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People Can Fly, royalties e a influência do Game Pass

Após não receber os royalties pelas vendas do Outriders, CEO da People Can Fly sugere que presença no Xbox Game Pass pode ter prejudicado o jogo

3 anos atrás

Pouco mais de um mês após o lançamento do Outriders, a Square Enix usou seus canais oficiais para comemorar o desempenho do loot shooter que havia publicado. Chamando-o de sua nova “próxima grande franquia”, a empresa japonesa se vangloriava por o título ter alcançado mais de 3,5 milhões de jogadores únicos em tão pouco tempo. Aquilo seria uma clara demonstração do sucesso que ele estava fazendo, mas o pessoal da People Can Fly não teria muito motivo para comemorar.

Outriders - People Can Fly

Crédito: Divulgação/People Can Fly

Fundada em 2002 na cidade de Varsóvia, a desenvolvedora foi escolhida para dar vida ao jogo que era apontado como uma das maiores promessas deste início de nona geração, mas quando as análises começaram a ser divulgadas, a empolgação de muita gente arrefeceu. Com uma média pouco acima de 70 no agregador de notas Metacritic, as reclamações caíram principalmente sobre o enredo fraco e a falta de originalidade, embora sua jogabilidade fosse divertida.

Restava então à People Can Fly continuar abastecendo o Outriders com conteúdo ou corrigindo problemas enquanto aproveitava o dinheiro que estaria entrando no estúdio, mas o problema é que nem tudo tem sido o que parece. Ao enviar uma nota a investidores, Sebastian Wojciechowski revelou que ainda não começou a receber os prometidos royalties pelas vendas do jogo e o motivo seria simples: a Square Enix ainda não teria recuperado o investimento feito na naquela que é sua propriedade intelectual.

De acordo com o CEO do estúdio polonês, entre esses custos estariam a produção propriamente dita, a distribuição, a divulgação e todo o processo de controle de qualidade. O problema é que por enquanto tudo não passa de especulação por parte da desenvolvedora, já que eles não obtiveram uma resposta oficial da parceria, muito menos sabem exatamente quanto o jogo vendeu.

Wojciechowski até chegou a dizer que, na estimativa da People Can Fly, as vendas estariam entre dois ou três milhões de cópias e que se isso for verdade, o projeto deveria se tornar lucrativo ainda no primeiro trimestre pós-lançamento. Contudo, “a falta de pagamento por parte da editora provavelmente significa que, na opinião da Square Enix, este não é o caso.

O executivo também aproveitou para refletir sobre o que teria levado o Outriders a não atingir o sucesso comercial esperado e levantou uma hipótese interessante ao jogar a culpa, mesmo que de forma velada, no Game Pass:

A falta de pagamento de royalties pode ter sido determinada por alguns elementos da política de vendas da Square Enix, detalhes os quais não conhecemos, como parcerias firmadas pelas editoras com plataformas de distribuição ou entidades que oferecem o Outriders como um complemento de seus produtos.

O fracasso em atingir um nível de lucratividade também pode significar que os custos incorridos pela editora foram maiores do que esperávamos, mas eu não quero especular; continuaremos analisando a situação. Contudo, é importante notar que tais explicações levam tempo e que a nossa influência na posição da editora é limitada.

Disponibilizado aos assinantes do serviço de assinatura da Microsoft já no dia de seu lançamento, isso explicaria o Outriders ter alcançado um engajamento tão alto no início e perdido tração com o passar do tempo. Mas se para o CEO da People Can Fly este pode ter sido o motivo para o jogo ainda não ter começado a dar lucro, o presidente da Square Enix defendeu o contrário, afirmando que o Game Pass ajudou a criar uma base de jogadores e que a taxa de vendas havia sido uma grata surpresa.

Pode ser que o executivo tenha se precipitado em suas conjecturas, mesmo porque estamos falando de um jogo que, pelo menos na teoria, deverá contar com um ciclo de vida bem extenso. Pensando nisso ele tentou tranquilizar os investidores, dizendo que as vendas deverão continuar no futuro e deixando a esperança de que a Square Enix invista na divulgação do Outriders.

De qualquer forma, é interessante ver um estúdio de maior porte sugerindo que o Game Pass tenha de alguma forma prejudicado a sua criação. Com o serviço quase sempre sendo muito elogiado por ajudar na divulgação de títulos que de outra forma provavelmente ficariam escondidos, este caso da People Can Fly é um indicativo de que quando se trata de grandes produções, oferecê-las aos assinantes pode não ser tão vantajoso assim.

GTA V já passou duas vezes pelo Game Pass (Crédito: Divulgação/Rockstar)

E esta impressão ganha força ao conhecermos a opinião de Strauss Zelnick. Recentemente o CEO da Take-Two afirmou que embora ele veja o Game Pass como uma boa estratégia para jogos de catálogo, o mesmo não valeria para lançamentos. Segundo o executivo, “para qualquer modelo de negócios fazer sentido no ramo do entretenimento, ele precisa funcionar para os criadores do entretenimento, assim como para os consumidores do entretenimento” e que fazer a economia funcionar para esses novos jogos é algo difícil.

Para Zelnick, mesmo os consumidores não sabem ainda qual o melhor modelo de assinatura, pois aqueles que aproveitam o entretimento linear (filmes, séries, documentários etc.) gastam cerca de 150 horas por mês, com esse tempo sendo dividido entre mais de 100 títulos. Já no caso do entretimento interativo a média é de 45 horas mensais, que são gastas talvez em no máximo quatro jogos.

Ou seja, ainda deverá levar algum tempo até que o mercado de assinatura de jogos encontre o melhor modelo, mas o fato é que se até outro dia algo como o Game Pass era quase uma unanimidade, com jogadores e empresas defendendo o negócio, aos poucos estamos vendo editoras e desenvolvedoras mostrarem uma certa insatisfação.

Fonte: VG247

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