intenção de enganar o público dos consoles e que devido aos esforços para entregar a melhor qualidade possível, isso fez com que os códigos para review só fossem enviados após a versão para PC. Ele também prometeu o lançamento de mais atualizações e correções ao longo deste ano, mas que existe a preocupação interna de que a equipe não tenho que ser submetida a um novo crunch para isso.

Já em relação ao artigo publicado no Bloomberg, Adam Badowski utilizou sua conta no Twitter para rebater algumas acusações. Afirmando que o autor do artigo conversou com 20 pessoas, sendo que apenas uma teve sua identidade revelada e que por isso elas não podem ser consideradas a maioria dos mais de 500 funcionários da empresa, o diretor também disse:

É difícil a demonstração de um jogo para uma feira não ser uma visão de testes ou um corte vertical dois anos antes do jogo ser lançado, mas isso não significa que seja uma farsa. Compare a demo com o jogo. Olhe para a cena do DumDum ou a perseguição de carro, ou várias outras coisas. O que as pessoas lendo o seu artigo podem não saber é que os jogos não são feitos de uma maneira linear e começam a parecer com o produto final apenas alguns meses antes do lançamento. Se você olhar para a demo agora, ela é diferente sim, mas é para isso que serve a marca d'água ‘trabalho em desenvolvimento’. O nosso jogo final parece e funciona muito melhor do que aquela demo era.

Quanto ao recursos ‘ausentes’, isso é parte do processo de criação. Recursos vêm e vão à medida que vemos se eles funcionam ou não. Além disso, as emboscadas de carro existem na versão final do jogo quase literalmente como foram mostradas na demo. E se formos um pouco mais detalhados em relação ao nosso lançamento, a visão que apresentamos nesta demo evoluiu para algo que conseguiu múltiplas pontuações 9/10 e 10/10 no PC em vários veículos renomados do mundo. Para os consoles da antiga geração, sim, este é outro caso, mas estamos trabalhando muito forte nisso para eliminar os bugs (no PC também — sabemos que também não é uma versão perfeita) e estamos orgulhoso do Cyberpunk 2077 como jogo e visão artística. Isso tudo não é o que eu chamaria de desastroso.

As explicações feitas pelo pessoal da CD Projekt Red te convenceu? Bom, talvez novos detalhes sobre a criação do jogo surjam no futuro e por ter tanta experiência no assunto, quem sabe um dia Jason Schreier não escreva um livro inteiro sobre o desenvolvimento do Cyberpunk 2077? Material parece não faltar.

Fonte: Gamespot.

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