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Bioshock Infinite: a origem do menino dançarino e seu pão

Sabe o garoto que fica dançando enquanto segura um pão no DLC Burial At Sea, do Bioshock Infinite? Então saiba o que motivou sua criação

14 semanas atrás

Quando se trata do desenvolvimento de um jogo de grande porte, tendemos a pensar que todo o processo foi bastante estruturado na sua fase de pré-produção, com cada profissional sabendo exatamente o que terá que fazer. Porém, não é exatamente isso o que acontece em vários projetos, com os improvisos sendo mais comuns do que podemos imaginar e uma cena do DLC Burial At Sea, para o Bioshock Infinite, serve para ilustrar isso.

Bioshock Infinite

Crédito: Reprodução/Reddit/Irrational Games

Mesmo se você nunca tiver jogado este conteúdo adicional, existe uma boa chance de já ter visto algum vídeo que mostra um garoto dançando ao redor de um quadro de avisos. Com uma música de Edith Piaf tocando ao fundo, a alegre criança realiza seus movimentos indefinidamente enquanto segura um pão sobre a cabeça e aquela inusitada cena chamou a atenção de alguns jogadores.

Na verdade, o que era para ser apenas um personagem que comporia o cenário acabou ganhando uma proporção inesperada, com o “Bread Boy” se tornando um meme e até mesmo incentivando a criação de cosplays.

O que ninguém sabia até agora era a motivação para aquele menino estar ali e mais precisamente, porque ele se comportava daquela maneira. Pois a explicação surgiu depois que uma pessoa desenterrou a cena no Twitter, dizendo que aquela fora uma bela maneira de mostrar ao jogador que o DLC se passava em Paris. Então, ao ser questionada se havia sido a responsável pela criação de tal parte, Gwen Frey acabou com o mistério.

Segundo a então responsável pelas animações presentes tanto no Bioshock Infinite quanto nas suas expansões, parte da sua responsabilidade também era adicionar personagens no jogo. Porém, conforme o desenvolvimento do Burial At Sea prosseguia, Frey notou que as ruas da cidade estavam muito vazias, sem vida.

O problema é que num jogo como esse, não bastava apenas colocar alguns personagens aqui ou ali, era preciso que eles se comportassem como muito mais do que meros clones. A artista então esbarrou em duas limitações: a primeira era o pequeno orçamento disponível para a criação do conteúdo adicional, já a segunda era o risco de personagens com comportamentos distintos afetarem o desempenho do jogo.

Gwen Frey então recorreu a algo que ela se refere como “chumps”, que são padrões de movimentos que um personagem deve seguir e sem a utilização de inteligência artificial. Segundo ela, “não tínhamos uma tonelada de recursos para o DLC, então eu estava reutilizando animações do jogo base.

Quando chegou naquela rua, a artista teve a ideia de incluir uma pessoa correndo ao redor do quadro de avisos, algo que poderia fazer com que o lugar parecesse menos estático. Lembrando que no BioShock Infinite existe uma cena em que podemos ver a Elizabeth dançando em um cais, ela pensou em adaptar a animação para o Burial At Sea, mas aquilo não seria tão simples.

Crédito: Divulgação/Irrational Games

Obviamente, ter um casal dançando no centro daquela praça não faria muito sentido, o que levou Frey a pensar em alterar os personagens para duas crianças. O que ela percebeu ao fazer isso foi que, por terem proporções diferentes dos adultos, os pequenos apresentavam diversos problemas na animação, com seus pés entrando pelo chão e as mãos não se tocando de maneira real.  Aquilo a levou a fazer diversos testes, até chegar à conclusão de que seria impossível fazer a adaptação.

Com o tempo correndo e sem poder investir tanto em apenas um personagem que provavelmente passaria despercebido pela maioria, Gwen Frey resolveu remover uma das crianças e para não precisar reanimar os movimentos dos braços, simplesmente fez com que o garoto segurasse uma baguete sobre a cabeça. Ela até pensou em dizer que “pão é ótimo, certo?”, caso alguém lhe questionasse o motivo para fazer aquilo, mas a verdade é que na época a animadora nunca imaginou que estava criando algo que viralizaria.

Agora, com a história tendo se tornado conhecida do público, este é mais um bom exemplo de como não sabemos nem uma fração do que se passa nos bastidores do desenvolvimento de um jogo. Durante muito tempo esses projetos foram mantidos sob um segredo absoluto e embora muito ainda esteja escondido atrás de contratos de confidencialidade, aos poucos felizmente casos como o do Bread Boy estão sendo reveladas.

Acho isso bacana, pois situações como essa servem para humanizar os profissionais que trabalham na criação de games, mas também para mostrar que entrar para essa indústria não significa uma vida de glamour e (só) alegrias. Muitas vezes esse pessoal terá que se valer da criatividade e recorrer a algumas gambiarras para fazer com que o mundo que estão criando seja mais imersivo. E se com isso eles conseguirem dar início a um meme, quem poderá reclamar?

Fonte: Games Radar

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