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A história dos videogames no Brasil, Parte 2

Na segunda parte do especial sobre os videogames no Brasil, testemunhe a farra dos clones do NES, que durou até a chegada da Playtronic

13/08/2021 às 13:41

Na primeira parte do especial sobre o início do mercado de videogames no Brasil, nós vimos como a famigerada reserva de mercado, transformada em lei em 1984 como a PNI (Política Nacional de Informática) impediu o lançamento oficial de diversos produtos tecnológicos, como computadores, e fez com que empresas locais aproveitassem a ausência do Atari 2600 original, preenchendo a demanda do público com inúmeros clones do console.

Conforme os anos foram passando, o interesse pelos consoles de 2ª geração começou a arrefecer, quando alguns poucos indivíduos começaram a trazer do Japão, Estados Unidos e Europa aparelhos mais modernos, como o Mark III/Master System da SEGA, o PC Engine/TurboGrafx-16, e claro, o Family Computer/Famicom/Nintendo 8 bits, vulgo NES ou Nintendinho.

O Geniecom foi um dos Nintenclones brasileiros mais curiosos (Crédito: Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

O Geniecom foi um dos Nintenclones brasileiros mais curiosos (Crédito: Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

Enquanto a SEGA conseguiu assegurar a presença oficial do Master System, e posteriormente do Mega Drive por aqui, a Nintendo nem queria saber do Brasil (a rigor, ela não se importa com a gente até hoje), e assim como aconteceu com o Atari 2600, quem não dá atenção, gera condição. No caso, para o surgimento de inúmeros Nintenclones.

Nintendo contra piratas: CIC e 10NES

Justiça seja feita, o problema da clonagem de videogames e cartuchos do Atari não foi um problema exclusivo do Brasil, e era muito pronunciado na União Soviética e seus países-satélites. Como Moscou e aliados não podiam fazer comércio direto com os EUA, Japão e a porção ocidental da Europa, a solução foi clonar tudo, de PCs a videogames.

Mesmo na América, a cópia estava descontrolada. Como o Atari 2600 e outros consoles de 2ª geração tinham poucas ou nenhuma proteção contra cartuchos não licenciados, diversas desenvolvedoras alternativas começaram a surgir. A bem da verdade, a Activision originalmente era uma divisão interna da Atari que se desmembrou, e se tornou um dos primeiros estúdios independentes, embora legalizado.

O Spider-Man do Atari era bem legal (Crédito: Reprodução/Hasbro Gaming/Disney)

O Spider-Man do Atari era bem legal (Crédito: Reprodução/Hasbro Gaming/Disney)

Empresas como a Parker Brothers investiram a sério no mercado de videogames, como em Spider-Man, o primeiro game de um personagem da Marvel Comics, programado pela desenvolvedora Laura Nikolich; outras, como a Mystique, colocaram no mercado títulos pr0n para o Atari 2600, como Bachelor Party e o absolutamente errado Custer's Revenge. Em geral, a qualidade desses jogos, salvo raras exceções como o título do cabeça-de-teia, variavam entre o fraco e o péssimo.

O lançamento de E.T.: The Extraterrestrial pela Atari em 1983, um game absolutamente terrível e injogável, só jogou mais lenha na fogueira de um mercado inundado de títulos ruins, feitos por qualquer um. Isso, e a ascensão de computadores acessíveis como o Commodore 64 e o ZX Spectrum, entre outros, acabaram por causar o crash dos videogames de 1983, que destruiu o mercado americano do setor.

No mesmo ano, no Japão, a Nintendo colocou no mercado o Family Computer, seu próprio console, e a companhia observava a desintegração dos concorrentes com apreensão. Como forma de evitar que a farra dos videogames e jogos alternativos infestassem seu produto, a companhia desenvolveu componentes chamados CIC, ou Circuito Integrado de Checagem. Com um no console e outro nos cartuchos oficiais, eles formavam o sistema fechado 10NES.

Ele tinha três objetivos:

  1. Impedir o funcionamento de softwares piratas ou não licenciados no NES/Famicom;
  2. Implementar o sistema de trava de região (mesmo com adaptadores, cartuchos oficiais do NES não funcionavam no Famicom, e vice-versa);
  3. Controlar com mão-de-ferro o lançamento de jogos oficiais, apenas de títulos e desenvolvedoras autorizadas.
Chip CIC da Nintendo na placa de um cartucho de NES (Crédito: The Vanamo Online Game Museum/Wikimedia Commons)

Chip CIC da Nintendo na placa de um cartucho de NES (Crédito: The Vanamo Online Game Museum/Wikimedia Commons)

No geral, a Nintendo sempre tinha a palavra final sobre o que seria lançado no NES/Famicom, e muitas vezes, marcas consideradas valiosas, desenvolvidas por terceiros, ou mesmo todos os títulos de um determinado estúdio, eram mantidos sob sua asa. Caso um jogo qualquer fosse lançado para um concorrente, a casa do Mario poderia simplesmente chutar a empresa e não mais permitir que seus jogos fossem lançados em seus sistemas.

Foi assim, por exemplo, que franquias como Mega Man e Final Fantasy permaneceram exclusivas da Nintendo por respectivamente 7 e 10 anos, desde os lançamentos originais. Ao mesmo tempo, empresas estudavam o 10NES e criaram formas de contorná-lo. Uma delas apresentou seus títulos diretamente à Nintendo, e acabou recebendo acesso à plataforma. Esta era a segunda companhia de Chris e Tim Stamper, fundadores da extinta Ultimate Play the Game, e se chamava... Rare.

Algumas foram mais sacanas, como a Tengen, uma divisão da Atari (ora vejam vocês...) que começou a lançar cartuchos alternativos, e brigou nos tribunais com a Nintendo por anos a fio. Outras, como a canadense Camerica, que assegurou a distribuição de títulos da Codemasters, comiam pelas beiradas.

Os cartuchos dessa empresa traziam títulos que ficaram muito famosos, como as versões de jogos para PC de The Fantastic Adventures of Dizzy e Micro Machines, e outros exclusivos. Em comum, todos esses cartuchos tinham um sistema que enviava pulsos de corrente constantes ao CIC presente no NES, fazendo-o parar de funcionar. Dessa forma, o jogo rodava sem problemas.

Um cartucho original do Famicom, um alternativo do NES da Camerica, e um pirata sem vergonha (Crédito: Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

Um cartucho original do Famicom, um alternativo do NES da Camerica, e um pirata sem vergonha (Crédito: Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

Uma outra empresa, chamada Color Dreams, não tinha tanta bala na agulha e nem acordos com desenvolvedoras de renome, mas encontrou uma solução para não ser destruída pela Nintendo: apelou para o Altíssimo. Após mudar de nome para Wisdom Tree, ela passou a lançar apenas jogos bíblicos para o NES, que eram vendidos em livrarias cristãs. No fim, mesmo a Big N não se atreveu a "processar Deus".

O caso é hilário e foi destrinchado por James Rolfe, o Angry Video Game Nerd, em uma série de vídeos (aqui, aqui e aqui).

E os videogames clonados? E o Brasil?

Estamos chegando lá. Como já explicamos, o mercado brasileiro não teve uma representação oficial direta da Warner, a então dona da Atari, para o lançamento oficial do Atari 2600 até fechar uma parceria com a Gradiente, que lançou o console pela Polyvox em 1983. Só que quando isso enfim aconteceu, uma série de cópias do sistema já estavam disponíveis e faziam considerável sucesso.

A farra era generalizada, e não eram apenas os fabricantes de consoles que entraram no mercado. Como a cópia das ROMs dos jogos do Atari 2600 era um processo relativamente simples, qualquer empresa que tivesse acesso a um dumper e profissionais com conhecimentos de programação e eletrônica, podia iniciar a produção de cartuchos piratas. E muitas o fizeram.

Companhias como CCE e Canal 3 popularizaram as diferentes séries de cartuchos, de acordo com a capacidade de memória deles. Assim, os "Série Prata" tinham entre 2 e 4 kB, os "Série Ouro" 8 kB, e os "Série Diamante" 16 kB, cada um com sua faixa de preço. Nos originais essa diferenciação não existia, mas Brasil sendo Brasil...

Tivemos inúmeros fabricantes de cartuchos, como Digimax, TecMagic, Cosmovision, Supergame, AppleVision e outros, além dos já citados CCE, Canal 3, Microdigital, Milmar e etc.

Eu tive cartuchos da TecMagic, que eram em geral vendidos em lojas de componentes eletrônicos (Crédito: Reprodução/Mercado Livre) / videogames

Eu tive cartuchos da TecMagic, que eram em geral vendidos em lojas de componentes eletrônicos (Crédito: Reprodução/Mercado Livre)

Em 1988, a Gradiente ainda estava disposta a manter a parceria com a Warner e já havia investido na localização do Atari 7800, inclusive tendo produzido um bom número de carcaças do console. No entanto, quando representantes viajaram aos EUA para fechar o acordo, eles deram de cara com o NES dominando as lojas.

A reação inicial da empresa foi entrar em contato com a Nintendo, para ao menos tentar fazer tudo da forma legal, como foi com o Atari 2600, mas como esperado, a Big N não queria saber do Brasil. Como resposta, a empresa decidiu enfim se unir ao lado sombrio da Força.

Na época, clones do NES e Famicom já eram bem difundidos no leste europeu, e o hardware do console não era nada tão complexo, desde que o CIC/10NES fosse completamente excluído. Assim, seu produto poderia rodar não só os cartuchos produzidos pela Gradiente, sem o chip, quanto os originais, que funcionam normalmente sem a checagem.

Próximo do fim de 1988 e para aproveitar a época do Natal, a Gradiente introduziu no mercado brasileiro o Phantom System, com a carcaça adaptada do Atari 7800 e controles claramente copiados do Mega Drive, que havia sido lançado no Japão em outubro daquele ano. Para manter o design, o botão C virou o Start, enquanto que o Start se tornou o Select.

A campanha de marketing inclusive foi bem agressiva:

No ano seguinte, fabricantes concorrentes da Gradiente no mercado do Atari 2600, como Dismac (VJ-9100) e CCE (linha Supergame), sentiram a paulada e também migraram para o padrão NES, a primeira com o Bit System, que era muito parecido com o NES, e a segunda com o VG-8000 Top Game, que usava o sistema japonês (60 pinos), diferente dos demais, que preferiram o padrão americano de 72 pinos.

Só que a CCE foi além. Em 1990, ela revisou seu console e apresentou o VG-9000 Top Game, que trazia controles quase iguais aos originais do NES, não mais os do VG-3000 adaptados, e o então revolucionário Double System, que permitia o uso de cartuchos do NES e do Famicom em seus slots dedicados, sem a necessidade de adaptadores.

Em 1991, a companhia lançou o VG-9000T Turbo Game, que foi imensamente popular, principalmente por ser mais barato que os concorrentes, o que lhe permitia inclusive ser mais facilmente encontrado nas lojas. A única diferença entre ele e o VG-9000 era o controle, que passou a ser uma réplica de ponta-cabeça do presente no Mega Drive.

O Turbo Game da CCE vendeu como pão quente (Crédito: Reprodução/acervo internet) / videogames

O Turbo Game da CCE vendeu como pão quente (Crédito: Reprodução/acervo internet)

A partir daqui, quase todas as fabricantes de clones do Atari mudaram o foco para copiar o NES e seus cartuchos, como a Milmar com os Hi-Top Game e Top System, mas também permitiu alguns novos players entrarem na festa, como a Chips do Brasil com o Prosystem-8, ou a IBCT com o Super Charger.

A NTD, por sua vez, traçou um caminho curioso: ao lançar o Geniecom em 1992, ela o fez apoiada em um acordo com a Codemasters, para distribuir um console com um acessório embutido criado pela desenvolvedora, o Game Genie. Esse periférico permitia a inserção de códigos que causavam efeitos diversos nos jogos, da mesma forma que seus sucessores espirituais, o GameShark e o Code Breaker.

A farra dos cartuchos de videogames "alternativos"

A produção local de cartuchos, excluindo a NTD, que só vendeu o console, também foi intensa. ROMs eram copiadas e transferidas para os padrões escolhidos por cada fabricante (a CCE usava apenas japonês, até por causa do VG-8000 Top Game), e salvo raríssimas exceções, nada era localizado. Algumas empresas atochavam ROMs japonesas em cartuchos de 72 pinos e vice-versa, e alguns títulos tiveram versões curiosas.

Sim, é Super Mario Bros. (Crédito: Reprodução/acervo internet) / videogames

Sim, é Super Mario Bros. (Crédito: Reprodução/acervo internet)

Uma delas, talvez a mais estranha, é a do game japonês Guevara da SNK, que nos EUA e Europa foi localizado como Guerrilla War. A versão original trazia como personagens Ernesto "Che" Guevara e Fidel Castro em uma aventura que adaptava a revolução cubana, onde o jogador deve derrubar o governo de Fulgencio Batista.

Quando o jogo chegou no ocidente, quase todas as referências à Cuba foram removidas, exceto a introdução com uma foto de Che e a frase "Hail the heros (sic) of the Revolution!". Já no Brasil, por algum motivo desconhecido, o jogo foi renomeado para Revolution Heroes e contava com a ROM japonesa, sem nenhuma alteração ou localização.

Talvez a CCE não tenha se dado ao trabalho de buscar a ROM americana, ou não teve acesso a ela, mas na impossibilidade de usar o nome localizado para Europa e EUA, preferiu também não imprimir os cartuchos com o japonês, para não ser acusada de fazer apologia escancarada a Cuba e ao comunismo. E como todos os textos do jogo estavam em japonês, ninguém ia entender mesmo.

Enfim, vai saber.

Isto nunca foi explicado (Crédito: Reprodução/acervo internet) / videogames

Isto nunca foi explicado (Crédito: Reprodução/acervo internet)

A Dynacom foi um caso à parte. A companhia lançou uma série de clones do NES, como o Dynavision II, III e IV, ao curioso e raríssimo Handy Vision, que funcionava de forma similar ao Master System III Super Compact, e até consoles disfarçados de computadores, como o Magic Computer e o PC Game, que traziam softwares educacionais e de produtividade.

A empresa chegou a produzir clones do NES no formato do Nintendo Wii, como o Wi-vision, e permaneceu no mercado até 2011, quando faliu. Seu último produto foi o Cybergame, um console que funcionava com emulação.

Enquanto isso, na Tec Toy...

Fundada em setembro de 1987, a Tec Toy conseguiu assegurar com a SEGA os direitos para vender um brinquedo que se tornou bem popular por aqui: a pistola de J. J. do anime Zillion, que havia sido manufaturada pela companhia japonesa como um produto de merchandising ligado à série. A empresa já havia lançado o Mark III no Japão em 1985 e sua versão localizada e redesenhada, o Master System, nos EUA em 1986.

A versão ocidental também recebeu uma pistola chamada Light Phaser, inspirada no sucesso de Zillion, trazendo o mesmo design da arma vista no anime. Visto que o brinquedo separado também vendeu bem no Brasil, a Tec Toy conseguiu assegurar com a SEGA os direitos para lançar o Master System oficialmente por aqui em setembro de 1989, pouco tempo antes do Phantom System.

Uma das vantagens desse acordo foi contar com total apoio da matriz, o que viabilizou o lançamento de quase todo o catálogo de jogos do console de 8 bits e seus acessórios, além de permitir localizações e traduções, como o fantástico trabalho com Phantasy Star, o primeiro JRPG de muita gente, totalmente em português.

O primeiro comercial não mostrava jogos reais, mas buscava enfatizar a "realidade expandida" de se jogar com a Light Phaser e os óculos 3D.

Em outros casos, tivemos títulos do Master System que foram adaptados com personagens brasileiros, como Wonder Boy/os dois Turma da Mônica, Ghost House/Chapolim vs. Drácula: Um Duelo Asssutador, Asterix and the Secret Mission/As Aventuras da TV Colosso, Psycho Fox/Sapo Xulé vs. Os Invasores do Brejo e Teddy Boy/Geraldinho, e etc.

A Tec Toy também chegou a lançar versões programadas no Brasil do zero, como Street Fighter II, Mortal Kombat 3, Battlemaniacs, Férias Frustradas do Pica-Pau e Castelo Rá-Tim-Bum, entre outros.

Alguns desses cartuchos se tornaram bem raros, e são disputados a tapa por colecionadores.

Ainda que a SEGA não mais fabrique consoles de forma oficial, a Tec Toy continua até hoje produzindo versões do Master System e do Mega Drive, algumas até mesmo portáteis, e ainda é reconhecida como uma companhia que não só conseguiu brigar sozinha contra todos os fabricantes de clones do NES, e garantir seu espaço, mas por realizar grandes esforços de localização e para cativar o seu público.

Playtronic e o fim da festa

Em outubro de 1991, o então presidente Fernando Collor de Mello sancionou a Lei Federal Nº 8.248, que extinguiu a PNI e efetivamente acabou com a reserva de mercado como política nacional. Na prática, não só passou a ser mais fácil importar bens e serviços de fora, como companhias externas poderiam passar a se instalar aqui sem contar com grandes restrições.

Somente a partir desse momento, a Nintendo voltou os olhos para o Brasil e não gostou nem um pouco do que viu. Como forma de minar o alcance dos fabricantes de consoles e cartuchos piratas, e para proteger suas IPs, desde sempre aquilo que a companhia considera como seus bens mais valiosos, em 1993 foi estabelecida a primeira representação oficial da Big N em solo brasileiro, através de uma joint venture entre a Estrela e a Gradiente, chamada Playtronic.

O esforço inicial visava o lançamento do Super NES por aqui, mas logo na sequência o NES também chegou como produto oficial, com assistência técnica e suporte, o que obviamente não foi estendido para nenhum produto alternativo. Com o tempo os Nintenclones começaram a rarear, até sumirem completamente do mercado, pois todo mundo preferia fechar com o produto original, mesmo ele sendo mais caro.

As vendas de cartuchos piratas, por sua vez, perduram até hoje, mantidas por consoles clones internacionais que chegam ao Brasil via mercado cinza.

Fato curioso, a Gradiente continuou vendendo os jogos do Phantom System no Brasil por um bom tempo, mesmo sendo parte da Playtronic, através de uma subsidiária chamada Falcon Soft, que localizava títulos e manuais. Foi dela que saiu o Super Irmãos.

A Playtronic, por sua vez passou a brigar diretamente com a Tec Toy, e lançou oficialmente no Brasil o Game Boy original e até mesmo o Virtual Boy. Em 1996, a Estrela vendeu sua parte da joint e saiu fora da sociedade, e a Gradiente criou uma nova empresa, chamada Gradiente Entertainment Ltda., que respondeu pelos lançamentos localizados do Nintendo 64, Game Boy Color, Game Boy Advance e GameCube.

Em 2003, a Gradiente encerrou por vontade própria a parceria com a Nintendo, que passou a ser representada pela Latamel, que lançou o Nintendo DS e o Wii no Brasil, e depois pela Gaming do Brasil, que respondeu pelos lançamentos nacionais do Nintendo 3DS e do Wii U, até a companhia se retirar de vez do país em 2015, tendo retornado só em 2020.

Adendo final: o mercado hoje

A divisão Xbox chegou ao Brasil oficialmente em 2006, mas a fabricação local, na Zona Franca de Manaus, só começou em 2011, o que ajudou a diminuir consideravelmente o preço do console no mercado nacional. A Sony por sua vez chegou ao país em 2009, com o PS2 (sim, o PS2), o PSP e jogos do PS3. A PSN nacional só foi inaugurada em 2013.

Hoje, a Sony não mais fabrica os consoles aqui, o mesmo se aplicando à Microsoft, que nem pôde iniciar a montagem dos Xbox Series X|S local, devido a pandemia da COVID-19. A Nintendo conta com distribuidores locais que importam consoles e localizam jogos, enquanto que a Tec Toy é a única com produção e desenvolvimentos locais com a linha Master System/Mega Drive, até mesmo com modelos exclusivos.

Embora o passado não tenha sido dos melhores, é preciso reconhecer que muita gente quebrou a cabeça para driblar a burocracia, seja com boas intenções ou apenas para lucrar, a fim de estabelecer o Brasil como um mercado viável para o consumo e desenvolvimento de jogos, independente do sistema.

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