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BioWare e a influência do dinheiro na criação de games

Mass Effect: Andromeda teve menos espécies alienígenas por limitações de orçamento e mostra que mesmo estúdios como a BioWare sofrem com a falta de dinheiro

32 semanas atrás

Um dos aspectos mais legais da série Mass Effect sempre foi a exploração. Poder conhecer outros planetas, ter contatos com raças alienígenas e ir cada vez mais longe no universo. Então, quando o Mass Effect: Andromeda foi anunciado, a possibilidade de visitarmos uma nova galáxia tinha tudo para levar a exploração a outro patamar, mas quando o título finalmente foi lançado, ficou a sensação de que em pelo menos uma parte a BioWare havia perdido uma enorme oportunidade.

Mass Effect: Andromeda - BioWare

Crédito: Divulgação/BioWare

Com a aventura de Scott (ou Sara) Ryder acontecendo a milhões de anos luz da Via Láctea, era de se esperar que o lugar estivesse repleto de novas espécies, mas não foi isso o que aconteceu. Ao contrário do que vimos nos três primeiros jogos, em Andrômeda temos contato com apenas duas raças alienígenas, além dos Remnants, que são um tipo de robô. Fazer com que a galáxia tivesse tão pouca variedade de forma de vida inteligente até poderia ter sido uma escolha dos criadores, mas agora sabemos que não foi o caso.

Inicialmente a ideia era fazer com que o título contasse com mais de 10 novas espécies, inclusive entregando um sistema que facilitaria a comunicação com os desconhecidos. Com isso seria possível entregar uma experiência mais parecida com a que os exploradores tinham na época das navegações e assim caberia ao jogador decidir como faria a primeira abordagem: na base da força ou com um tom mais diplomático.

Mas o que teria feito com que eles mudassem os planos? Pois a resposta estaria em alguns fatores, mas principalmente porque a criação do jogo esbarrou na limitação financeira. Uma das pessoas que confirmou o problema foi Neil Pollner, roteirista que participou da criação tanto do Mass Effect 3 quanto do Andromeda. Segundo ele, aquele era um projeto que não conseguiria suprir as expectativas por que a trilogia havia elevado demais a barra, com as pessoas esperando a adição de muito conteúdo novo.

Nos foi dado um orçamento para duas novas espécies, além dos Remnants. Sem mencionar que não poderíamos incluir todas as espécies da Via Láctea. E nós não poderíamos lhes permitir viajar através da galáxia. Isso quer dizer que tivemos que desenvolver a história em torno de algumas limitações inorgânicas bem gritantes. Então, você não apenas teria algo que parecia (e era) muito menor do que o que recebeu antes, quase todo mundo que jogou provavelmente tinha algo que realmente gostou no Mass Effect e que simplesmente não estava ali.

De acordo com Pollner, quando o projeto ainda estava em pré-produção, vários roteiristas da BioWare conversavam sobre que tipo de coisas gostariam de incluir no jogo, mas um dos pilares era entregar uma história que pudesse se desdobrar por vários caminhos e cujas consequências das nossas escolhas pudessem ser sentidas conforme o enredo avançasse. Por isso ter um grande número de espécies seria tão importante, mas no fim das contas todo esse conteúdo aumentaria demais os custos de produção.

Esse caso é interessante pois nos ajuda acabar com o mito de que quando se trata de um estúdio renomado e que pertence a uma das maiores editoras do mundo, nem o fato dele estar trabalhando em uma franquia tão adorada significa que os cofres estarão abertos para os profissionais criarem o que quiserem. Não poder entregar aquilo que um game designer deseja por falta de dinheiro é algo muitas vezes associado as pequenas desenvolvedoras, mas o Mass Effect: Andromeda está aí para mostrar que mesmo os mais abastados passam por problemas semelhantes.

Isso também me fez pensar sobre até que ponto é justo culparmos um estúdio por um determinado jogo não ter atingido o nível que esperávamos. É claro que existe uma parcela de culpa da BioWare pelos seus últimos trabalhos, mas quando sabemos que os profissionais que lá estavam foram limitados pela falta de dinheiro/tempo, não estaríamos sendo exigentes demais? Será que o mais correto não seria voltarmos nossas pedras para quem realmente tem o poder de dizer o que pode ou não ser feito?

Pillars of Eternity (Crédito: Divulgação/Obsidian Entertainment)

Peguemos por exemplo o caso do Pillars of Eternity, jogo que foi financiado coletivamente e embora o valor arrecadado pela Obsidian Entertainment tivesse sido quase quatro vezes superior ao almejado inicialmente, não foi suficiente para bancar sua produção. Um dos motivos para isso foi a promessa de que uma segunda cidade seria adicionada caso a campanha atingisse uma determinada meta, mas só depois da equipe começar o desenvolvimento que ela se der conta do tamanho do problema que haviam arrumando para si mesmos.

Uma saída seria simplesmente ignorar a promessa e entregar um jogo menor, mas em respeito aos quase 74 mil colaboradores, a desenvolvedora decidiu seguir adiante e tirando dinheiro do próprio estúdio, conseguiu fazer o jogo que todos esperavam. Agora pergunto: se houvesse uma grande editora por trás, quais seriam as chances de os donos do talão de cheques aceitarem liberar mais verba?

Mesmo com os novos acordos contratuais não sendo raros de acontecer durante um desenvolvimento de jogo, o fato é que aqueles que controlam o dinheiro muitas vezes usarão seu poder para tentar ditar as regras da produção e quando essa interferência passa dos limites, torna-se comum vermos títulos não atingirem um certo padrão de qualidade ou contarem com limitações indesejadas.

Estúdio da BioWare Austin (Crédito: Divulgação/BioWare)

Resta portanto aos estúdio conseguir equilibrar essa interferência, algo que fica mais difícil de se fazer de acordo com as necessidades financeiras da desenvolvedora ou quando ela passa a ser uma subsidiária de uma empresa muito maior, como é o caso da BioWare. Nestes casos, muitas vezes o que acontece é o estúdio agonizar até desaparecer, com a editora sangrando suas propriedades intelectuais até simplesmente esquecê-las ou deixá-las nas mãos de outra equipe. Algo que por sinal a Electronic Arts se especializou ao longo dos anos.

EA está confiante no futuro da BioWare

Mas apesar de todas as críticas que tem sido feitas à BioWare e das recentes saídas de alguns dos seus principais nomes, como o gerente geral Casey Hudson e o produtor executivo Mark Darrah, o alto escalão da editora segue acreditando no futuro do estúdio. Quer dizer, pelo menos é o que disse a investidores o CEO Andrew Wilson.

Este é um estúdio incrível, repleto de pessoas que fazem um trabalho incrível. Penso que, para o mundo exterior, houve algumas falhas na entrega nos últimos anos, mas isso resultou do empenho profundo deles na inovação e criatividade, e nos sentimos muito, muito confiantes em seu futuro. E falamos sobre jogos como Dragon Age e Mass Effect em seu futuro.

Wilson também tentou minimizar as saídas de Hudson e Darrah, dizendo que isso é comum em organizações que lidam com criatividade e garantindo estar tranquilo em relação as lideranças que estão assumindo a BioWare nesta transição, como por exemplo a nova gerente, Samantha Ryan. Vale lembrar que dois dos fundadores da desenvolvedora, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, deixaram a empresa lá em 2012.

A expectativa agora é para sabermos se as pessoas que permanecem por lá realmente aprenderam com os erros e torcer para que os novos Dragon Age e Mass Effect consigam fazer com que a a BioWare volte a ser tão admirada quanto era antigamente.

Fonte: IGN e PCGamer.

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