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A importância do Kinect para a indústria de games

De acordo com Phil Spencer, o Kinect pode ser considerado a maior contribuição da marca Xbox para os games e um dos motivos estaria na acessibilidade

2 anos atrás

Talvez você tenha conseguido resistir ao hype gerado na época, mas eu fui uma das pessoas que adquiriu um Kinect, logo que ele saiu para o Xbox 360. Para mim, a ideia por trás daquele acessório era fantástica e ainda hoje penso em como alguns dos seus jogos eram divertidos e no enorme potencial que acabou sendo desperdiçado.

Kinect

Crédito: Reprodução/Dustin Brown/Minimal

Tudo bem, títulos como o Steel Battalion: Heavy Armor ou o Fable: The Journey podem ter se mostrado grandes decepções, mas era legal aproveitar algo como o Child of Eden, o The Gunstringer ou ver meus sobrinhos interagindo com o Kinectimals. O que dizer então de ter uma academia em casa com o Nike+ Kinect Training ou das várias partidas disputadas no Kinect Adventures!?

O fato é que gostando ou não do Kinect, o sensor de movimentos não teve uma vida muito próspera e mesmo com ele tendo recebido uma versão para o Xbox One, esta recebeu ainda menos apoio que a anterior. Ainda assim, há quem defenda que a câmera foi uma das principais contribuições da marca Xbox para a indústria, como é o caso de Phil Spencer.

Ao falar com a revista Edge sobre os 20 anos do lançamento do primeiro console da Microsoft. O chefe da divisão Xbox começou citando a implementação da Xbox Live, mas logo passou para o Kinect. Admitindo que nem todos os jogos deveriam funcionar com sensores de movimento, o executivo explicou como aquele acessório mudou o caminho que eles vinham percorrendo.

Antes disso, não é como se tudo fosse jogos classificados para adultos, mas quando começamos a fazer coisas como o Kinect Sports e coisas de outras desenvolvedoras — como o Happy Action Theatre [da Double Fine] e os jogos de dança — aquilo realmente abriu os nossos olhos para a amplitude do que o Xbox poderia ser.

Isso já seria suficiente para entendermos o carinho que Spencer guarda pelo Kinect, mas existe outro aspecto mencionado por ele e que considero ainda mais importante: a acessibilidade. Segundo o vice-presidente executivo de jogos da Microsoft, com o tempo ele passou a receber diversos emails de pais agradecendo por, graças ao sensor de movimentos, seus filhos poderem jogar, o que também ajudar a moldar o futuro da companhia.

Olho para o trabalho de acessibilidade que fizemos — seja com o Controle Adaptável do Xbox ou o trabalho de software que fizemos — e penso que podemos traçar uma linha diretamente de volta para o Kinect. Não especificamente o dispositivo em si, mas sobre o que uma plataforma de jogos pode significar para mais pessoas. E esta é uma jornada na qual ainda estamos.

Confesso nunca ter pensado no Kinect por este ponto de vista e ao saber que muitas pessoas com algum tipo de deficiência utilizaram a câmera para ter acesso a jogos, não consigo fazer outra coisa que não seja lamentar ele ter sido descontinuado.

O interessante é pensar que, segundo estimativas, mais de 35 milhões de unidades foram vendidas apenas do primeiro acessório. Isso faz com que ele passe longe de ter sido um fracasso, mesmo assim, a adesão das desenvolvedoras foi pequena e embora diversos títulos contassem com suporte ao Kinect, poucos foram aqueles que só funcionavam com ele.

Crédito: Reprodução/The Conmunity - Pop Culture Geek/Wikimedia Commons

O legado deixado pelo Kinect

Hoje é seguro dizer que, pelo menos para os games, aquele aparelho que nasceu como Project Natal nunca conseguiu emplacar. Percebendo que o acessório não alcançaria o sucesso que esperava, em 2017 a Microsoft anunciou que a sua comercialização com este fim seria interrompida, com nenhum jogo compatível com ele funcionando através da retrocompatibilidade nos atuais consoles.

No entanto, isso não significa que a tecnologia desenvolvida para aquele dispositivo tenha sido deixada de lado. Em todo o mundo diversos pesquisadores passaram a utilizar os sensores do Kinect para as mais diversas aplicações: de mapear fósseis a facilitar o acesso de pacientes a sessões de fisioterapia.

Mesmo a Apple conseguiu de alguma forma se beneficiar do Kinect, já que em 2013 a maçã adquiriu a PrimeSense, empresa que desenvolveu o sensor de profundidade daquele aparelho e que ficaria responsável por criar o sistema de reconhecimento facial do iPhone, o TrueDepth.

Da parte da Microsoft, o conhecimento adquirido com a criação do sensor de movimentos ainda a ajudaria na elaboração do HoloLens, mas o próprio Kinect permanece vivo. Em 2018 a empresa anunciou uma versão do acessório que que seria voltada para empresas e que usaria inteligência artificial e a plataforma Azure para otimizar serviços, como identificar produtos em lojas que funcionem na base de autoatendimento ou saber quando um paciente que precisa de cuidados sofreu uma queda.

A Sky Glass Camera (Crédito: Divulgação/Sky)

Já em outubro passado a Sky anunciou uma parceria com a Gigante de Redmond para que a tecnologia desenvolvida para o Kinect estivesse presente numa linha de televisores que a empresa estava produzindo. Graças a Sky Glass Camera, os usuários poderiam assistir TV junto com outras pessoas que tivessem o mesmo equipamento, com seus rostos aparecendo no canto da tela.

A televisão ainda contaria com diversos jogos para serem aproveitados com a câmera, mas algo me diz que ela não será lembrada por esta função.

Fonte: GamingBolt

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