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Análise: OnLive – Serviço de jogos pela nuvem

10 anos atrás

DU-VI-DO.
Pelo que eu entendi:
Fabio liga o OnLive na casa dele.
O OnLive começa a funcionar, e carrega o jogo no servidores deles.
Em uma resposta minha de qualquer comando, o sinal é enviado pro servidor deles, que renderiza, cria um frame (aliás, pelo menos 30 deles em um segundo), compacta, e envia por TCP-IP pra minha casa.
Bom… considerações:
Um vídeo em 720P com compressão tem uma qualidade muito menor do que jogar e renderizar na minha própria casa.
Um ping de 1ms constante, com o uso do serviço intensivo, é fisicamente impossível. E isso é absolutamente crucial para a viabilidade do serviço; qualquer lag a experiência fica impraticável.
O que que eles usam para renderizar Crysis no Very High a 30 fps para 1000 jogadores ao mesmo tempo? E pra 10000? E pra 100000?
Eu não boto fé. Vai ser um desastre.

Esse comentário foi feito pelo Fabio Cardoso há mais de um ano, quando o Meio Bit Games reportou pela primeira vez o serviço, na época, recém anunciado OnLive. Eu nem havia comentado, pois minha opinião batia exatamente com a do Fabio: mesmo com meus poucos conhecimentos na área de engenharia de redes, não faz sentido até hoje para mim.

Para quem ainda não ouviu falar, o comentário acima explica como o OnLive quer se tornar um concorrente de peso dos consoles. É um serviço de distribuição de jogos pela “nuvem”, onde não existe o processamento local. Todos seus comandos são enviados para os servidores da Onlive, que processam o jogo e lhe enviam de volta a imagem, com um tempo de resposta próximo ao que fosse de um processamento local, não havendo assim nenhum atraso. Isto não é magia, é tecnologia!

Desde o dia 17 do mês passado o Onlive se tornou aberto a assinantes e eu, como um bom devoto de São Tomé,  já estava na fila pra ser o primeiro a tripudiar o serviço. Infelizmente, devido a uma mudança, meu novo apartamento tinha uma frágil conexão de 1.5 Mbps, de um provedor obscuro. Isto frustrou meus planos de testar o serviço logo que foi liberado. O plugin do Onlive já cortava meu barato de saída.
Meu sinal verde só acendeu no último sábado, após finalmente instalar meu novo provedor de internet com mais que suficientes 20 Mbps para me divertir.

Logo de inicio, vou passar minha modesta configuração. Meu laptop é um senhor de 3 anos de idade com um processador Pentium Dual Core T2310 1.47 GHz, 1GB de RAM. Nota 3 no Windows Experience Index. A nota mais baixa vem exatamente do quesito “gaming graphics”. É, meu laptop é miguxo, amigos.

A princípio, um desapontamento: o OnLive pede uma conexão física para funcionar. Nada de wifi “por enquanto” segundo sua página de suporte. Como a conexão mínima era de 1.5 Mbps e a recomendada de 5Mbps, resolvi ignorar a recomendação pra ver que bicho daria.
Para rodar, o serviço necessita de um plugin bem pequeno que vira o launcher do serviço. Arrisquei iniciar o serviço sem conexão física e voi lá!

onlive main

Após uma breve espera, tempo normal de um game carregar, o serviço automaticamente começou em fullscreen, espetacularmente fluido  e com uma imagem excelente!

Fullscreen capture 7182010 122632 PM Fullscreen capture 7182010 121317 PM

O menu é muito bonito e dinâmico, com imagens de jogos disponibilizados por eles ao fundo, exibindo constantemente. Muito bonito mesmo.
No menu principal, as opções típicas (como vocês podem acompanhar na foto acima) e as que destaco são:

Arena: Uma das minhas opções favoritas, em que você pode acompanhar ao vivo outros usuários jogando. Tudo em tempo real, correndo assustadoramente fluido, sem pausa para carregar nada. É um zoom na pequena tela exibida e você já está assistindo ao gameplay alheio.

Brag Clips: é o repositório de pequenos vídeos onde você pode gravar os seus melhores, ou piores, momentos em qualquer jogo. É uma boa forma de socializar com os outros usuários.

Friends: é onde você pode comparar a evolução dos amigos que você tem adicionados. Nada muito diferente da Live, porém adicionar e fazer novos amigos é bem mais simples, a qualquer momento na Arena você pode adicionar ou ser adicionado. Com poucos minutos de jogo, já havia feito 5 contatos.

Coming Soon: O menu do que vem por aí é interessante. Alpha Protocol, Kane & Lynch 2,  Driver, FEAR 3, Assassins Creed Brotherhood, Darksiders, Deus Ex - Human Revolution e outros mostram que o serviço quer tentar ficar de igual com os consoles em termos de lançamentos. Resta saber se sairão ao mesmo tempo.

Games: Momento tenso. A biblioteca de games do OnLive ainda não é extensa, porém é satisfatória para quem está começando. Dois jogos de esportes (NBA 2K10 e Dirt 2), sucessos garantidos (Batman: Arkham Asylum, Borderlands, Splinter Cell: Conviction, Mass Effect 2 e Just Cause 2), alguns jogos no estilo indie e apenas um FPS online (Unreal Tournament III). Sim, dá pra jogar online por streaming. Não me pergunte como, por favor.

Fullscreen capture 7182010 115809 AM
Marketplace: Finalmente, vamos ao que interessa. O serviço On Live funciona por assinatura mensal de US$4.99. Como promoção para early adopters, até dia 16 de setembro a primeira anuidade é grátis. Depois disto, US$60.00 por ano, um pouco mais do que se paga pela Live Gold. Achei um valor justo.

Dentro do serviço encontrei várias modalidades de pagamento:

Play Pass: é um passe de 3 e 5 dias para brincar livremente. O valor do Play Pass é de US$4.99 para 3 dias e US$6.99 para jogar por 5 dias. É um valor relativamente baixo (um Bigmac, refrigerante e fritas custa o mesmo de um Play Pass de 5 dias). Serve até mesmo como uma forma de avaliar, ou terminar, o jogo e depois decidir se vale a pena comprar ou não. Achei o valor justo.

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Full Play Pass: Nome óbvio, lhe dá direito a jogar livremente, porém... O Full Play Pass deixa o game disponível para você enquanto você estiver assinando o serviço e enquanto o jogo estiver disponível no OnLive. Aí que mora o perigo, há uma data mínima de disponibilidade (Unreal Tournament III tem disponibilidade garantida pelos próximos 3 anos). Algumas pessoas podem se sentir desconfortáveis com isto, mas eu achei o valor e o período justos. Valor do passe total é o problema: Um game de ponta como Splinter Cell: Conviction sai por US$59.99, valor de lançamento em mídia física para os atuais consoles. Fica complicado achar este valor justo, mesmo com a garantia que ele estará disponível a qualquer momento, principalmente se você gosta de revender jogos de lançamento enquanto eles ainda tem valor de revenda.

Fullscreen capture 7182010 115713 AM

Todos os jogos na OnLive lhe permitem 30 minutos de experiência, gratuita e sem restrições. Dá pra se divertir e testar numa boa, antes de decidir o tipo de compra que você quer.

Então, funciona?

Direto ao ponto: Sim!
Meu ceticismo caiu por terra, o serviço é absurdamente fluido e não senti lag algum enquanto brinquei com Dirt 2, Batman: Arkham Asylum ou Unreal Tournament III. Não houve congelamento, pausa para carregar, nada. Toda a experiência do OnLive é absurdamente fluida, sequencial e os loadings são típicos de qualquer jogo disponível em qualquer console.

E os gráficos?

Eu jogo em um PS3 e um Xbox360, numa HDTV de 1080P, claro que estou acostumado com gráficos bem bacanas, porém em consoles. Não jogo em PCs há mais de 5 anos. Os gráficos via OnLive me surpreenderam: alguns efeitos de desfoque e o framerate não são o mesmo dos consoles, mas lembram do estado do meu laptop, né? Sob esta ótica, sim, os gráficos são de bater palmas. Todo o gameplay e cutscenes rodam surpreendentemente suaves. Quando há alguma ação percebe-se um desfoque, mas de forma alguma inviabiliza o jogo.
Lembrando que eu não joguei com o laptop plugado direto na rede, ainda. Toda minha experiência foi via wi-fi.

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Pontos positivos:

A economia que pode ser gerada em upgrades. Basicamente seu gasto passa a ser conexão, assinatura e compra. Um PC modesto vira uma maquina de games bem acima da média.
O serviço é bonito, permite jogos online bem como save games normais.
Os gráficos dos jogos estão muito bons. Jogadores medianos, como eu, praticamente não sentem diferença. Usuários pesados talvez tenham algum desapontamento. Não posso afirmar. Como jogador de console, gostei bastante dos gráficos.

A parte social é bem simples, permite a interação com outros jogadores, como assistir jogos de outras pessoas ao vivo. É uma boa distração!

Os pontos negativos:

O serviço ainda cobra caro por lançamentos e, na prática, o jogo não é SEU. Tanto que não há venda do jogo, mas sim um passe para usá-lo. Não soa justo pagar por um passe o mesmo valor que você pagaria para TER o jogo. A diferença é sutil, mas achei um pouco desconfortável.
Não cheguei a testar o OnLive por conexão física, mas pelo wi-fi ele drena toda a conexão sem a menor cerimônia. Tem que ver isso aí...
Exigência de uma conexão bem veloz, para os padrões de hoje. 5MB pra brincadeira ficar boa, dependendo de plugar seu computador no cabo.
Dependência da nuvem. Sem internet, sem jogo.

Conclusão

OnLive pode não ter chegado para tornar os consoles obsoletos, mesmo com a chegada em breve do seu mini receptor, que levará o jogos da nuvem direto para a TV. Mas É uma tecnologia que não tem como te deixar indiferente. Recomendo dar uma olhada neste vídeo para vocês terem uma ideia de como funciona a navegação no serviço, bem como o tempo de resposta aos comandos, que é muito bom.
Eu fiquei em choque ao primeiro contato. Jamais imaginei que poderia ver um jogo tão rico visualmente como Dirt 2 rodando tão suave sem estar alocado no meu modesto laptop. A experiência é muito marcante.
É bom ficar de olho nesta tendência que, melhorando os valores de distribuição e variedade, pode em breve tomar espaço no mercado, como uma boa opção para quem não quer pagar por um console de última geração nem upgrades constantes no pc.
Só não me peça pra explicar como ele funciona @fabiocardoso, também não sei como eles conseguiram.

Mas funciona!

Agradecimento à @AlineBicudo, pela revisão.

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