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O PlayStation 5 é pequeno demais para a Sony Interactive

Com Days Gone e outros games outrora exclusivos chegando ao PC, a Sony Interactive busca mais público para justificar orçamento milionário dos AAA

3 anos atrás

A Sony Interactive Entertainment vem dando passos largos para se tornar um estúdio de jogos multiplataforma, e se desvencilhar de vez do hardware da família PlayStation. Em entrevista à revista GQ, o presidente da Sony Interactive Entertainment Jim Ryan confirmou que Days Gone e outros títulos outrora exclusivos dos consoles da casa chegarão aos computadores.

O movimento se deu principalmente por conta da escalada no budget dos títulos de seus estúdios proprietários, hoje agregados sob a marca PlayStation Studios, ao ponto que apenas a base instalada de seus consoles não é suficiente para prover lucros.

Days Gone está a caminho do PC (Crédito: Divulgação/Bend Studio/Sony Interactive Entertainment)

Days Gone está a caminho do PC (Crédito: Divulgação/Bend Studio/Sony Interactive Entertainment)

Na entrevista, Ryan foi extremamente seletivo ao usar as palavras corretas de modo a justificar a perda de exclusividade de Days Gone, um jogo lançado em 2019 para o PS4 e disponível na PS Plus Collection do PS5. Embora um jogo que reuniu críticas mistas, ele vendeu bem e é hoje o título de maior sucesso do Bend Studio (franquia Syphon Filter), além de ter recebido vários prêmios.

Days Gone será o segundo título a romper a muralha da plataforma PlayStation, vindo na esteira de Horizon Zero Dawn Complete Edition, pacote que reúne o jogo de 2017 e a expansão The Frozen Wilds, lançado para PC em agosto de 2020.

A odisseia de Aloy foi um sucesso estrondoso de público e crítica, colecionou nomeações e prêmios, e foi reconhecido como um dos melhores jogos de 2017, disputando espaço com The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Resident Evil 7, PUBG, Hellblade: Senua's Sacrifice e NieR: Automata, entre outros.

A resposta foi tão boa que Aloy já garantiu uma sequência, à frente de outros títulos da SIE/PlayStation Studios, e similar ao que aconteceu com The Last of Us Part II.

O que causa estranheza em muita gente (e anda tirando fanboys de consoles do sério, mas ninguém gosta deles de qualquer forma) é a mudança de estratégia da Sony a essa altura do campeonato, sem a justificativa similar à que a Microsoft anunciou quando integrou a plataforma Xbox ao desktop, em que hoje ambos rodam Windows 10, os consoles uma versão obviamente resumida.

No entendimento da gigante de Redmond, não fazia sentido dedicar tempo de desenvolvimento a versões distintas, e dessa forma seus títulos desenvolvidos por estúdios internos são completamente cross-plataforma, com compras e saves intercambiáveis por padrão, até porque são o mesmo produto e sistema operacional.

Horizon Forbidden West vem aí, provavelmente para PC também (Crédito: Divulgação/Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment)

Horizon Forbidden West vem aí, provavelmente para PC também (Crédito: Divulgação/Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment)

A Sony não tem como usar essa justificativa, ao que Ryan disse na entrevista que "algumas coisas (no mercado de games) mudaram" na última década, citando a evolução técnica e de narrativa nos jogos de seus estúdios, lançados entre o fim da vida do PS3 e o ciclo do PS4, onde podemos incluir The Last of Us e Beyond: Two Souls, jogos até então PlayStation-only, embora o segundo seja desenvolvido por um estúdio que não pertence à Sony.

A Quantic Dream de David Cage lançou três jogos inicialmente apenas para os sitemas da Sony, sendo Heavy Rain, Beyond e Detroit: Become Human, sendo que a princípio eles não foram criados para serem multiplataforma, sendo distribuídos pela própria SIE, mas ainda assim, em 2019 a desenvolvedora lançou os 3 para PC por conta própria. É um caso diferente de Death Stranding, que possuía um período de exclusividade temporária desde o início.

Voltando às palavras de Ryan, o executivo disse que "há uma oportunidade de expôr esses grandes títulos (da SIE) a um público maior, e reconhecer a economia de desenvolvimento de um jogo, que nem sempre é simples", o que deixa claro a real motivação por trás da empreitada: abocanhar um público maior a fim de equilibrar as contas.

Ellie também poderá dar as caras no PC em breve (Crédito: Divulgação/Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment)

Sony, Microsoft, Gargântua e Pantagruel

Em geral, o desenvolvimento de um jogo AAA consome muito tempo, exige uma grande equipe, e consequentemente custa muito caro, e os valores escalam exponencialmente de acordo com o tamanho do estúdio. Empresas independentes como EA, Ubisoft e Activision dedicam budgets generosos às suas marcas mais valiosas, mas em se tratando das fabricantes de consoles, que também possuem estúdios internos, os valores podem subir e muito.

Quanto maior o projeto, mais caro ele será, isso é uma conta básica. Nos últimos anos, temos visto produções orçadas na casa de milhões de dólares, que não devem nada aos filmes mais caros da Disney e Warner em termos de orçamento.

Horizon Zero Dawn, por exemplo, custou aproximadamente US$ 51,2 milhões (valores de 2017), fora custos com marketing. O valor gasto com Ghost of Tsushima, o último AAA exclusivo do PS4, não foi revelado, mas estimam que tenha superado os US$ 100 milhões, novamente excluindo propaganda e divulgação.

A título de curiosidade, Grand Theft Auto V custou US$ 137 milhões, mais US$ 128 milhões de marketing (valores de 2013), totalizando a cifra de US$ 265 milhões, sendo hoje a vaca leiteira da Rockstar Games. Essa fortuna só foi superada por Cyberpunk 2077, que consumiu respectivamente US$ 121 milhões e US$ 209 milhões, num total de assustadores US$ 330 milhões, para um jogo todo errado que mesmo assim, lucrou horrores.

Voltando os olhos para a Sony e em melhor grau Microsoft, não faz sentido torrar uma grana preta desenvolvendo jogos que ficarão restritos a um sistema, quando você pode lucrar mais oferecendo os títulos para um público mais amplo. Isso não quer dizer que veremos um jogo da PlayStation Studios no Xbox Series X|S (embora o contrário já tenha acontecido, mais de uma vez), mas por outro lado, o Glorious PC Gamer Master Race passará a ser considerado um consumidor em potencial pela gigante japonesa.

Ghost of Tsushima no PC? Pode acontecer mais cedo do que você pensa (Crédito: Reprodução/Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)

Ainda que a base instalada do PS5 prometa ser grande, a pandemia da COVID-19 fez estragos em todos os setores. Primeiro, a cadeia de suprimentos debilitada prejudicou a capacidade da Sony em produzir novos consoles e gerou escassez do mesmo, sentida também pela Microsoft e agravada ainda mais pelos scalpers ("revendedores legítimos", segundo os próprios). Segundo, a crise financeira conseguinte trouxe recessão e redução de poder aquisitivo generalizada, e como resultado, novos consoles deixaram de ser prioridade para muita gente.

Dessa forma, a conta simplesmente não bate. As novas tecnologias permitiram a desenvolvedores contarem melhores histórias, com mais foco em narrativa e alto primor técnico, mas o dinheiro para bancar tudo isso precisa vir da base instalada de jogadores. Por mais que os donos de consoles da Sony sejam fiéis, a situação atual faz com que a exclusividade seja uma decisão não apenas arriscada, mas tola. Lucrar é imperativo e dessa forma, o PC passou a ser uma plataforma viável.

É provável que a Sony use a estratégia "PlayStation first", diferente da Microsoft, em que os lançamentos são simultâneos, ao mesmo tempo que as chances de que um de seus jogos chegue aos consoles da rival são próximas de zero. No entanto, elas não são zero, e mesmo a situação atual seria considerada um cenário impossível, se você o explicasse para alguém 10 anos atrás.

Da mesma forma que nos anos 1990, você seria taxado de louco ao dizer que a Sega um dia lançaria jogos para os consoles da Nintendo.

Fonte: GQ, VentureBeat

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