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Returnal e o passo que poderia ter sido maior que a perna

Apesar de ter sido um sucesso e conquistado muitos admiradores, o jogo Returnal passou por probelmas durante sua produção e poderia ter sido um fiasco

2 anos atrás

Sempre que algum desenvolvedor de jogos dá conselhos aos iniciantes, é comum ele dizer para a pessoa começar com um projeto menor, para só depois tentar voos mais altos. Mas se você trabalha num estúdio que já lançou alguns sucessos, pode haver a percepção de que um projeto de maior porte não causará muitos problemas, certo? Pois ao começar a desenvolver o Returnal, o pessoal da Housemarque descobriu da pior maneira possível que a realidade é bem diferente.

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Crédito: Divulgação/Housemarque

Fundada em Helsinque há quase 30 anos com o nome de Bloodhouse, a Housemarque conquistou admiradores com diversos bons jogos, como Super Stardust HD, Dead Nation, Outland, Resogun e Alienation. Contudo, não seria exagero dizer que o estúdio mudou de patamar apenas em 2021.

Foi neste ano em que os finlandeses lançaram aquele que foi apontado por muitos como um dos melhores jogos do PlayStation 5, o Returnal. Bem recebido tanto pela mídia quanto por boa parte do público, o título recebeu elogios pela sua jogabilidade viciante e pelos belos gráficos. O que nem todos conheciam era a dificuldade que as pessoas envolvidas na sua criação enfrentaram para chegar a tal resultado.

Ao participar de uma palestra durante a Game Developers Conference 22, foi o diretor Harry Krueger quem falou sobre o projeto mais ambicioso em que eles já se meteram. Para ele, conseguir chegar ao final do desenvolvimento pode ser comparado à história de Sísifo, que na mitologia grega tinha a missão de empurrar uma enorme pedra até o topo de uma montanha, mas sempre que chegava perto do objetivo, a rocha rolava novamente até o ponto de partida.

Admitindo que todos subestimaram a complexidade do Returnal, Krueger afirmou que um dos maiores desafios para sua equipe foi o fato deles terem adotado a Unreal Ungine 4 como kit de desenvolvimento. Como boa parte dos profissionais nunca tinha trabalhado com ela, eles precisaram aprender na marra, o famoso “trocar o pneu com o carro em movimento”.

Não é exagero dizer que durante metade do tempo de desenvolvimento do game ele não podia ser jogado. Estávamos aprendendo a usar a engine, estávamos quebrando as coisas, criando dependências que não entendíamos [...] estávamos apenas aprendendo à medida que avançávamos.

Estávamos tentando criar um jogo 3D que parecesse tão simples quanto um jogo 2D e isso nunca vai acontecer. Acho que é por isso que o jogo parece tão difícil para os jogadores, porque tentar atirar e fazer qualquer outra coisa ao mesmo tempo é incrivelmente exigente. E é por isso que você acaba caindo das beiradas e sendo morto por tiros despretensiosos, porque você passa todo o seu tempo tentando atirar nos inimigos.

Crédito: Divulgação/Housemarque

Olhando em retrospectiva, o game designer reconheceu alguns problemas no Returnal, como se eles poderiam ter implementado um sistema de auxílio de mira mais forte, um modo para tirarmos fotos ou mesmo um multiplayer. Felizmente essas duas últimas partes chegaram recentemente através de uma atualização gratuita.

Contudo, todo o esforço parece ter sido recompensado, com a estimativa dando conta de que mais de 560 mil cópias foram vendidas antes mesmo de completar dois meses do seu lançamento. Porém, algo ainda mais importante aconteceria em junho de 2021, quando a Sony anunciou a aquisição da Housemarque.

Ainda é cedo para sabermos como o negócio afetará o estúdio finlandês, mas considerando o histórico da fabricante do PlayStation, podemos esperar uma maior colaboração com seus coirmãos e uma bela injeção de dinheiro nos futuros projetos.

Além disso, acredito que eles nunca mais se surpreenderão (tanto) durante um desenvolvimento, percebendo tarde demais que a pedra que estavam tentando rolar morro acima era pesada demais para sua equipe. Agora, quando a Housemarque decidir encarar um novo ambicioso projeto, basta trocar alguns e-mails com o alto escalão da Sony e pedir a ajuda de meia dúzia de profissionais experientes numa determinada engine. Sim, o dinheiro costuma facilitar muito as coisas.

Crédito: Divulgação/Housemarque

Quanto a esses problemas enfrentados durante a criação do Returnal, é interessante notar que quanto mais sabemos sobre os bastidores das empresas de games, mais percebemos como esta área funciona muito na base da gambiarra. Sobre isso, eu sempre gosto de citar o livro Sangue, suor e pixels: Os dramas, as vitórias e as curiosas histórias por trás dos videogames, de Jason Schreier, pois nele o jornalista conta de maneira brilhante os percalços enfrentados durante a produção de vários títulos.

De longos e extenuantes períodos de trabalho — também conhecido como crush — a mudanças realizadas no meio do projeto, é raro sabermos de um jogo que não passou por muitos problemas ou que não terminou bem diferente do idealizado. Com isso não quero desanimar aqueles que estiverem começando na profissão, mas a verdade é que a vida de glamour e ostentação é para poucos, com os momentos de euforia em premiações e diante das câmeras sendo a exceção.

Por isso considero tão importante o trabalho realizado por Schreier e não vejo a hora de poder ler sua nova publicação, o Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry (ainda sem tradução para português).

Fonte: PlayStation LifeStyle

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