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Sifu, dificuldade, acessibilidade e liberdade criativa

Sifu reacendeu a discussão sobre dificuldade e acessibilidade, onde muitos defendem que todos os games deveriam oferecer um Modo Fácil

2 anos atrás

Sifu é um interessante game de luta que presta homenagem ao gênero beat 'em up e aos filmes clássicos de artes marciais, com a cultura chinesa como foco da história de um jovem em busca de vingança. Ele também é um jogo com um alto nível de dificuldade, e originalmente não oferecia a opção de ajustá-la.

Ainda que o estúdio francês Sloclap tenha decidido incluir um Modo Fácil e ajustes de acessibilidade no game pós-lançamento, a situação reacendeu as chamas de uma velha discussão, sobre jogos sempre oferecerem ajustes de dificuldade, argumento contestado por quem defende a liberdade criativa dos desenvolvedores.

Sifu reacendeu discussão sobre ajustes de dificuldade em todos os jogos (Crédito: Divulgação/Sloclap)

Sifu reacendeu discussão sobre ajustes de dificuldade em todos os jogos (Crédito: Divulgação/Sloclap)

Quando Sifu chegou ao PS5, PS4 e Windows, o público pôde confirmar as impressões dos jornalistas que tiveram acesso antecipado ao game, na intenção da Sloclap de torná-lo propositalmente difícil, de modo a desafiar o público a se superar e prevalecer contra os inimigos. Aliás, o game recebeu um patch de ajustes no Dia 1, que reduziu a dificuldade da versão final em comparação à prévia, enviada a veículos de mídia.

A ideia original da desenvolvedora francesa, que também foi criticada por não contar com nenhum desenvolvedor ou consultor chinês/asiático em seus quadros, era de que Sifu fosse um jogo desafiador por natureza, de modo a forçar o jogador a buscar novas estratégias e customizar de uma maneira mais eficiente suas habilidades, mas a recepção do público não foi boa.

Muitos reclamaram que a Sloclap estava apelando para decisões de outros estúdios, também criticados, de usar o escudo da "liberdade criativa" para entregar uma experiência excludente em Sifu, não só contra quem não gosta ou não tem tanta habilidade, mas afetando também pessoas com deficiências, graças a uma completa ausência de ajustes de acessibilidade.

O que ninguém lembra, entretanto, é que o CEO e co-fundador da Sloclap Pierre Tarno já havia expressado, antes do lançamento de Sifu, que o game poderia receber ajustes de dificuldade e acessibilidade depois do lançamento, o que foi confirmado durante um stream recente do defensor de recursos para PCDs em games Steve Saylor, ele um gamer cego.

Sifu (Crédito: Divulgação/Sloclap)

Sifu (Crédito: Divulgação/Sloclap)

Tendo a Sloclap decidido ou não por incluir os ajustes, o fato é que eles não estavam na versão final no dia de lançamento (o PS5 e PS4 não receberam o modo de alto-contraste, presente na versão de PC, devido a um bug, segundo o estúdio), e isso inflou os ânimos de parte da comunidade gamer, que advoga pela presença do "Modo Fácil" em todos os jogos, independente do que os desenvolvedores queiram, para "permitir que todos possam jogar qualquer game que quiserem".

A ausência de opções de acessibilidade em Sifu piorou ainda mais a situação, visto que sua presença independe do fator dificuldade; optar por não implementá-los me jogos leva jogadores a interpretarem que os estúdios escolheram por não serem inclusivos, o que hoje em dia não é socialmente aceitável.

Depõe a favor da Sloclap a decisão de incluir posteriormente as opções para ajustar a dificuldade e a acessibilidade, mas a discussão "Modo Fácil em todos os games" é antiga, e tomou corpo graças aos títulos da FromSoftware, especificamente os capitaneados por Hidetaka Miyazaki, como a série Souls, Bloodborne, Sekiro e futuramente Elden Ring, tendo o desenvolvedor japonês avisado que ele será obviamente difícil, embora acredite que mais jogadores poderão terminá-lo, em comparação a seus títulos anteriores.

Hidetaka diz que a FromSoftware não teve a intenção de reduzir a dificuldade de Elden Ring de forma deliberada, para atender às inúmeras queixas dos jogadores, e que o objetivo de sua equipe é "encorajar o jogador a superar adversidades". A desenvolvedora se baseia no princípio da liberdade criativa para criar suas experiências em games da maneira que acham melhor, e a decisão sempre pende para a dificuldade elevada e mecânicas punitivas.

Elden Ring (Crédito: Divulgação/FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)

Elden Ring (Crédito: Divulgação/FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)

No entanto, a decisão de oferecer um game difícil irá afastar parte do público, e muitos destes se sentem excluídos de uma experiência que gostariam de apreciar e não podem, seja por não serem habilidosos em games, ou por dependerem de ajustes de acessibilidade que os títulos podem não oferecer. Isso alimenta o argumento de que independente da decisão dos produtores, estúdios deveriam impor a inclusão de ajustes para que todos possam jogar.

O outro lado contra-argumenta que nem todos os games são feitos para todos os públicos, e nem devem ser, e chegam a usar o artifício dos jogos antigos, em uma época em que baterias de save não eram comuns em cartuchos, como alguns dos games mais difíceis da geração 8 bits. O primeiro Ninja Gaiden, do NES, e os primeiros games da franquia Mega Man, sempre estão entre mais citados nesse contexto.

Embora seja verdade que muitos desenvolvedores da época tenham optado por tornar seus games mais difíceis, em alguns casos a experiência final punitiva se deu ou por bugs, ou por limitação técnica, ou uma combinação de ambos, o que nem sempre é considerado por aqueles que defendem que se um desenvolvedor não quer facilitar, ele não deve ser obrigado a incluir o que não quer em seu game.

A franquia Ninja Gaiden tem um longo histórico de jogos excessivamente punitivos (Crédito: Divulgação/Team Ninja/Koei Tecmo)

A franquia Ninja Gaiden tem um longo histórico de jogos excessivamente punitivos (Crédito: Divulgação/Team Ninja/Koei Tecmo)

Essa é uma discussão que continuará por anos a fio, sem que nenhum dos lados mudem seus argumentos a favor e contra a inclusão de um Modo Fácil sempre, e mesmo alguns sites se alimentam da briga, como é o caso do Forbes, com dois colaboradores defendendo cada um seu ponto de vista, tendo usado a estratégia com reportagens sobre games da FromSoftware, de Sekiro: Shadows Die Twice (1, 2) a Dark Souls III (1, 2, 3, 4), além de Nioh (1, 2), da Team Ninja.

Eu acredito que todos os lados possuem seu mérito. Eu compreendo o desejo de jogadores menos habilidosos quererem experimentar certos jogos, o mesmo valendo para quem depende de recursos de acessibilidade, e estes têm razão em reclamar, optando inclusive por não financiar estúdios que não se adéquam, o "votar com a carteira".

Ao mesmo tempo, estúdios e desenvolvedores têm o direito de defender suas decisões de design e lançar seus games da maneira que acharem melhor, arcando assim com a reação do público. Por fim, a ideia de "todos os jogos para todos" não se sustenta, até porque nem todos os gêneros são feitos ou aceitos por todos os diferentes consumidores, com dificuldade e acessibilidade não sendo os únicos fatores determinantes nesse aspecto.

Na minha opinião, priorizar a inclusão de recursos acessíveis é muito mais importante, de modo que estúdios possam oferecer jogos acessíveis a jogadores com deficiências, que têm o direito de jogar e se divertir como todo mundo.

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