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Grim Fandango: um conto sobre a vida após a morte

Trazendo personagens fantásticos, uma direção artística linda e uma inesquecível dublagem, Grim Fandango tornou-se um dos melhores jogos de todos os tempos

02/11/2021 às 11:38

Em meados da década de 90 os adventures estavam começando a perder força. Outrora um dos gêneros mais adorados pelo público, as pessoas estavam mais interessadas na velocidade e pirotecnia oferecida pelos FPS e diante de um cenário tão desafiador, como continuar apostando em jogos assim? Pois a resposta pode ser encontrada em um dos melhores títulos de todos os tempos, o Grim Fandango.

Grim Fandango

Crédito: Divulgação/LucasArts/Double Fine

Mas não pense que o conceito para o jogo nasceu da ambição de Tim Schafer ou da LucasArts salvarem a indústria, longe disso. Na verdade, a ideia de nos levar por uma viagem sobrenatural surgiu antes mesmo de outra de suas obras de arte, o fantástico Full Throttle.

Na época, Schafer havia imaginado um jogo em que assumiríamos o papel de um esqueleto baseado nas figuras de papel machê muito comuns na cultura mexicana, as calacas, popularizadas por causa do “Dia de los Muertos”. É nesta data, em dois de novembro, que a cultura local celebra aqueles que já se foram e as simpáticas caveiras acabaram se tornando o símbolo das festividades, ganhando ainda a cultura popular.

Olhando para aquelas figuras e seus ossos protuberantes, o game designer imaginou algo em 3D, mas faltava uma motivação, um propósito para nos levar à “Tierra de los Muertos”. Ele sabia que de acordo com a cultura mexicana os mortos caminhavam por quatro anos em uma espécie de submundo, até que finalmente pudessem ir para o Nono Reino, um lugar conhecido como a Terra do Descanso Eterno. Mas qual seria nossa missão naquele universo? Quem serviria como oposição?

Pois a primeira dificuldade encontrada por Tim Schafer seria convencer os executivos da LucasArts a fazer aquele jogo. Ele então enviou duas propostas de adventures para seus superiores: em uma delas a história giraria em torno das calacas, já na outra seríamos um líder de uma gangue de motoqueiros.

Prevendo o maior apelo com o público, o estúdio optou pela segunda proposta e a decisão mostrou-se acertada. Full Throttle foi lançado em abril de 1995 e rapidamente se transformou num enorme sucesso, com o seu desempenho abrindo caminho para que o segundo projeto tivesse início.

Crédito: Divulgação/LucasArts

Manny e a Festa no Céu

Porém, após tanto tempo dedicado ao desenvolvimento do seu jogo anterior e com ele tendo recém-chegado às lojas, Tim Schafer só pensava em tirar férias e jogar um título que fazia muito sucesso na época, o Warcraft. Sem muita ideia do que fazer a seguir, ele achava que não seria capaz de criar um jogo de estratégia em tempo real — o que só aconteceria muito tempo depois, com o Brütal Legend — e por isso decidiu resgatar aquele esboço de história inspirado no folclore mexicano, começando a elaborá-la.

Por se tratar de algo que se passaria no mundo dos mortos, Schafer imaginou que nada seria mais legal do que nos colocar no papel da própria morte e porque não fazer com que ela ficasse ali esperando aqueles que tivessem acabado de morrer? O protagonista então seria uma espécie de agente de viagem, alguém que, com o perdão da expressão, ganharia a vida procurando clientes que estão fazendo a transição do mundo dos vivos para o dos mortos. Nascia ali um dos personagens mais marcantes dos games, Manuel "Manny" Calavera.

Então eu pensei, que papel poderia uma pessoa querer representar num cenário do Dia dos Mortos? Você iria querer ser a morte em pessoa. É assim que o Manny conseguiria seu emprego. Então eu o imaginei pegando as pessoas na terra dos vivos e trazendo-os para a terra dos mortos, como se ele fosse apenas um glorificado motorista de limusine ou táxi. Então a ideia veio de o Manny ter este trabalho realmente mundano que parece glamouroso porque ele tem o manto e foice, mas na verdade ele está apenas batendo o cartão.

Faltava ainda um antagonista e ele surgiu na forma de Hector LeMans, um criminoso que usaria seu poder para explorar os mortos que chegam à Terra dos Mortos ao lhes cobrar preços exorbitantes por passagens para o Nono Reino.

Com sua história sendo dividida em quatro atos, cada um se passando num Dia dos Mortos de cada ano, Grim Fandango traria ainda uma grande quantidade de personagens memoráveis: Mercedes "Meche" Colomar, a cliente que Manny rouba de seu amigo de trabalho e que terá papel importantíssimo na saga do protagonista; Glottis, o inocente amigo e ajudante de Manny, que serve ainda como o alívio cômico para a história; Sal Limones, líder de um grupo que busca acabar com a corrupção no Departamento de Morte... Enfim, seria preciso fazer um texto apenas para falar sobre todos eles.

Arte conceitual do Grim Fandango (Crédito: Divulgação/LucasArts/Double Fine)

Um Adventure em três dimensões

Com parte do enredo escrito, Tim Schafer passou a se preocupar com uma das principais críticas ao Full Throttle, que era a sua duração. Ele decidiu que o novo jogo teria duas vezes mais quebra-cabeças que o anterior, mas aquilo trazia um problema, que era a necessidade de haver mais história para que tudo fizesse sentido.

Outro desafio seria uma mudança radical na maneira como o título seria produzido, já que pela primeira vez desde o clássico Labyrinth, o Grim Fandango seria um jogo da LucasArts que deixaria de lado a lendária engine SCUMM. Ao invés disso, ele usaria o inédito GrimE, um kit de desenvolvimento que usava a linguagem Lua e era baseado na Sith engine, que estreou no Jedi Knight: Dark Forces II.

Além do interesse do programador Bret Mogilefsky naquela linguagem, um dos motivos para a troca de engine foi uma ousada aposta. Com os jogos poligonais ganhando cada vez mais espaço na época em que o projeto entrou em produção e devido a ideia inicial de seu criador de recriar as calacas, a equipe decidiu fazer com os cenários fossem pré-renderizados e os personagens feitos em 3D.

Ao todo seria preciso criar mais de 90 locações, sendo que apenas o protagonista seria composto por 250 polígonos. Isso permitiu, por exemplo, que a cabeça de Manny se movesse independentemente do corpo, fazendo com que ele olhasse na direção de objetos importantes espalhados pelos cenários, com o recurso funcionando como uma dica para os jogadores.

A partir de então, a equipe de arte passou a trabalhar na tentativa de transportar o folclore mexicano para o jogo, sendo que ele ainda adotaria um estilo típico dos filmes noir. Para isso, o pessoal da LucasArts usaria como inspirações diversos clássicos do cinema, como Casablanca, Relíquia Macabra, Paixões em Fúria e O 3º Homem.

O resultado alcançado por Tim Schafer e seus comandados foi uma das ambientações mais incríveis já vistas em um videogame. Da bela arquitetura vista em El Marrow até a assustadora floresta petrificada ou a cidade portuária de Rubacava, cada local, cada tela que visitamos em Grim Fandango é um deleite, uma demonstração de todo o amor que aquelas pessoas colocaram na sua criação.

No entanto, há um elemento que ajudou muito a transformar aquele jogo numa obra de arte muito acima da média, que foi a sua dublagem.

Grim Fandango

Crédito: Divulgação/LucasArts

O inesquecível portunhol da Terra dos Mortos

Eu nem falarei sobre o trabalho feito pela equipe que deu voz aos personagens na dublagem original, porque sinceramente nunca o joguei desta maneira. Desde a primeira vez em que coloquei o CD do jogo no meu computador fui fisgado pelo excelente trabalho realizado pelos dubladores brasileiros e mesmo tendo se passado mais de duas décadas desde o seu lançamento, o jogo ainda é apontado como uma das melhores, senão a melhor dublagem já feita para um título no Brasil.

Realizado pelo pessoal a Brasoft, eles precisaram dublar cerca de 6.200 arquivos de áudio, um trabalho colossal que o compositor e então gerente de localização da empresa, Rogerio Maudonnet, lembrou:

Quando o estúdio [Caracol] foi comprado pela Brasoft, a gente pensou: ‘e se montarmos o nosso time de dubladores?’ A gente começou a botar anúncio nos teatros e surgiram pessoas interessadas em fazer o teste. A gente ficava dias fazendo testes, e era um pessoal, vamos dizer, cru em técnicas de gravação, mas muito bom de performance. Então foi muito interessante essa transição.

Devido ao imenso volume de trabalho, o que incluía não apenas o processo de dublagem, mas toda a parte de edição do material gerado, foram precisos três meses para que a localização pudesse ser terminada. Mesmo assim, a versão brasileira do Grim Fandango foi lançada simultaneamente com a dos Estados Unidos, no dia 30 de outubro de 1998.

Grim Fandango Remastered (Crédito: Divulgação/LucasArts/Double Fine)

Um enorme sucesso (de crítica)

Mas apesar do jogo ter conquistado grande parte da crítica, com ele recebendo diversos prêmios naquele ano e sendo adorado por quase todos o jogaram, conseguindo inclusive alcançar uma média 94 no agregador de notas Metacritic, o seu desempenho comercial passou longe de ser satisfatório.

Seja por problemas na sua jogabilidade, que adotou o estilo de movimentos do tipo tanque e que ficou eternizado pelos primeiros capítulos da série Resident Evil; seja por os adventures já estarem em franca decadência no final dos anos 90, o fato é que as vendas não atingiram as expectativas da LucasArts.

De acordo com Justin Bailey, diretor de operações do estúdio que depois Tim Schafer fundaria, a Double Fine, ao todo o Grim Fandango vendeu pouco mais de 500 mil cópias. Para termos uma ideia do que isso representa, podemos compará-lo a outro título lançado em 1998, o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que ultrapassou a marca de 7,6 milhões de cópias vendidas.

Aliás, a forte concorrência naquele ano pode ter sido outro fator que atrapalhou Manny e sua turma, já que só no último trimestre vimos o lançamento de diversos jogos que tiveram um enorme impacto na indústria, como o próprio Ocarina of Time, além do Half-Life, Metal Gear Solid, Baldur’s Gate e Fallout 2.

Crédito: Reprodução/ArtStation/Nathan Labun

Ainda assim, o fraco desempenho comercial não impediu que o Grim Fandango fosse adorado por muitas pessoas, com a sua qualidade tendo sido declamada por muitos e muitos anos. Felizmente aquela fantástica criação da LucasArts receberia uma segunda chance em 2015, quando uma versão remasterizada chegaria ao PlayStation 4, PS Vita, computadores e dispositivos mobile, para depois aparecer ainda no Nintendo Switch e Xbox One.

Além de contar com gráficos mais bonitos, esta versão ainda trazia um reformulado sistema de controles, o que tornou a experiência muito mais agradável, além da trilha sonora regravada por uma orquestra e mais de duas horas de comentários feitos pela equipe responsável pelo jogo.

Porém, o mais importante é que o jogo conseguiu manter a sua essência, trazendo uma história fascinante e muito bem escrita, assim como a dublagem brasileira que ajudou a transformar o Grim Fandango em um jogo simplesmente obrigatório.

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