Death Stranding: reconectar para sobreviver

Primeiro jogo de Kojima pós Konami, Death Stranding mostra sua visão das consequências em vida de se manipular a morte

Vivi Werneck
Por
• Atualizado há 10 meses
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Death Stranding é, sem dúvidas, um dos jogos mais comentados e cercado de enigmas dos últimos anos. Primeiro game de Hideo Kojima (série Metal Gear) após sua conturbada saída da Konami, o título traz o estilo e personalidade do diretor da Kojima Productions estampado em cada canto: desde cenas cinematográficas, easter eggs, breves momentos de humor, a uma história um tanto complexa e que leva tempo para se desdobrar.

No controle Sam Bridges – um portador, ou em bom português, um entregador de encomendas mesmo, você precisará cruzar de Leste a Oeste os Estados Unidos, devastado pelo Death Stranding, e reconectar quantas cidades puder, para que possam voltar a trocar informações e suprimentos entre si. O objetivo é tentar evitar a extinção da humanidade e acabar com o caos instaurado. Mas será que reconectar essas cidades fará mesmo bem? O excesso de conectividade não é um dos males da sociedade atual?

Kojima conseguiu reunir um elenco de peso para seu filme, digo, jogo. Sam, o protagonista, é vivido pelo ator Norman Reedus (The Walking Dead), por exemplo. Também participam Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner e até mesmo o premiado cineasta mexicano Guillermo Del Toro (O Labirinto de Fauno / A Forma da Água) – que aparece apenas como personagem. Ele mesmo disse, em entrevista, que todo o game saiu da mente de Kojima.

Death Stranding

Death Stranding chega dia 8 de novembro de 2019 para PS4. Uma versão para PC foi confirmada em 2020. O game tem opção de dublagem em português do Brasil e legendas em nosso idioma também. Respire fundo e viaje comigo neste review.

Quando a vida e a morte ocupam o mesmo lugar

Umas das perguntas que os jogadores mais faziam sobre Death Stranding era: “alguém entendeu alguma coisa dessa vez?”. Tirando os últimos gameplays lançados, que mais ou menos davam uma ideia da história, pouca coisa ficou clara até então. Até mesmo jogando, você continuará, por um tempo, sem entender bem o que está acontecendo e a ideia é mesmo deixar você (assim como Sam) perdido em meio a uma nação devastada.

Nada, nenhum recurso, será entregue de bandeja para o jogador neste título, muito menos a história. Até o último momento, você ainda descobrirá novas referências e desdobramentos. O primeiro exercício de paciência, especialmente para os ansiosos, começa aqui. Preste atenção em cada conversa, em cada e-mail que receber, em cada cutscene. E mesmo assim, ainda é capaz de se sentir um pouco perdido.

Eu sei que não devo estar ajudando muito no sentido de esclarecer as coisas até agora, mas vou tentar dar uma visão geral do que está acontecendo no mundo do jogo sem, obviamente, tirar o seu gostinho de descobrir as partes importantes por si só.

Death Stranding

Death Stranding se passa nos Estados Unidos (chamado no jogo de United Cities of America – UCA) após um desastre dimensional. Ainda sem entender ao certo, a única coisa que os sobreviventes sabem é que – de alguma forma – os limites entre a vida e a morte foram rompidos e ambos os mundos estão “batalhando” para sobrescrever o outro. Duas realidades tão distintas não podem existir no mesmo lugar sem severas consequências.

O primeiro resultado desse colapso foi a destruição da civilização como existia. Os sobreviventes vivem agora em pequenos núcleos subterrâneos; outros se transformaram em saqueadores. O governo americano está por um fio e ainda respira por conta da organização Bridges, idealizada por Brigitte, a última presidente dos EUA. Se nada for feito para tentar reconectar a nação, ela cairá em definitivo. “Sozinhos, não temos futuro” – é o lema do que ainda resta da presidência.

Em meio a todo esse caos, entidades extradimensionais, chamadas de BTs (ou EPs, se for jogar em português), conseguiram escapar do mundo dos mortos e algumas vagam pelo mundo dos vivos. Todas essas EPs estão ligadas à sua dimensão de origem por fios (strands) e são apenas sentidas por humanos que possuam DOOMs, ou seja, que passaram por mutações ao serem expostos ao novo material químico quiralium (capaz de desafiar a gravidade e a noção de tempo e espaço) – descoberto com o Death Stranding.

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Outro recurso para detectar EPs, desenvolvido pela Bridges, é um equipamento chamado BB (Bridge Baby). Para criá-lo, um feto é retirado da mãe, ainda no início da gestação, e colocado numa cápsula que simula o útero. Como estes fetos, em específico, permeiam entre a vida e a morte (por motivos que você vai descobrir ao longo do jogo) eles são usados para ampliar o poder do scanner Odradek em detectar EPs. Assim, é possível visualizar sua localização.

Morrer neste “admirável” novo mundo é um problema. Como as dimensões estão em colapso, o corpo precisa ser cremado (em até 48 horas) antes que entre em decomposição e se transforme numa EP. Essas entidades, quando identificam um humano vivo, atacam violentamente numa tentativa de tentar recuperar a vida que perderam. A consequência do choque de uma EP com uma pessoa viva é uma obliteração, ou seja, uma grande cratera no local do choque.

Em outras palavras, é como se um meteoro tivesse atingido a região do tal encontro, devastado tudo ao redor. Por isso, é extremamente perigoso entrar numa região de EPs despreparado. Ser silencioso é a chave para sobreviver; as entidades se guiam pelo som – já que não podem enxergar na dimensão dos vivos.

Outra consequência desse colapso de realidades é a descoberta de uma espécie de limbo dimensional conhecido como “Praia”. Lá é exatamente o ponto em que vivos especiais e mortos existem num mesmo plano. Mas apenas humanos com DOOMs extremamente raros, conhecidos como “repatriados”, assim como Sam, conseguem voltar da Praia (falaremos melhor sobre isso mais adiante).

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Por mais que a ideia seja nobre, “precisamos reconectar a América”, nem todos os centros de sobreviventes veem isso como algo libertador. Mesmo assim, eles são necessários para a manutenção da chamada rede quiral. Ela usa o material recém descoberto, quiralium, para criar uma teia de distribuição de recursos e informação entre esses núcleos. Cabem aos portadores, Sam sendo um deles, abastecer esses núcleos conectados com produtos e equipamentos.

E sim, estamos falando em colocar caixas e mais caixas nas costas e desbravar um mundo caótico e enfrentando todo tipo de dificuldades, sendo elas geológicas, chuva temporal (ácida), ataque de MULAs (não, não o animal, mas de grupos terroristas que vagam pelo ermo e roubam mercadorias dos portadores), EPs e, ainda de quebra, tentar convencer os grupos de sobreviventes a se unir a UCA – mesmo o próprio Sam não concordando bem com isso.

Sam Bridges: o entregador, o construtor, o pesquisador, o técnico de informática

“Não sei o que essa gente faria sem mim!” – Sam Bridges.

Resumindo o protagonista numa frase: Sam é a personificação da autossuficiência em situações de caos.

Como já adiantei no tópico anterior, Sam Bridges é um portador. Eles são profissionais de importância ímpar e altamente valorizados na atual situação dos Estados Unidos. Basicamente, eles se arriscam pelo país entregando encomendas entre os centros de sobreviventes. Pode não ser uma profissão de muito luxo, como a dos cientistas, mas sem eles a América já teria caído faz tempo.

Só que Sam não é um portador, ou entregador, qualquer. Ele possui DOOMs, que dão a ele a valiosa habilidade de sentir, num certo nível, a presença de EPs. Além disso, ele é um repatriado, ou seja, imortal.

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Caso ele seja abatido ou carregado por alguma EP, ele é levado para a Praia dimensional, que falamos antes, e apenas precisa seguir o fio que liga sua alma ao corpo para voltar ao mundo dos vivos. O porquê dele ser um repatriado é um dos mistérios que você precisa descobrir também.

Antes de aceitar, meio a contragosto, a missão da Bridges de reconectar a América usando uns pendrives (chamados de Q-Pids), que ele leva pendurado no pescoço, Sam apenas fazia entregas e sempre foi muito bom nisso.

Conforme avançar no jogo (em missões principais e opcionais), Sam terá que agregar novas tarefas ao repertório. Isso porque, aparentemente, ele é o único ser humano do país inteiro que realmente está botando a mão na massa. “O exército de um homem só” – como um NPC já o chamou.

Por isso, ele também terá que usar projetos, destravados em novos núcleos da rede quiral, para criar e melhorar pontes e estradas, projetos para pesquisar melhores armas para combater EPs, para ajudá-lo a carregar mais coisas ao mesmo tempo e melhorar suas condições de trabalho, para criar abrigos contra chuva temporal, e até robôs autônomos para fazer entregas menores.

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Isso é algo interessantíssimo em Death Stranding: quando você acha que já desbloqueou todas as possibilidades de gadgets, equipamentos e armas, o jogo te dá mais opções para facilitar sua jornada, conforme você expande a rede quiral para outras cidades e, de forma compartilhada online, melhora a vida de outros portadores (outros jogadores) também. Falaremos deste modo online mais adiante.

É bom você, que pretende jogar este título, ter em mente o seguinte: Sam não é um Solid Snake. Sam é um entregador que, por falta de mão de obra viva e corajosa disponível, teve que agregar outras funções em troca de uns gadgets diferenciados. Snake é um agente especial altamente treinado para situações de combate. Sam é um malabarista de caixas com uma coluna que deve ser feita de titânio.

Você até pode entrar em situações de combate com ele; Sam sabe dar uns socos e engatar uns combos básicos. Mas a ideia é tentar evitar combate direto sempre que possível (ao menos no início do jogo). Isso pode danificar sua carga, ou pior, fazer com que você a perca ou que alguma MULA a roube.

Equilíbrio e paciência: se adaptando ao gameplay

Já que puxamos o assunto do “malabarista de caixas” no tópico anterior, vamos começar a falar dessa parte do gameplay. Quando Kojima disse que Death Stranding seria algo diferente de tudo o que já tinha criado, ele estava falando sério. Este é, sem dúvidas, o simulador de entregas pós apocalíptico mais realista criado para um videogame. Tão realista que dá raiva, às vezes.

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Até onde posso comentar sem dar spoilers, a mecânica principal do jogo, a engrenagem que permite avançar na história, a essência do gameplay é fazer entregas. Não há quase um momento do jogo (novamente, até onde posso falar) que você não tenha algo empilhado nas costas, ou pelo corpo, para equilibrar e carregar de um ponto a outro.

Você até se sente estranho, às vezes, quando há poucas coisas para carregar. Se está indo numa direção x, por exemplo, por que não tentar levar todas as entregas possíveis para aquele trecho? O caminho é longo para ficar indo e voltando. Aliás, você também ganha curtidas extras por quantidade de entregas que faz numa só viagem. Até porque dá muito trabalho levar praticamente uma torre de Jenga nas costas sem deixar tudo cair.

Aprender como melhor equilibrar as suas encomendas é uma arte que você vai desenvolver com o tempo, ou simplesmente vai apertar o botão para organizar tudo automaticamente no menu – caso esteja com pressa. Como distribuir as caixas pelo seu corpo é essencial para que você mantenha seu equilíbrio.

É exatamente como na vida real: peso demais na direita do corpo e Sam irá tombar mais para esse lado, por exemplo. Se estiver com muitas caixas e sair como um louco, correndo morro abaixo, fatalmente perderá o equilíbrio e cairá, espalhando suas entregas pelo chão e as danificando. Você pode tentar manter seu balanço ao apertar alguns botões também.

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Efeitos da chuva temporal vão corroendo as caixas com o tempo, assim como mergulhar certas encomendas na água também danificam o conteúdo. Sam ganha mais curtidas e pontos de reputação, como portador, de acordo com o tempo de entrega (dependendo da missão) e, principalmente, pela qualidade física do produto entregue.

Quanto maior sua reputação, mais e melhores recursos você desbloqueia para facilitar (um pouco) suas viagens, como botas melhoradas, bolsas de sangue, exoesqueleto para as pernas, motos e etc. Eventualmente, você ganhará coisas inúteis também, que são apenas cosméticos, como um boné. Duas horas andando para ganhar um boné… Até agora não acredito nisso, mas deixa para lá.

Continuando… Com tudo preparado nas costas e devidamente equilibrado, prepare-se para andar… E andar muito! Muito mesmo! Até você conseguir desbloquear sua primeira moto e começar a pôr em prática projetos para construir e melhorar pontes e estradas, tudo será feito na base do suor e poeira. Serão boas horas iniciais de jogo contemplando belos cenários, enquanto sobe e desce barrancos. Quanto mais peso, mais lento e propenso a cair Sam será. Fique de olho na sua estamina!

A física do jogo agindo sobre o seu corpo é incrível e cruel. Com o tempo, você até vai desenvolver técnicas próprias para descer terrenos mais íngremes, sem rolar ladeira abaixo, enquanto carrega todo o carregamento da Black Friday da Amazon nas costas. A frase “devagar e sempre” fará muito sentido nessas horas.

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Felizmente, você pode se equipar, adequadamente, antes de sair para cada nova entrega. Apenas não se esqueça que qualquer coisa que resolva levar (como escadas, cordas de escalagem e botas extras, por exemplo) também pesam e precisam ser equilibradas nas costas, pelo corpo de Sam, ou moto (se já a tiver) juntamente com as encomendas. Leve apenas o necessário: você vai perceber isso bem rápido.

Este é um aspecto até interessante do jogo. Seu inventário não é invisível. As coisas que você carrega não entram numa dimensão à parte, dentro do seu bolso ou mochila, e você só sabe o que tem quando olha no menu. Em Death Stranding, tudo o que você leva ou veste é visível e dá trabalho para carregar, como daria na vida real. A única “licença poética”, nesse caso, é para a estrutura óssea de Sam que deve ser à base de adamantium para aguentar tudo isso.

Combates e encontros com entidades do além

Ainda sobre jogabilidade, durante seu trabalho de entregas, Sam precisará lidar com algumas adversidades pelo caminho. Muitas delas vão além de proteger as encomendas de chuvas ácidas, se equilibrar em descidas íngremes, pendurar escadas para cortar caminho, ou mesmo “pescar” de volta os pacotes que você derrubou, correnteza abaixo, ao cruzar um rio sem usar o scanner para verificar a profundidade.

Cada nova missão de entrega que você aceita é acompanhada por um briefing, um resumo do que você precisa fazer, para onde ir, quais as condições para validar sua entrega (tempo, qualidade da entrega e etc), o destinatário e algumas dicas da região pela qual você passará.

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De acordo com os símbolos no resumo da missão, você já terá uma ideia de que aquela área terá ou não MULAs (ou outros inimigos), terrenos muito acidentados, correntezas e a presença de EPs, por exemplo. Com essas informações, cabe a você escolher qual a melhor rota a fazer, dependendo do quanto você quer mais ou menos emoção. Alguns encontros com terroristas e EPs são inevitáveis e fazem parte da história principal. Por isso, é sempre bom estar preparado para esse tipo de situação imposta pela narrativa do jogo.

Há momentos que a rota de entrega que você traçou (falaremos mais sobre mapas e rotas no próximo tópico) e que, aparentemente, era a mais curta também é a mais perigosa. Você, por exemplo, decide segui-la mesmo assim. Com o tempo, e mais membros na rede quiral, Sam ganha acesso a armas para neutralizar MULAs e bombas de fumaças para distraí-los. Ele também passa a usar granadas capazes de dispersar EPs, caso esteja cercado.

Em qualquer situação de conflito, ou apenas para te ajudar a se localizar, achar pontos de interesse e mapear possíveis perigos no terreno, usar o seu scanner Odradek (aquela garrinha, que parece uma flor, no ombro esquerdo de Sam) é essencial. O acessório, que ganha alguns upgrades no futuro também, juntamente com o seu BB são a sua primeira linha de defesa – especialmente contra EPs.

Assim que Sam entra numa região com EPs, automaticamente o scanner entra em ação e arma sozinho. Este é o momento em que você deve reduzir o barulho ao máximo, se agachar e continuar lentamente andando até sair deste local. Para evitar ser detectado por uma entidade, observe o comportamento do scanner (se ele piscar muito rapidamente é sinal que você está perto demais de uma EP) e para onde ele está apontando. Prenda a respiração por alguns segundos e prossiga. Se já tiver algumas granadas contra EPs com você, pode usá-las para limpar melhor o caminho.

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No caso de encontro com MULAs é mais prático identificar a localização deles pelo próprio mapa. Áreas na cor laranja, ou ícones desta mesma cor, indicam uma região de atuação desse grupo inimigo ou mesmo de membros da gangue por perto. Você tem a opção de evitar essa área, ou se quiser um loot extra, pode invadir um acampamento deles, neutralizá-los ou não, e saquear as coisas deles. Em todos os casos, o seu scanner também vai te avisar da proximidade de inimigos para que você possa se preparar e decidir o que fazer.

Entrar em combate direto, assim como cair de lugares altos, vai estressar o seu BB. No futuro, você irá desbloquear uma função para acalmá-lo. Deixar ele estressado demais pode comprometer seu acessório, que precisará ser levado para reparos (mais trabalho para fazer e caminho para andar). Portanto, cuide do seu BB!

Trocar socos e chutes com MULAs pode ser meio atrapalhado. O combate não é bem a melhor coisa desse jogo (felizmente, melhora um pouco mais adiante) e Sam não tem muito senso de direção nessas horas. Você vai dar alguns socos no ar até acertar a posição que precisa ficar para atingir um inimigo. Há umas breves animações, em câmera lenta, para indicar que deu um golpe crítico em alguém, mas só. Se estiver cercado, pode tentar desviar dos golpes também. Mais para frente você consegue umas armas, o que adianta sua vida.

Novamente, lembre-se que quase sempre você estará carregando muitas coisas. Se entrar em combate direto, geralmente enquanto está atacando um cara, outro estará pelas suas costas arrancando suas encomendas. Eles têm bastões eletrificados (que podem danificar seus equipamentos) e são mais rápidos, até porque estão com nada ou quase nada nas costas. Se entrar em conflito, esteja certo de que vai abater todos e pegar suas coisas. Em caso de dúvidas, e se não for algo que você tenha passar numa missão, corra! Se puder…

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Mapa, gadgets e modo online

Você ganha acesso, pela primeira vez, ao mapa assim que ganha suas algemas. Não que esteja preso, mas este é o nome dado (na versão em PT-BR) para a pulseira inteligente que você usa. Sam também acessa outros recursos por ela, como itens e projetos, por exemplo.

Falando do mapa do jogo, prepare-se para receber muita informação, assim como em quase todo o tempo do jogo. Saiba filtrar as coisas para não se perder. Minha crítica principal ao mapa é a fonte pequena demais para as letras. Dependendo da quantidade de texto, é preciso se aproximar da TV para ler melhor.

Lembra das rotas que você pode traçar para se guiar melhor? É no mapa que você pode marcá-las, criando seus próprios check-points pelo caminho e os interligando por meio de um holograma em linha tracejada. Como não existe um mini mapa na HUD (ou tela de alerta), traçar uma rota usando os marcadores do mapa é uma salvação para não se perder. Para checar se está na rota certa que traçou, use seu scanner para fazer aparecer um holograma do trajeto a percorrer.

Com o tempo e, mais um vez, conforme conectar mais cidades, você ganhará o recurso de previsão do tempo pelo seu mapa também. Assim será possível prever em que regiões vão cair chuvas temporais e traçar rotas que consigam evitar (se possível) essas áreas. De uma forma geral, todos os seus gadgets podem ganhar melhorias de acordo com seu progresso na campanha.

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Falando em gadgets, Sam além de fazer entregas e reconectar as cidades, também precisará ajudar na reconstrução de algumas regiões. Para isso, ele usará uma impressora quiral para fabricar acessórios que permitem construir pontes, estradas, torres de vigia (para marcar pontos de interesse e ameaças dentro de um raio de visão mais ampliado), quartos privados para descansar, caixas postais para depositar e retirar materiais e encomendas e etc.

Estruturalmente falando, sua vida tende a melhorar conforme progredir e tanto você, quanto os demais portadores, podem ajudar nisso. Death Stranding conta com um modo online de cooperação remota entre os jogadores. É mais ou menos o conceito de online que existe em Dark Souls, com outros jogadores deixando dicas e informações pelo caminho. A diferença é que, no jogo do Kojima, você não vai invadir o mundo de outras pessoas para disseminar o caos ou ajudá-las diretamente.

É possível deixar placas pelo caminho (e há uma certa variedade delas) para indicar a outros jogadores sobre a existências de EPs numa área, ou de águas profundas, ou mesmo da existência de geradores para abastecer sua moto elétrica, ou de um abrigo para chuvas temporais. Só é possível ver essas informações de outros jogadores ao conectar uma área à rede da UCA.

Acredito que a ideia de Death Stranding é expandir o conceito de conectividade e cooperação para além dos limites da narrativa. A ideia é mesmo criar uma comunidade unida. Neste caso, a comunidade do jogo. Você ainda pode curtir dicas que te ajudaram, assim como outros jogadores podem te curtir também. Dicas valiosas melhoram sua reputação.

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E não é só placas de informações que você pode fazer em conjunto com outros portadores online. Qualquer estrutura que montar e deixar pelo mundo (como pontes, estradas, geradores e etc) pode ser aprimorada por outros jogadores que passarem por elas e tiverem os materiais necessários. Você também pode cooperar melhorando estruturas de outras pessoas.

Há um limite de itens que serão compartilhados, por vez, no seu jogo. Fique tranquilo, seu mapa não se tornará um pandemônio de plaquinhas e pontes. Itens deixados no mundo também se deterioram com o tempo, abrindo espaço para novos surgirem.

É gratificante você precisar chegar com rapidez num local e descobrir que alguém construiu uma estrada por ali. Fazendo a sua parte e ajudando a reconstruir as regiões, o jogo melhora gradualmente para todo mundo. Esse conceito é bem bacana e flui super bem e de acordo com a proposta do gameplay.

E falando em cooperar com o próximo, você pode entregar encomendas de outros jogadores também. Vez ou outra, Sam encontrará pacotes espalhados pelo caminho. Provavelmente, algum entregador teve um problema e não pôde completar o pedido. É possível ignorar o pacote ou pegá-lo e terminar a entrega, ou simplesmente depositar no terminal ou caixa postal mais próxima para uma terceira pessoa tentar entregar. Você já teria feito a sua parte em não deixar uma encomenda pelo chão e perdida.

Como já pode ter notado, anda-se horrores nesse jogo (não esqueça de estar sempre com botas em bom estado) e alguns podem perguntar: “há algum sistema de viagem rápida?”. Então… Existe, mas vai demorar um pouco para isso habilitar e a tal fast travel tem suas limitações. Só é possível viajar rápido (quando estiver disponível) de um quarto privado para outro e todos os pacotes que estiver carregando ficarão armazenados no seu depósito pessoal da estação da qual você partiu.

Death Stranding

Pois é, não dá para fazer “entregas a jato” em Death Stranding, pulando de um ponto a outro no tempo e espaço. Você vai sozinho e apenas levando o seu BB e itens vestidos. O restante fica guardado. Cabe a você analisar qual melhor contexto de usar essas viagens rápidas.

E falando no seu quarto privado, que existem em alguns centros oficiais da Bridges (mas você também pode criar outros depois), Sam pode descansar e interagir com objetos dentro desse cômodo. É possível também fazer “armas especiais” por lá. Mas vou deixar vocês descobrirem essa parte para não perder a graça.

Solitário e belo novo mundo (do caos)

Visualmente, Death Stranding tem um ar bem cinematográfico e é recheado por cutscenes (umas das marcas registradas do Kojima). Depois de Red Dead Redemption 2, este título é o que mais sugou do que ainda dá para aproveitar do poder de processamento gráfico do PS4. Apesar de algumas quedas de quadros, especialmente com vários elementos ativos ao mesmo tempo, o resultado final é muito agradável aos olhos.

Conforme você avança para o Oeste do país, o cenário muda gradualmente e é perceptível a destruição deixada pelo Death Stranding: terrenos mais acidentados, crateras enormes resultado de obliterações e etc.

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Em paralelo ao visual, e para quebrar às vezes a monotonia das longas e solitárias caminhadas, músicas cantadas começam a tocar do nada embalando sua jornada de forma mais emocionante. É possível escutar essas trilhas sonoras depois no menu também. Se possível, jogue usando fones de ouvido. Vai valer a pena.

A dublagem em português do Brasil não é algo tão impactante, mas é satisfatório. Por vezes é um tanto boba, com um NPC de alta importância falando com você em entonação de criança, por exemplo, mas ao menos não tive nenhum problema em entender as coisas. Eu recomendaria jogar com o áudio original (e talvez legendas em PT-BR) para escutar as vozes dos atores originais, mas aí é gosto pessoal mesmo.

Conclusão

Death Stranding talvez seja a resposta de Hideo Kojima a quem duvidasse que ele conseguiria sair da zona de conforto da série Metal Gear. A proposta deste game é diferente (apesar de não totalmente), mas com a personalidade do diretor japonês impressa em todos os lugares. É bom deixar claro, no entanto, que este não é um jogo de ação como muitos conhecem.

Você não irá empunhar uma arma, a qualquer momento, e sair fazendo justiça pelo mundo. O próprio Sam diz “sou apenas um portador”. Muita informação vai ser jogada, ao mesmo tempo, para o jogador e a sensação de estar perdido, com tanta opção, pode acontecer.

Death Stranding

Death Stranding chega a ser um título mais para o viés contemplativo em vários momentos. As coisas demoram para acontecer e a história também demanda tempo para desenrolar. É preciso exercitar muito a paciência para persistir e, finalmente, entender a mensagem que o game quer passar.

Particularmente, não acredito que este seja um título que vá conquistar massivamente todo o tipo de jogador, por conta de um foco maior nesta nova mecânica de gameplay em detrimento da ação tradicional. Mas aprendendo a “degustar” o game aos poucos e evitar que ele o fatigue (porque vai acontecer, às vezes), pode te incentivar a caminhar com Sam pela América devastada e encarar todas as reviravoltas da narrativa.

O modo online, com outros jogadores ajudando a construir e conectar o país com você, é um incentivo a mais para continuar a avançar, especialmente quando se vê que alguém pensou no próximo ao construir a bendita de uma estrada num terreno horrível de se passar. É mais ou menos esse espírito de cooperação que Death Stranding quer mostrar. A história, que quase todos estavam aflitos por não conseguir entender, acaba se tornando apenas aperitivo em meio a todo esse conceito de uma só comunidade.

Death Stranding

Prós

  • Visual extrai o máximo possível do PS4
  • Trilha sonora envolvente em momentos de solidão
  • Conceito bem inteligente para o modo online
  • Cooperação entre jogadores anima a persistir
  • Easter eggs e alguns momentos engraçados

Contras

  • Início do jogo extremamente arrastado
  • Muitas informações ao mesmo tempo podem confundir
  • As fontes dos textos podiam ser maiores
  • Combate corpo a corpo meio desajeitado
Nota Final 8.4
Áudio
10
Desafio
8
Diversão
8
Inovação
8
Jogabilidade
8
Replay
7
Visual
10

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Vivi Werneck

Vivi Werneck

Ex-editora assistente

Vivi Werneck é especialista em games e trabalha no mundo tech há 15 anos. Em 2018, recebeu o Prêmio Comunique-se como melhor jornalista de tecnologia. Já escreveu para revistas de games pioneiras no Brasil, como EDGE, PlayStation Brasil e EGW. Também é veterana em eventos de jogos, como a BGS e E3 (inclusive, presencialmente). No Tecnoblog, foi editora-assistente entre 2018 e 2023.

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