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Trabalhar via Metaverso não é legal, ao menos por enquanto

Estudo constatou que uso de VR e Metaverso para trabalho remoto aumenta o estresse e a fadiga ocular, e reduz a produtividade

2 anos atrás

O Metaverso virou o novo produto a ser explorado por diversas companhias, em várias interações com o público, e não se restringe apenas a lazer, games e consumo de conteúdo. Meta e Microsoft já possuem soluções adiantadas para explorar o trabalho remoto em ambientes virtuais, e já divulgaram suas plataformas, dos avatares no Teams ao Horizon Workrooms.

Só que nem tudo são flores. Um estudo recente, conduzido por pesquisadores de diversas universidades, ironicamente, em parceria com a Microsoft Research, revelou que o uso de VR para acessar ambientes de trabalho no Metaverso não necessariamente oferece benefícios ao usuário e à empresa. Pelo contrário.

Horizon Workrooms é aposta de Mark Zuckerberg em ambientes de trabalho virtuais (Crédito: Divulgação/Meta)

Horizon Workrooms é aposta de Mark Zuckerberg em ambientes de trabalho virtuais (Crédito: Divulgação/Meta)

O estudo (cuidado, PDF) foi conduzido pelas Universidades de Cambridge, do Reino Unido, Coburg de Ciências Aplicadas, da Alemanha, e de Primorska, na Eslovênia, além do braço da Microsoft para pesquisas aplicadas. O experimento contou com 16 participantes durante duas semanas, no que a observação foi dividida da seguinte forma:

Na primeira semana, os usuários usaram um PC comum para conduzir suas tarefas via trabalho remoto, usando um monitor curvo; na segunda, eles passaram a usar um óculos de RV Meta Quest 2, da (óbvio) Meta, ex-Facebook, para acesso ao Metaverso. Em ambos cenários, o teclado disponibilizado foi um K380 da Logitech com trackpad embutido, e a ferramenta para acesso remoto foi o Chrome Remote Desktop.

Segundo os responsáveis pelo estudo, ninguém sabe até o momento quais são as consequências do uso prolongado de equipamentos de RV para teletrabalho, no que o usuário teria que permanecer com o equipamento por várias horas ao dia, em vários dias da semana, de modo a executar suas tarefas no Metaverso que hoje realiza em ambientes não-virtuais.

Exatamente para constatar tais efeitos, os voluntários foram submetidos a um ritmo normal de trabalho, de oito horas diárias com uma pausa para almoço de 45 minutos, em uma semana de 5 dias, nos dois cenários. Os resultados não foram nada animadores para quem defende o Metaverso como o "futuro do trabalho remoto".

Segundo o estudo, que classificou os resultados como "esperados" pela equipe, a aplicação de VR para o uso do Metaverso no teletrabalho alcançou índices piores do que o método tradicional, usando um monitor, em praticamente todos os quesitos.

Metaverso x produtividade

Logo de cara, alguns participantes tiveram que abandonar o uso do Meta Quest 2 depois do primeiro dia, por sofrerem com náuseas, enxaqueca e quadros de ansiedade, embora uma parte deles tenha superado esses sintomas durante o decorrer do experimento.

Na 1.ª imagem, usuária trabalha remotamente à moda tradicional; na 2.ª, ela usa um headset VR Meta Quest 2 (Crédito: Coburg University of Applied Sciences/University of Cambridge/University of Primorska in Slovenia/Microsoft Research) / metaverso

Na 1.ª imagem, usuária trabalha remotamente à moda tradicional; na 2.ª, ela usa um headset VR Meta Quest 2 (Crédito: Coburg University of Applied Sciences/University of Cambridge/University of Primorska in Slovenia/Microsoft Research)

Outros apresentaram um quadro conhecido como "enjoo do simulador", que aflige pessoas que experimentam atividades virtuais em 1.ª pessoa, e não é restrito a headsets VR; há casos em que indivíduos não suportam games de FPS, por se sentirem muito mal durante as sessões de jogo.

Na avaliação individual provida pelos participantes do estudo, todos avaliaram o kit VR pior do que a experiência com o monitor; 42% sentiram mais estresse usando o Metaverso, 19% tiveram um maior sentimento de ansiedade, e 11% relataram outros efeitos negativos. Não obstante, os quadros de fadiga ocular tiveram um aumento de 48% no período de uso do Meta Quest 2, em relação à semana trabalhado com o display montado a uma distância maior.

Para fechar o pacote, a marca da sensação de bem-estar durante o período sando o Meta Quest 2 ficou abaixo de 20%, e a produtividade via Metaverso foi 16% menor, o que obviamente aconteceria, dado o quadro geral.

Claro, há alguns caveats. O primeiro e mais crítico é o hardware necessário, no que muitos especialistas consideram o uso de headsets de RV uma solução primitiva, mas em defesa da pesquisa, a meta era simular um ambiente de trabalho padrão, logo, faz sentido usar um equipamento disponível às massas e relativamente acessível para compra por companhias, ao invés de gadgets mais modernos e confortáveis.

O segundo, este é apenas o primeiro estudo, que embora tenha observado um período razoável de uso do Metaverso nas relações de trabalho, não deve ser considerado como a resposta definitiva para nada. É certo que mais pesquisas deverão ser conduzidas para avaliar se adotar ambientes virtuais de trabalho será uma solução produtiva, e os resultados podem e irão variar, no que mais dados deverão ser avaliados por pares e confrontados.

No mais, esta pesquisa serve como um alerta para quem anda empolgado para trabalhar no Metaverso, no que isso pode não ser a melhor ideia para empresas, ao menos em um primeiro momento.

Referências bibliográficas

BIENER, V. et. al. Quantifying the Effects of Working in VR for One Week. arXiv (Cornell University)11 páginas, 8 de junho de 2022. Disponível aqui.

Fonte: ExtremeTech

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