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OnLive levará anos para dar lucro

Para criador de outras empresas, sistema de cloud-gaming ainda não é viável para empresas.

13 anos atrás

dori_onl_08.04.11

Alguns meses após o OnLive mostrar-se viável para os jogadores, com a jogatina funcionando surpreendentemente bem para os moradores dos Estados Unidos e até mesmo utilizável pelos brasileiros, porque uma ideia tão interessante como essa, que poderia eliminar a necessidade das pessoas fazerem upgrades constantes em seus computadores, não decolou como supostamente faria? A resposta pode estar num artigo publicado no site Bussiness Insider por Dylan Collins, fundador de empresas como a DemonWare e Jolt Online.

No texto o executivo diz o OnLive e o Gaikai, que receberam respectivamente investimentos de US$ 56.6 milhões e US$ 15 milhões, levarão anos para recuperar o que já gastaram e talvez o modelo nunca chegue a ser popular devido a latência, um grande problema para serviços como o que eles oferecem, que exige servidores próximos ao local onde os jogadores estão. Outro grande entrave para o cloud-gaming atingir um mercado maior estaria no fato de que as produtoras, que passaram a adotar artifícios nos códigos para contornar as baixas velocidades da internet, não fazerem o mesmo com o streaming de jogos por ser algo novo e seria preciso que mudanças fossem feias. Por fim, há ainda, segundo Collins, uma enorme vontade dos provedores de internet em reduzir o limite da banda usada pelos consumidores, colocando assim em dúvida o futuro dos jogos na nuvem.

Como pode ver, as previsões não são as melhores e como as fabricantes de consoles e peças para computadores não devem estar gostando de ver o seu negócio ameaçado, uma dos rumos que os games podem tomar está justamente numa aposta de Dylan Collins, os títulos executados diretamente do navegador, mas que também necessitariam de hardware mais poderosos com o passar do tempo. Mas o que você acha disso tudo, em quem apostaria?

[via VG247]

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