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Entrevista: Renato Degiovani

16 anos atrás

Cenário: 1983. No exterior surgiam o Apple Lisa, o Apple IIe, o Atari 1200XL. A Lotus lançava o 1-2-3, a IBM anunciava o PC-XT e a Microsoft mostrava o DOS 2.0. Por aqui, reserva de mercado. As novidades eram o CP300, da Prológica; o TK85 da Microdigital e falava-se que a Gradiente fabricaria um micro compatível com o poderoso padrão MSX.

A revista de informática mais influente do mercado era a "Micro Sistemas", que trazia, na sua edição de julho, um marco na história do desenvolvimento de jogos no Brasil: a listagem (é, naquela época se digitavam os programas que vinham nas revistas) do "Aeroporto 83". Sucesso imediato, a edição esgotou rapidamente, deixando os leitores ávidos por mais e mais jogos. O responsável pelo feito: Renato Degiovani.

Vários sucessos se seguiram (o mais conhecido, talvez seja o jogo "Amazônia") e hoje o desenhista industrial formado pela PUC Rio é o mais respeitado "game designer" do País. Ídolo de toda uma geração, Degiovani concedeu uma entrevista ao Meio Bit, contando um pouco de sua própria história e do desenvolvimento dos jogos (coisas, aliás, que se confundem), além de falar sobre projetos atuais e futuros. Imperdível para os velhos e novos "micreiros".

 

MB: O senhor já disse que seu primeiro micro foi um NE-Z80. Portanto, o senhor teve que aprender  linguagem de máquina: assembly. Como foi a experiência, para alguém que não veio de uma formação técnica na área? E qual linguagem utiliza hoje?

RD: Aprender linguagem de máquina foi uma das minhas maiores conquistas porque naquela época (inicio dos anos 80), não existiam livros sobre o assunto, não existiam manuais e não tinha nem a quem perguntar, ou tirar uma dúvida. Porém eu já tinha assimilado (via basic) a principal regra da programação: o computador vai executar o que for programado, em sequência e instrução por instrução.

Eu olhava para os códigos em LM e ficava me perguntando onde estava o sentido daquilo. As poucas referências à programação eram do tipo "com linguagem de máquina você literalmente conversa com o processador". Ora, como tirar de frases como essa o sentido da programação e dos códigos? Para mim era angustiante não compreender uma simples listagem. Só quando caiu a ficha e entendi que LD A,10 significava "load register A with 10" e que isso significava algo parecido com "LET A = 10" do basic, é que tudo passou a fazer sentido. Dai em diante não teve mais nenhum mistério.

Programei em linguagem de máquina (escrevendo os códigos hexa diretamente), depois em assembler (porque a compilação era feita manualmente e não pelo computador) e finalmente em assembly (usando o computador para compilar o código) até 96/97. Fazia tudo em asm. Dai em diante passei a usar Delphi e nunca mais consegui "gostar" de outra linguagem de programação.

 

MB: Vem daquela época sua predileção pelos micros "Sinclair"? Isso era  algo que incomodava os fãs de MSX da época...

RD: Ao contrário do que muita gente sempre pensou, eu nunca tive predileção por máquinas, mas por programas e programação. Para mim a máquina sempre foi a ferramenta ou plataforma que rodava os programas e não o contrário. Comecei pelo Sinclair porque era ele que estava disponível (e barato) no início da década de 80. Depois dele, foi fácil programar para o TRS 80, para o Spectrum e finalmente para o MSX, porque todos eram baseados no Z80. A migração dos programas era simples de ser feita. Não "deu tempo" de aprender programação para Apple e Color porque eles já estavam obsoletos quando o MSX entrou com força total no Brasil.

Normalmente o usuário se apaixona pelo seu primeiro micro e muita gente começou pelo MSX, achando que ele duraria para sempre. Mas quem já tinha assistido a pelo menos três grandes linhas de computadores cairem na obsolescência, sabia que mais dia, menos dia, ia acontecer o mesmo com o MSX. E isso ("morrer") era algo que nenhum usuário de MSX sequer admitia pensar, daí ter ocorrido alguma implicância quando parei de lançar produtos para MSX.

 

MB: O senhor produziu o primeiro jogo a sair numa revista brasileira, o  "Aeroporto 83", na "Micro  Sistemas". Quanto tempo ele demorou para ser feito?  O sr. não chegou  a pensar, na época, em  comercializá-lo? Para quantos sistemas ele foi portado?

RD: Tanto o Aeroporto, quanto o Aventuras na Selva, foram projetados (e ai entrou toda a minha "alma" de designer) para serem produtos independentes, ou seja, iam ser comercializados da mesma forma como hoje são comercializados os jogos. Porém o pessoal da Micro Sistemas não quis arriscar num produto a parte e preferiram publicar nas páginas da revista.

No caso do Aeroporto gastei em torno de um mês para desenvolver o programa, a embalagem e o impresso. Foi um trabalho simples porque a idéia do jogo era também muito simples. Retornei a este jogo a alguns anos atrás e fiz uma versão para Windows, mas mantendo o mesmo princípio do jogo original.

 

MB: Numa época onde os recursos técnicos eram escassos, como foi o desenvolvimento do "Amazônia"? O sr. tem intenção de continuar a "franquia" e lançar um Amazônia II ?

RD: Não há muita diferença na produção de um jogo, desde o começo dos anos 80 até hoje. Antigamente os recursos eram menores, mas as exigências também eram menores. Hoje temos muito mais recursos, mas as exigências são bem maiores. Fica tudo no "elas por elas".

Para mim não faz sentido um Amazônia II, a menos que seja uma continuação do primeiro. Eu encaro os jogos de uma forma ligeiramente diferente dos jogos comerciais padrão, ou seja, eu criei o jogo Amazônia e ele rodará sempre e enquanto for possível, em algum computador que esteja disponível para consumo. O jogo permanece o mesmo daquela época. O que muda é a sua apresentação, seu desempenho e seu formato de distribuição.

 

MB: O "Angra-I" sempre foi muito aguardado pela comunidade MSX. Hoje, há uma versão demo para PC. O senhor pretende terminá-la? A pirataria ainda é o principal empecilho?

RD: O Angra-I do MSX morreu antes de nascer como produto por culpa exclusiva da pirataria e porque já estávamos nos "finalmente" da era MSX. Como ele envolvia uma quantidade razoável de trabalho braçal, para elaborar as salas e locais, quando ficasse pronto já não haveria praticamente mais nenhum mercado para ele.

Daí optei por concentrar o esforço no desenvolvimento da versão PC. Produzi uma primeira versão completa do jogo para placas CGA, depois convertida para placas VGA, com 16 cores e que foram comercializadas durante um bom tempo. O desenvolvimento da versão Windows ainda é um projeto em aberto e que pretendo concluir sim, mas pode levar mais algum tempo ainda.

 

MB: Os fabricantes nacionais de microcomputadores apoiavam a produção nacional de jogos, de alguma forma? Havia algum esforço de profissionalização do setor?

RD: Nunca houve apoio dos fabricantes. Apenas um caso merece destaque, que foi o do lançamento do MC 1000 da CCE. Eles realmente procuraram desenvolvedores de jogos e forneceram máquinas, gravadores e algum material técnico, mas o fracasso do micro foi tão grande que nada chegou a ser feito para ele.

No lado das empresas de jogos sempre houve uma busca por profissionalização, ainda que no início ocorressem mais "traduções" do que desenvolvimento original. Mas os sucessivos planos econômicos impediam-nas de seguir com planejamentos de longo prazo e a cada nova mudança na economia, as empresas inevitavelmente "quebravam". Até que ficou evidente que era muito mais fácil e simples piratear do que investir em desenvolvimento. As consequências disso podemos sentir até hoje.

 

MB: Numa das últimas "Micro Sistemas" que comprei, havia um espaço dedicado apenas a jogos. Logo depois o sr. se afastou definitivamente da revista. Analisando hoje, o sr. se arrepende da decisão? Se tivesse ficado, a revista poderia ter se recuperado no mercado?

RD: Com o desenvolvimento que as redes (e principalmente os BBS) estavam tendo e com o nascimento da internet comercial se anunciando no horizonte, não havia como salvar a Micro Sistemas do inevitável. Um modelo de revista técnica participativa como ela era só poderia continuar e evoluir se migrasse totalmente para a internet e isso não era compreendido pela direção da revista. Nos anos 94/95 isso ficou bem claro, então resolvi me afastar e buscar uma nova abordagem para o conteúdo técnico voltado para jogos. Se existisse hoje, a MS certamente não seria mais aquela revista dos anos 80, pois esse papel foi totalmente encampado pela internet.

 

MB: O sr. iniciou o projeto "TILT" em fevereiro de 1997. Nunca houve intenção de criar uma revista impressa?

RD: Não. Sempre busquei as novidades e ineditismos, tanto na forma, quanto no conteúdo. Trabalhar 14 anos com revista impressa foi o bastante para mim. Não havia mais nada, dentro daquilo que eu ainda queria realizar, que o papel pudesse permitir. Daí, para onde eu poderia ir senão para a internet?

 

MB: Sobre o projeto TILT. O sr. poderia contar um pouco mais dos planos para o futuro, qual a sua meta com o site? O senhor tem outros projetos envolvendo jogos e internet?

RD: No final de 1995, início de 96, já estava claro que tanto o mercado de jogos no Brasil, quanto o mercado editorial de informática, sofreriam uma tremenda influência da internet comercial, que estava para "explodir" por aqui. Com o meu afastamento da Micro Sistemas, aproveitei o ano de 96 não apenas para "tirar umas férias" mas também para planejar e projetar o que seria a alma da TILT: uma revista/site de conteúdo restrito, onde o principal objetivo era (e ainda é) a diversão e o entretenimento na construção de jogos.

Para mim, criar jogos sempre foi muito mais divertido do que jogar e o objetivo era levar essa forma de entretenimento às pessoas que (ainda) curtiam programação, sem no entanto tornar o trabalho enfadonho e chato. A TILT foi planejada essencialmente para pessoas que curtem criar jogos descompromissadamente. Foram 10 anos de muito trabalho, projetos, idéias, experiências, etc. Boa parte delas deu resultados interessantes e outras tantas não despertaram o menor interesse dos leitores. Ao longo desses anos a própria internet e o mercado apresentaram modelos inovadores de conteúdo, que não haviam sido previstos no início dos anos 90. Arrisco dizer que a internet foi bem mais dinâmica do que jamais poderiamos imaginar.

Então, mantendo a "tradição" e aproveitando o momento de crise existencial do mercado de jogos brasileiros, "tirei" o ano de 2007 para repensar e reavaliar que TILT eu gostaria de estar fazendo, nos próximos 10 anos. Algumas coisas já posso adiantar: haverá, ao longo de 2008, uma série de mudanças no conceito funcional do site, tornando seu conteúdo de programação bem mais aberto do que é hoje. Ao mesmo tempo concentraremos os esforços que sustentam o projeto nos adventures online, um tipo novo de jogo que estamos desenvolvendo desde o final de 2005.

 

MB: Considerando tudo o que o sr. viu e vivenciou durante esses quase 30 anos, o sr. acha viável uma indústria do jogos no Brasil?

RD: Essa pergunta é complicada porque primeiro precisamos definir o que seria uma "industria de jogos" no Brasil. Se é para "localizar" jogos comerciais de sucesso lá fora, então isso já existe e com expressivos resultados. Se é para "criar jogos" no padrão comercial em moda e para consumo do mercado mundial, então isso também já existe, ainda que em menor escala.

Agora, se é para criar jogos nacionais, para consumo nacional e com vistas a exportação num segundo momento, então precisamos primeiro encontrar uma formula que funcione realmente por aqui. Acredito que este último modelo seja possível sim, mas ele exige uma mentalidade comercial e empresarial que não vejo com muita frequência. Exige muito tempo de desenvolvimento e um amadurecimento do mercado como um todo. Chegaremos a ele mais cedo ou mais tarde porque os jogos são produtos culturais como todos os outros e chegará o momento onde a tecnologia não será mais o foco principal deles e sim o conteúdo. Isso abrirá espaço para uma maior identificação do jogador com a sua própria cultura.

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