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Secret of Evermore: o RPG americano criado pela Square

Conheça a história da criação do Secret of Evermore, uma ousada aposta da Square para um RPG de Super Nintendo baseado na cultura americana

16 semanas atrás

Em meados da década de 90 o Super Nintendo tinha se tornado a casa dos RPGs. Para quem gostava do gênero, aquele console era o lugar ideal e uma das principais responsáveis por ter abastecido o videogame com tantos ótimos jogos foi a Square. Porém, tudo o que a empresa criava era feito no Japão e a primeira (e única) tentativa de quebrar esta barreira só aconteceria em 1994, com um projeto inteiramente desenvolvido nos Estados Unidos e que acabaria se chamando Secret of Evermore.

Secret of Evermore

Crédito: Reprodução/Moby Games

Caberia a Square Soft, escritório da empresa que ficava situado em Redmond, Washington, a dura missão de repetir o alto nível de qualidade do que era produzido no outro lado do mundo. Os responsáveis pela editora queriam um jogo que seguisse o estilo do Secret of Mana, mas que tivesse uma atmosfera mais americana e o escolhido para comandar o projeto seria Alan Weiss.

Tendo sido um dos primeiros contratados pelo estúdio, Weiss tinha trabalhado como programador no bem sucedido Lode Runner, na Broderbund Software e junto com o artista Al Dumo, ele começou a desenvolver o conceito do novo jogo. Inicialmente conhecido como Vex and the Mezmers, a aventura falaria de um grupo de mágicos capazes de contar histórias e transportar as pessoas para essas experiências. Numa dessas ocasiões, um dos mágicos acabaria preso num daqueles mundos e passaria a corromper os sonhos, cabendo ao jogador encontrá-lo e dar um jeito na ameaça.

Conforme o desenvolvimento progredia, a Square Soft contratou George Sinfield, um jornalista que até então trabalhava para a revista Nintendo Power. O problema é que o agora produtor e roteirista tinha um amigo que havia mudado seu nome para Vexx e sem querer ter um jogo cujo título poderia ser associado ao sujeito, ele conseguiu convencer a equipe a realizar uma competição para um novo nome. Foi daí que surgiu o título Secret of Evermore.

Mas a chegada Sinfield resultaria numa mudança ainda mais drástica no projeto, que foi a desistência de utilizar magos e colocar como protagonista um garoto que se se aventuraria por quatro mundos — Prehistoria (pré-história), Antiqua (Roma, Grécia e Egito antigos), Gothica (Idade Média) e Omnitopia (futuro). Coube a ele também a ideia de fazer com que esses mundos fossem inspirados em filmes B, pois assim ele acreditava que a narrativa seria mais divertida. Contudo, ainda faltava algo para tornar aquela história mais… americana e o complemento veio na forma de um cachorro.

Servindo como fiel escudeiro do protagonista, o companheiro canino nos ajudará nas batalhas, encontrará itens e terá seu visual alterado de acordo com a era em que estivéssemos. Segundo Weiss, o visual do cachorro foi algo em que a equipe de arte esteve debruçada por bastante tempo, com as suas constantes sugestões tendo deixado tais profissionais malucos e com muitas delas nem tendo sido aproveitadas.

Crédito: Reprodução/The Video Games Atlas

“24 Meg Action Adventure”

Mas por se tratar de um jogo tão grande e com tanta possibilidade de personalização, um dos problemas que sempre rondou o desenvolvimento do Secret of Evermore foi a tentativa de economizar memória. A princípio eles planejavam utilizar um cartucho de apenas 12 megabit, capacidade que acabou tendo que ser dobrada conforme o desenvolvimento avançou, com os mundos se tornando maiores, os gráficos mais detalhados e a jogabilidade mais complexa.

Algumas pessoas inclusive chegaram a especular que foi por isso que o jogo não contou com suporte para dois jogadores, mas de acordo com o programador Brian Fehdrau, o verdadeiro motivo foi bem diferente:

Na verdade, a escolha pelo single-player foi uma tentativa de reduzir a complexidade. Éramos uma equipe nova, muitos de nós eram novos na indústria e simplesmente pareceu sensato eliminar os riscos. Ter dois ou mais jogadores controlando personagens de maneira independente em um grande mapa é um pouco como um campo minado. No início, experimentamos algumas situações em que conseguimos ter os nossos personagens travados no Secret of Mana e tivemos que recarregar o último salvamento. Aquilo nos assustou. Se uma equipe experiente e inteligente no Japão não conseguiu fazer isso direito, parecia ruim para nós.

Mas mesmo sem o multiplayer e com impressionantes 24 megabit disponíveis, a equipe teve que investir pesado na compressão de dados — caso contrário o jogo teria 70 megabit ou até mais —, além de lidar com alterações e até mesmo com o corte de conteúdo, tendo sobrado apenas poucos bytes livres no cartucho. É por isso que quando jogamos o Secret of Evermore podemos ver o reaproveitamento de sprites aqui ou ali e não visitamos um mundo chamado Romancia, onde “tudo seriam flores e doces,” conforme revelou Alan Weiss.

Porém, se teve algo que facilitou muito o processo de desenvolvimento, foi a utilização de uma ferramenta chamada S.A.G.E. (Square's Amazing Graphical Editor). Graças a ela os três animadores, quatro artistas de background e outro responsável por renderização 3D podiam testar suas criações diretamente no jogo, sem precisar depender de um programador.

Crédito: Reprodução/The Video Games Atlas

Havia ainda uma pessoa que se mostraria fundamental para tornar aquela aventura ainda mais incrível e seu nome é Jeremy Soule. Após saírem à procura de um novo engenheiro de áudio, o estúdio recebeu diversas fitas demo e entre elas estava a de um garoto de Iowa. Weiss classificou as composições daquele apaixonado por música como “uma mistura de John Barry (James Bond) e John Williams (Star Wars)” e imediatamente ele foi contratado.

Secret of Evermore foi apenas o primeiro trabalho de Soule, com ele tendo se tornado um dos compositores mais aclamados dos games e ao longo dos anos tendo assinado de inúmeros títulos, como o Total Annihilation, Icewind Dale, Giants: Citizen Kabuto, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Company of Heroes e The Elder Scrolls V: Skyrim.

Uma boa recepção, com uma pitada de decepção

Quando em outubro de 1995 o Secret of Evermore finalmente chegou às lojas, o que se viu foi quase uma polarização de opiniões. Enquanto algumas pessoas reconheceram a qualidade técnica daquela obra, com seus cenários bastante detalhados, uma jogabilidade muito parecida com a do aclamado Secret of Mana e um interessante sistema de alquimia, outras não pouparam críticas ao jogo, dizendo basicamente que ele não estava à altura de outras obras da Square.

Alguns argumentos utilizados até faziam sentido, como aqueles que lamentavam a falta de multiplayer ou desejavam um maior desafio nos quebra-cabeças, mas algo a que o título foi injustamente acusado foi de ter sido o responsável pela não vinda do Seiken Densetsu 3 (Trials of Mana) para o ocidente. Para estas pessoas, a Square Soft teria realocado dinheiro e pessoal que seriam utilizados na localização deste jogo para desenvolver algo internamente, o que hoje sabemos que não é verdade.

Mas tenha sido por causa dessa falsa percepção de que para termos o jogo tivemos que sacrificar a continuação do tão adorado Secret of Mana, seja porque naquela época o Super Nintendo já estava em declínio, o fato é que o Secret of Evermore não fez tanto sucesso quanto outros grandes RPGs do consoles, como um Final Fantasy VI ou um Chrono Trigger. De certa forma, podemos até dizer se tratar de uma joia escondida na vasta biblioteca daquele aparelho, uma que brilha por fugir dos padrões do gênero e que deveria ser experimentada por todos.

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