Por que atravessar portas atrapalha a memória?

Experimento realizado na Universidade de Notre Dame revela que cruzar portas provoca o esquecimento.

San Picciarelli
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Eis um cenário: você está atolado em tarefas no trabalho. Olha para a montanha de papéis na sua mesa e um deles indica que você precisa ir ao terceiro andar, falar com um outro membro da equipe e trazer um documento de volta. Como você está apenas dois andares acima e entrou na academia de ginástica na semana passada, decide descer dois lances de escada em vez de pegar o elevador. Você dá um último gole no seu copo de café, fecha a gaveta e sai da sala com seu celular na mão.

No caminho, um colega para e lhe cumprimenta, trocando 2 minutos de conversa com você. Alguns minutos depois, você está de frente para o seu outro colega no terceiro andar e, por um segundo, fica em dúvida se era sobre a tarefa 1 ou não a tarefa 11 do projeto que você foi tratar e qual documento você deve levar de volta. Então, você diz que já volta e parte para a sua sala novamente para ter certeza.

Segundo a psicologia moderna, o que ocorreu foi o seguinte: a informação correta não foi relevantemente bem registrada, você não prestou atenção ou tomou notas sobre o que exatamente devia fazer, não atribuiu o real valor da tarefa à sua atenção, que há fadiga, stress, muito café ou simplesmente passou tempo demais e muitas coisas pela sua cabeça, causando a incerteza quando você já estava longe de poder confirmar tudo.

Um estudo publicado pela Universidade de Notre Dame evidencia um cenário completamente diferente para esses pequenos lapsos de memória e eles tem a ver com a quantidade de portas que você cruzou do ponto A ao ponto B. Isso mesmo: as portas. Gabriel Radvansky, Sabine Krawietz e Andrea Tamplin não poderiam ser mais concisos e diretos já com o título do paper: “Cruzar portas provoca o esquecimento“.

Planta-baixa do ambiente de testes do laboratório de Notre Dame

Três experimentos foram executados com a finalidade de medir o potencial de retenção e recuperação da memória dos participantes após a condução de uma sistemática dinâmica.

O primeiro experimento consistia de 51 pessoas (31 mulheres) posicionadas diante de um ambiente virtual projetado em um monitor de 17″, tal qual um video-ame em primeira pessoa que foi criado com a ajuda do software da Valve Hammer (Half-Life), no qual navegariam por 55 salas e corredores através das setas direcionais do teclado.

O objetivo do ‘jogo’ era entrar em uma sala e pegar uma forma geométrica colorida que ficava sobre uma mesa, navegar por entre os corredores até outras salas e trocar por outros objetos deixados sobre as outras mesas. Ao pegar o objeto e transporta-lo de um lugar para outro, o participante teria então a impressão de carregá-lo como se numa mochila virtual em suas costas, uma vez que não poderia vê-lo durante o percurso após retira-lo de uma mesa/sala e partir para outro ambiente.

Algumas vezes, a distância era bem curta, de apenas uma sala logo à frente de outra. Em outras, tinham de percorrer percursos mais longos e complexos, a cruzar diversas portas e corredores. De tempos em tempos, os pesquisadores faziam perguntas ao participante indagando sobre qual objeto (forma geométrica) ele carregava ‘nas costas’.

Em ambos os dois primeiros estudos, sendo o primeiro com um monitor CRT de 17″ polegadas e o segundo experimento seguindo a mesma dinâmica, porém, com 60 pessoas (28 mulheres) navegando em um monitor de tela plana com 66″ polegadas, os resultados foram muito parecidos: as respostas se tornavam cada vez mais lentas e imprecisas em proporção à quantidade de portas que os participantes cruzavam durante seus trajetos.

Um terceiro estudo levou 48 participates (28 mulheres) a ambientes reais — não virtuais — onde os objetos eram visualizados sobre as mesas e depois colocados dentro de uma caixa de sapatos, sendo então carregados e substituídos por outros sobre novas mesas, em diversas salas do laboratório. Os indicadores apontavam na mesma direção, uma vez que as respostas iam se degenerando e empobrecendo à medida que uma quantidade maior de portas eram cruzadas na consecução das tarefas.

Salas/corredores virtuais de R.V.

Para ter certeza de que o cruzar de portas estava a provocar o esquecimento, ao invés da presunção elementar de outras teorias que apregoam que nós nos lembramos melhor de eventos nos lugares onde eles originalmente ocorreram (Princípio da Especificidade da Codificação), os cientistas compararam as duas primeiras experimentações em realidade virtual (R.V.) com aquela última em um ambiente real.

Não era apenas a distinção entre contextos ambientais que provocava o “efeito de portas” na memória. Nos estudos feitos em R.V. os participantes às vezes pegavam um objeto, atravessavam uma porta e andavam em direção a uma segunda porta que os levava diretamente para a primeira sala, onde eles pegaram o objeto pela primeira vez.

Se a conjunção de contextos espaciais era o que contava para que a memória fosse “reativada” como precisão, os participantes deveriam se lembrar de quaisquer detalhes da sala original e imediatamente dispararem seus registros de memória. Isso não aconteceu.

A experiência com o Efeito das Portas sugere que estão implicados outros fatores que vão bem além de apenas prestarmos atenção à detalhes, como algo aconteceu e o quanto nos esforçamos para nos lembrar.

Mais ainda, os pesquisadores sugerem que alguns tipos de memória têm um tempo útil e neuro-disponibilidade limitados apenas à certos contextos e por períodos de tempo diferentes daqueles que imaginamos, sendo rapidamente purgadas (deletadas) por eventos em particular e para darem lugar à novas memórias, mais úteis.

Hannibal Lecter

Radvansky e seus colegas chamam este tipo de compartimentação da memória de “Modelo de Eventos” e propõe que, neurologicamente, o registro de se passar por entre uma porta pode disparar uma resposta parecida com a de se deletar a memória cache do computador, fazendo com o que foi capturado na sala anterior, perca progressivamente a relevância na próxima ‘sala’.

Para mim, o curioso foi que há muitos anos eu estudei em aula um sistema chamado Método de Ioci (popularmente conhecido como A Sala Romana) que imediatamente me remeteu ao estudo em questão.

Aliás é um sistema mnemônico extremamente eficiente, embora exija trabalho e tenha uma certa complexidade que pode durar alguns anos. O personagem Hannibal Lecter era um proficiente mestre “cruzador de portas” pelo Método de Ioci.

De acordo com os registros históricos, o poeta Simonides introduziria aos antigos tratados da retórica romana um sistema para que se memorizassem vastos montantes de dados através da associação, organização e recuperação de informações com determinados ambientes espaciais. Nesse caso, uma intrincada construção arquitetônica de ambientes e detalhes, envolvendo símbolos, imagens, personagens, caracteres, sensações e canais sensoriais.

O método, curiosamente, atenta em diversas de suas menções para o modo correto de se “caminhar” por entre os ‘Halls do grande palácio’ para recuperar detalhes incrivelmente precisos, devendo-se ter uma atenção especial com o modo que se deve passar por entre arcos e portas, assim como também é observado pelo estudo mencionado aqui.

Ah, a beleza da ciência que se reencontra em diferentes épocas da história.

Com informações: Taylor Francis Online

San Picciarelli

Ex-redator

San Picciarelli é gerente de projetos e mestre em biotecnologia. Fez parte da equipe de redatores do Tecnoblog entre 2011 e 2012, produzindo artigos de assuntos relacionados à tecnologia, inovação e empreendedorismo. Trabalha com esse assunto desde 2006, mas também tem experiência em design e construção de sites.

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