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Monkey Island e os fabulosos piratas de Ron Gilbert

Sendo um dos jogos mais fantásticos já feitos, The Secret of Monkey Island foi fruto da mente brilhante de um sujeito que desde cedo queria contar histórias

3 anos atrás

Durante a década de 80, boa parte dos jogos eletrônicos girava em torno de dois aspectos: o foco na ação e um elevado nível de dificuldade. Isso se dava pela tentativa das empresas de reproduzir aquilo que fazia sucesso nos arcades, mas havia um homem que queria quebrar este paradigma, criar jogos que fossem mais amistosos aos usuários e que tivessem como foco a exploração e um roteiro mais elaborado. Seu nome era Ron Gilbert e o caminho para alcançar seu objetivo passava pela Ilha dos Macacos.

The Secret of Monkey Island

The Secret of Monkey Island (Crédito: Divulgação/LucasArts)

Filho de um professor de física, quando mais jovem Gilbert desejava se tornar um cineasta e junto com seu amigo Tom McFarlane, ele passou parte da adolescência criando filmes com uma câmera Super-8. Porém, a ideia de produzir algo que permitisse a interação entre o jogador e os personagens vistos na tela era algo que o fascinava e quando o seu pai trouxe para casa uma calculadora HP-65 e o garoto descobriu que poderia utilizá-la para programar, ele começou a mudar sua área de interesse.

Porém, a paixão de Ron Gilbert pela programação só se tornaria mais séria em 1979, quando chegou a sua casa o North Star Horizon, um dos primeiros computadores caseiros a contar com um disco rígido. A partir daquele momento o rapaz começou a passar horas e mais horas estudando o design de jogos como Asteroids, Space Invaders e Donkey Kong, na esperança de um dia conseguir reproduzir obras que considerava tão fantásticas.

Conforme sua habilidade com a programação crescia, ele chegou não só ao ponto de recriar vários clássicos dos games, mas de conseguir fazer mudanças em suas estruturas. Outro exercício que Gilbert costumava encarar era ver propagandas de jogos do Atari 2600 em revistas e tentar imaginar como seriam suas jogabilidade, para depois criá-los no seu computador. Então, para medir o resultado, ele trazia amigos em casa para testar suas criações, tendo assim um feedback do que poderia ser melhorado.

Ron Gilbert durante a GDC 2011 (Crédito: reprodução/The Photo Group/Wikimedia Commons)

Quatro anos depois, enquanto estudava na Eastern Oregon State College, Ron e Tom criaram a Graphics BASIC, um programa que seria vendido para uma empresa chamada HESware e que mais tarde acabaria contratando Gilbert. Por lá ele passaria seis meses programando jogos de ação para o Commodore 64, mas como a companhia viria a encerrar suas atividades, nenhum deles chegou a ser lançado. Seria preciso encontrar emprego em outro lugar e quem lhe abriu as portas foi a Lucasfilm.

Responsável por adaptar para o Commodore 64 os jogos da empresa que estavam sendo lançados para o Atari 800, somente em 1985 ele teve a oportunidade de desenvolver algo próprio, um jogo que se tornaria adorado por muitas pessoas, o Maniac Mansion. Para isso o game designer escreveu uma linguagem chamada Script Creation Utility for Maniac Mansion, ou simplesmente, SCUMM e dado o sucesso que o título alcançou, ele passou a participar de outros projetos.

Foi então que em 1988, logo após terminar a criação do Zak McKracken and the Alien Mindbenders, que Gilbert teve a ideia para o jogo pelo qual sempre seria lembrado. Inspirado pelo livro Por Estranhas Marés, de Tim Powers, e pelo conceito de um pirata sem experiência, que parecesse deslocado naquele mundo, ele lembrou de um brinquedo chamado Piratas do Caribe presente na Disneyland e deu início a seu novo jogo.

Os três patetas

Após Ron Gilbert passar um final de semana escrevendo o esboço do projeto e apresentá-lo à alta cúpula da Lucasfilm Games, a recepção foi muito boa, mas havia um problema: com grande parte dos profissionais do estúdio, incluindo ele mesmo, tendo sido direcionados para a produção do Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, o jogo que ele tinha idealizado não poderia sair do papel naquele momento.

Essa espera durou até 1989, quando a adaptação do terceiro filme do Indy foi lançada e não demorou para que o sujeito percebesse que sozinho não daria conta do projeto que até então era tratado como Mutiny on Monkey Island. Chegava a hora de dois profissionais importantíssimos passarem a fazer parte do desenvolvimento. Seus nomes? Tim Schafer e Dave Grossman.

Com os três ficando responsáveis por escrever a história e por se tratarem de pessoas com sensos de humor tão distintos, havia um grande potencial para o roteiro parecer um tanto desajustado, mas foi aí que Gilbert tomou sábia decisão. Dependendo do tipo de comédia que buscava numa determinada parte, ele deixou cada momento da aventura nas mãos de um dos membros da equipe, além de ter dividido a criação dos personagens.

Coube então a Schafer e Grossman criarem a maior parte dos diálogos que acabaríamos vendo em The Secret of Monkey Island e como eles eram feitos enquanto a dupla programava, boa parte foi escrito na base do improviso e baseado em experiências pessoais, como por exemplo uma cena em que o protagonista diz que no inferno deve haver muitos cogumelos, uma referência a quanto Tim Schafer os odiava.

Crédito: Reprodução/Ron Gilbert/LucasArts

No entanto, Gilbert, Schafer e Grossman não foram os únicos a assinarem a criação do jogo. A parte visual ficou sob a responsabilidade de Steve Purcell e Mark Ferrari, com a dupla tendo entregado uma arte belíssima, mesmo com as limitações de 16 cores e resolução de 320x200 pixels impostas do EGA. Depois o título recebeu uma atualização para VGA, onde ficou ainda mais bonito ao aproveitar as 256 cores daquele padrão. Já a fantástica trilha sonora foi criada por Michael Land.

Imortalidade, batalhas de insultos e humor

Mas lembra quando eu disse, que na época em que o The Secret of Monkey Island foi produzido, os jogos não se preocupavam muito em ser mais acessíveis? Pois a maneira como os adventures da Sierra On-Line funcionavam era algo que incomodava Ron Gilbert, com muitas das ações realizadas pelo jogador resultando na morte do personagem. O objetivo do trio então passou a ser entregar um jogo em que isso praticamente não aconteceria e onde não houvessem becos sem-saídas que nos impedissem de progredir.

Uma das coisas que fiz para tornar a história menos linear foi adicionar três desafios no início do jogo, revelou Gilbert. “Você precisa se provar como pirata ao completar esses três testes e pode fazê-los na ordem que quiser. Isso foi feito de propósito, então você não precisa terminar o teste um antes de tentar o dois. Penso que seja uma boa técnica de design ter as coisas o mais não linear possível, mas isso torna a narrativa dez vezes mais difícil.”

Essa foi uma das maneiras encontradas para o jogo nos manter sempre interessados em continuar explorando. Outra foi a busca por personagens que farão parte da tripulação do nosso navio. Adicionados ao título quando o desenvolvimento já estava perto do fim e aparentemente sem terem muita ligação com o enredo, a intenção era fazer com que o jogador tivesse contato com eles por acaso e quando ficasse sabendo que não pode sair navegando sozinho, a expectativa era de que as pessoas lembrassem que a equipe está espalhada pela aventura.

Já a preocupação em fazer com que o protagonista não morresse deu origem a algumas brincadeiras, como a provocação aos títulos da Sierra onde o nosso personagem cai de um penhasco, mais ao invés da situação resultar numa tela de Game Over, apenas vemos o protagonista quicar em uma árvore e ser jogado de volta para o lugar onde estava.

Aliás, o próprio nome do personagem que controlamos, Guybrush Threepwood, é motivo de gozações durante a aventura. Embora Tim Schafer quisesse que ele se chamasse Hank Plank, um nome ainda não tinha sido escolhido para o herói e quando Steve Purcell estava criando seu sprite no Deluxe Paint, na hora de salvar o progresso que havia feito chamou-o apenas de Guy, adicionando a palavra brush (pincel) para indicar se tratar de um arquivo do programa de ilustração. Ele passou a ter um arquivo "guybrush.bbm" e aquilo fez com que a equipe, mesmo que não intencionalmente, passasse a se referir ao personagem por este nome.

The Secret of Monkey Island

Crédito: Reprodução/Dori Prata/Meio Bit

Já o sobrenome do aspirante a pirata veio de um concurso realizado entre os funcionários da LucasArts e foi inspirado em personagens do humorista P. G. Wodehouse. Há quem diga também que Threepwood era o nome que Dave Grossman costumava utilizar quando jogava RPGs, mas tal informação nunca foi confirmada oficialmente.

Outro detalhe que se tornaria marca registrado do The Secret of Monkey Island são as batalhas de insultos. A inspiração para essas hilárias cenas vieram de filmes estrelados por Errol Flynn, que o trio costumava assistir para tirar algumas ideias. Neles era comum vermos piratas xingando seus adversários durante as lutas de espadas e como Gilbert não queria qualquer elemento de ação no jogo, aproveitar os insultos pareceu a solução ideal — e quem, ousará discordar?

Um sucesso a longo prazo

Lançado em outubro de 1990 e tendo levado nove meses em produção, o início do The Secret of Monkey Island não foi nada promissor. Tendo vendido muito menos do que boa parte dos jogos criados pela Sierra On-Line, não havia qualquer garantia de que o jogo se tornaria uma série, mas mesmo assim Ron Gilbert iniciou a criação de uma continuação logo após terminar o primeiro. A sua estratégia era avançar o máximo possível com o desenvolvimento, até que fosse tarde demais para alguém lhe dizer que não valeria o investimento.

Porém, com o tempo o jogo ganhou relevância e se tornou um dos nomes mais icônicos da indústria, chegando ao ponto de a Industrial Light & Magic ter cogitado fazer um filme de animação por volta do ano 2000. Na época o diretor David Carson trabalhou em um roteiro com Corey Rosen e Scott Leberecht, com a ideia tendo sido proposta para a Amblin Entertainment e embora o projeto tenha avançado, a adaptação desviou-se tanto da história original, que ele acabou sendo arquivado.

Há quem diga até que muito do que vimos no longa metragem Piratas do Caribe veio do roteiro que estava sendo produzido para a adaptação do The Secret of Monkey Island. O fato é que apesar de Ted Elliott e Terry Rossio negarem essa semelhança, os roteiristas do filme da Disney trabalhavam na ILM naquela época e tiveram contato com a história que estava sendo escrita, mas acabou sendo descartada.

Crédito: Divulgação/LucasArts

Em se tratando de games, se desconsiderarmos as remasterizações dos dois primeiros capítulos, o último lançamento da série aconteceu em 2009, com o Tales of Monkey Island, desenvolvido pela Telltale Games. Hoje a franquia pertence à Disney, mas Ron Gilbert continua torcendo para um dia ter a oportunidade de adquirir os direitos sobre a marca.

Para o game designer, a primeira aventura de Guybrush é uma das duas coisas que mais lhe dão orgulho em sua carreira, com a outra sendo a Humongous Entertainment, estúdio que fundou para criar jogos educacionais como Putt-Putt, Freddi Fish e Pajama Sam.

Eu amaldiçoei minha sorte novamente enquanto deslizava pela garganta do macaco. Meus sonhos, beber grog e saquear galeões, foram reduzidos a isso. ‘Três pequenos testes e você se tornará um pirata como nós.’ É justo. Se ao menos eu pudesse engolir a bebida nojenta que esses desprezíveis cães do mar bebem, o resto seria fácil. Como eu poderia saber que encontraria uma poderosa e bela mulher com um pretendente ciumento estúpido demais para perceber que está morto há anos? E como eu posso rastejar por este grande macaco de pedra para encontrar um homem que caminha a sete centímetros do solo e ateia fogo em sua barba todas as manhãs?

D’As Memórias de Guybrush Threepwood

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