A história por trás do Kinect e do Move

Izzy Nobre
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Lá em meados de 2006, quando ainda se usava o termo next gen para descrever os consoles atuais da Nintendo, Sony e Microsoft, ocorria pela internet afora uma guerra de consoles que quase fazia justiça à Grande Guerra 16 bits. Como veterano daquele conflito (e eu estava do lado vencedor – o SNES, naturalmente), há muito tempo eu não via tanto ódio e animosidade alimentada por preferências pessoais de um console sobre outro.

E a guerra por opção de consoles está prestes a se reacender nos grupos de discussão na internet com a chegada do Kinect e do Move, os periféricos do Xbox 360 e do Playstation 3 que os tornam capazes de reconhecimento de movimento de uma forma similar (embora mais sofisticada) ao Nintendo Wii.

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Nos aproximamos do fim do ciclo de vida previsto para os consoles – que costumava ser 5 ou 6 anos -, e não parece haver sinais de renovação de hardware no horizonte, o que é bastante peculiar. O Nintendo 64 foi exibido pela primeira vez ao público mais de 2 anos antes do seu lançamento, por exemplo. A essa altura, já deveria falar-se de um sucessor dos consoles atuais, mas o rumo agora é outro.

Isso acontece porque a tendência atual é remodelar um console (vide os diversos PSPs ou DSs por exemplo) ou oferecer add-ons que extendam sua vida útil. O principal motivo por trás disso é que os custos de desenvolvimento, produção e distribuição de consoles nunca foram tão altos. Para você ter uma ideia, 2010 foi o primeiro ano em que a Sony lucrou com o Playstation 3. Por quase 4 anos – ou seja, quase um ciclo de vida inteiro, ao menos como era definido antigamente -, a Sony perdeu dinheiro com o Playstation 3.

Paralelamente a isso, a métrica pela qual se costumava medir o sucesso de um jogo mudou de uns 10 anos para cá. Antigamente um jogo que vendesse algumas centenas de milhares de cópias significava um sucesso de público. Hoje em dia, espera-se que um jogo atinja pelo menos um milhão de vendas (e rápido, no primeiro mês ou perto disso), ou o custo de produção não é recuperado. Jogos atualmente exigem mais tempo, mais profissionais (e, consequentemente, mais dinheiro) para serem produzidos. Isso torna-os muito mais caros que um jogo da era 16-32 bits. E isso sem nem considerar  os ajustes inflacionários.

Até a vovó pode jogar

Considere o terceiro ponto. O Nintendo Wii era considerado uma grande piada do momento que foi anunciado (passando pelo dia em que abandonou o “Revolution” em prol de um nome que faz referência, em inglês, a urina), até a manhã do dia em que o console foi à venda na América do Norte. O Wii vendeu mais de meio milhão de unidades nos Estados Unidos na primeira semana de lançamento. Em contrapartida, o Xbox 360 vendeu apenas 200 mil unidades no primeiro mês de lançamento no mesmo mercado.

O interesse do público pelo Wii revelou que o mercado não-gamer tinha um grande interesse por jogos casuais. O público hardcore torcia o nariz e debatia em fóruns até ser temporariamente bloqueado por excesso de mensagens (isso quando não era banido por causa do teor mais agressivo das discussões), mas o povão em geral falava mais alto. E com suas carteiras.

Iniciou-se a era do gamer casual, conforme claramente definido nos comerciais do Wii: a vovó, a mamãe, a irmãzinha mais nova. Em suma, gente que não se interessava em videogame. E todos, notem, em situações sociais. Não é coincidência que os comerciais do Kinect e do Move tentam capturar a mesma atmosfera. Eles estão sendo oferecidos para o mesmo público.

Todos esses fatores – a necessidade de um período de vida mais longo, de expandir o potencial de venda de games, e o surgimento de uma nova classe de gamers casuais/sociais – culminaram no surgimento do Kinect e do Move.

Tanto o Kinect e o Move têm como objetivo expandir o ciclo de vida dos seus consoles (embora especialistas na área duvidem que dará muito certo) e atingir um público casual que era até então quase exclusivo do Wii. A consequência disso, teoricamente, seria um visível aumento nas vendas de software.

Particularmente, ainda estou em cima do muro sobre com relação ao Kinect e ao Move. O Kinect ainda está na fase do “só acredito vendo” para mim. Só acredito que ele funciona tão bem quanto prometido e que esse tipo de jogabilidade permanecerá divertida após os 5 minutos iniciais quando tiver a chance de experimentar por mim mesmo.

PS Move: cópia do Wii

Já o Move é tão similar ao Wii que chega a causar constrangimento. Ambas a Microsoft e a Sony visivelmente queriam um pedaço do mercado casual, mas a Microsoft ao menos teve a decência de tentar se diferenciar na competição.

E a questão é: tal estratégia dará certo? Tenho minhas dúvidas. Alguém que se interesse no Kinect ou no Move precisará ter um Xbox 360 ou um PS3 na sua sala, o que restringe um pouco o apelo realmente casual dos aparelhos (o Wii era mais simples e mais barato, certamente sua popularidade se devia em boa parte a isso), e também não fará grande diferença no quesito “atingir novo público”.

Mas não acho que será um grande fracasso que rivalize as grandes pisadas de bola do mundo dos games. Não chegará à infâmia do Virtual Boy, por exemplo.

Se eu fosse um homem de apostas, diria que as chances são altas de que o ciclo de vida renovado esperado pela Microsoft e Sony não chegará nem na metade do planejado, e eles se verão de volta à prancheta.

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